Railroading

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Glossar zu irdischen Hintergründen

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Kurzbeschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Railroading ist ein Spielprinzip im Rollenspiel. Die Bezeichnung kommt daher, dass viele Spieler das Gefühl hatten, in den erlebten Abenteuern „wie auf Schienen“ gefahren zu sein, ohne den Kurs mitbestimmen zu können.
Justin Alexander definiert Railroading als das Zusammenfallen einer Entscheidung eines Spielers gerichtet auf ein konkretes Ergebnis und deren Negierung durch den Spielleiter, um ein anderes, vorher festgelegtes Ergebnis zu erzwingen. Die Bezeichnung wird dabei häufig auf das Plot-Design linearer Plots übertragen (in der Regel, um ein für einen linearen Plot notwendiges (Zwischen)-Ergebnis zu schaffen, damit der geplante Plot-Fortschritt eintreten kann).
Railroading zeichnet sich durch das Bestehen von festen Spielzielen aus, die erreicht werden müssen oder deren Eintreten von den Helden nicht verhindert werden kann. Der Spielleiter muss daher dafür sorgen, dass die Helden nicht vom vorgegeben Pfad abweichen.
Kennzeichnend für ein Abenteuer, das nach Railroading-Strukturen aufgebaut wurde, ist auch, dass das Ende des Abenteuers vorgegeben ist und keine alternative Enden vorhanden sind. Eventuell wird sogar das Scheitern der Helden nicht als Option gesehen, der Spielleiter soll für den Erfolg der Helden sorgen.

Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Pro[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wenn man ein Abenteuer mit einem vorgegebenen Plot spielt ist ein gewisser Grad an Railroading unvermeidlich. Allerdings sollte der Meister entsprechende Mittel nur sparsam einsetzen und keinesfalls versuchen, die Spieler zu einem gewissen Verhalten zu zwingen. Im Zweifelsfall sollte der Meister improvisieren, denn er hat eine ganze Spielwelt zur Verfügung, während die Einflussmöglichkeiten der Helden auf diese Spielwelt begrenzt sind. Der Meister sollte nicht gegen die Spieler spielen.

Contra[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Vorhandensein von Railroading ist für den unerfahrenen Spielleiter sicher vorteilhaft, da er einen genauen Ablaufplan vor sich liegen hat. Die Nachteile sind aber gravierend. Häufig sind Railroading-Strukturen unlogisch (Beispiel: ein NSC beschuldigt die Helden des Mordes und jeder glaubt ihm sofort) oder frustrierend (Beispiel: Plötzlicher Verlust der Ausrüstung). Dazu bekommen die Spieler das Gefühl, dass ihre Aktionen im Spiel nichts bringen, da alles vorherbestimmt ist (siehe Illusionismus). Sie fühlen sich mehr als Zuschauer, denn Akteure. Weiterhin wird dem Spielleiter so beigebracht, gegen die Spieler zu handeln, da er sie immer in festen Bahnen halten muss. Das ist kein erstrebenswertes Spielziel.
Mit der Zeit bekommen die Spieler zudem ein Gefühl für die in Bälde Zukunft auftretenden Spielsituationen, so dass sie gewisse, vom Meister vorgenommene, Aktionen nicht unterstützen werden wollen (Beispiel: Das Aushändigen eines Artefakts an einen NSC, wenn klar ist, dass es ihm gestohlen wird).
Frühe DSA-Publikationen empfehlen dem Meister, den Spielern vorzugaukeln, sie hätten komplette Handlungsfreiheit, obwohl die geplanten Ereignisse unabhängig von den Entscheidungen der Spieler eintreten (sog. quantum ogre, palette shifting). Dies ist im Endeffekt Betrug und für die Spieler unbefriedigend, wenn sie dahinterkommen.

Alternativen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Grundsätzlich kann man Railroading vermeiden, indem man auf den Plot verzichtet. Man muss sich darüber im Klaren sein, dass ein Abenteuer nicht von festen Spielzielen abhängen kann, die erreicht werden müssen. Scheitern muss immer eine Option sein.
Der Meister sollte seine Helden nicht mit Zufallsbegegnungskämpfen langweilen, in denen sie nicht sterben können und sie für den Endkampf schonen.
Eingriffe von Seiten des Meisters in die Spielfiguren müssen begründet werden. Ihnen die Ausrüstung wegzunehmen, damit die Helden eine erwünschte Reaktion machen, reicht nicht aus. Sinnvoller ist es, an die Motivation der Helden (die dem Spielleiter bekannt sein muss) anzuknüpfen, dann bewegen sich die Helden von selbst in die gewünschte Richtung.
Eine weitere Idee ist es, viele kleine Quests anzubieten und einen größeren. Die Helden müssen keine zwingend erfüllen. Wenn sie nicht zu motivieren sind, kann sie der Spielleiter nicht zwingen, einen Auftrag zu erfüllen. Sollten sie aber einige erfüllen, hatten sie wenigstens in gewisser Weise Spielspaß, was besser ist, als vom Meister in eine Richtung geschubst zu werden.
NSC müssen eine gute Motivation haben für das, was sie tun. Das muss vom Meister vorbereitet werden.

Publikationen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ausführliche Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]