Fremde Gefährten

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Abenteuer

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A134 Fremde Gefährten

1 Echsenbrut - 2 Schrecken im Eis - 3 Unter Goblins


Meisterinformationen:
1 Echsenbrut - 2 Schrecken im Eis - 3 Unter Goblins


< A134 > Fremde Gefährten
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Florian Stitz
© Alle Rechte vorbehalten.
©Fanpro Alle Rechte vorbehalten.
Anthologie (Softcover)
Setting Aventurien
Regelsystem DSA4
Thema Goldener Becher 2004 (Thema: „Exotische Rassen“)
Derisches Datum in neuerer Zeit
(Datierungshinweise)
Seitenzahl 50 (Erstauflage)
Mitwirkende
Bandredaktion
Autoren Daniel Jödemann, Armin Bundt, Andreas Höllerer
Cover Florian Stitz
Illustrationen
Pläne
Verfügbarkeit
Erschienen bei Fanpro
Erscheinungs­datum 2005/08/1919. August 2005
PDF: 02. Juni 2015
Preis 10 € (Erstauflage)
Preis Download 7,49 €
Preis pro Seite 20 Cent (Erstauflage)
Preis heute mit 1,2% Inflation p. a. 12,54 € (Erstauflage)
ISBN ISBN 3-89064-397-3 / ISBN-13 978-3-89064-397-7
Erhältlich bei ISBN-Suche
Buchhandel.de
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amazon.de1
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Download PDF-Shop (PDF)
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Weitere Informationen
Suchlinks Deutsche Nationalbibliothek
rpggeek.com
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Ulisses Spiele GmbH

Klappentext[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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Zusatzinformationen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Bei den Abenteuern handelt es sich um die drei Sieger des Abenteuerwettbewerbs Goldener Becher von Hannover 2004 zum Thema „Exotische Rassen“.

Diese Anthologie enthält folgende Abenteuer:

Inhalt
Nr Name Art Autor Datum Ort Enthalten in Teil von
A134@A134.1inoffiziell@@(A134.1) Echsenbrut Gruppenabenteuer Daniel Jödemann ab 1027 BF Echsensümpfe Fremde Gefährten
A134@A134.2inoffiziell@@(A134.2) Schrecken im Eis Gruppenabenteuer Armin Bundt ab 1022 BF Firuns-Straße, Yetiland, Hoher Norden Fremde Gefährten
A134@A134.3inoffiziell@@(A134.3) Unter Goblins Gruppenabenteuer Andreas Höllerer beliebig (ING bis NL) Festum, Bornland, Ehernes Schwert Fremde Gefährten

Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Anthologie: Fremde Gefährten (Rangliste)
Note Bewertung durch Unterschrift (Anleitung)
sehr gut  (1) 
gut  (2)
zufriedenstellend  (3)
geht so  (4)
schlecht  (5) Daniel Hauser
Durchschnitt 5
Median 5
Stimmen 1

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Rezensionen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Rezension vorhanden
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Rezension von Marc Völker (2005):

Alle Jahre wieder wird auf der "Hannover Spielt" der Goldene Becher verliehen. Und eine erfreuliche Tradition ist es auch, dass Fanpro alle Jahre wieder die Siegerabenteuer in einem Sammelband veröffentlicht. Fremde Gefährten enthält die Abenteuer der Plätze 1-3 aus dem Jahr 2004:

In Echsenbrut macht Daniel Jödemann die Helden zu unfreiwilligen Ersatzeltern für Achaznachwuchs. In Kannemünde werden die Helden von einem Tsa-Geweihten beauftragt, ein Achazei zu "seiner Familie" in die Echsensümpfe zurückzubringen. Dabei sind die üblichen Gefahren der Echsensümpfe noch das kleinste Problem. Nicht nur, dass der Echsennachwuchs noch während der beschwerlichen Reise schlüpft. Der Achazstamm will das fremde Kind auch nicht anerkennen und aufnehmen. Die Helden müssen daher zuerst den Respekt der Achaz gewinnen, was sich als recht schwieriges Vorhaben herausstellt, da den Achaz die meisten menschlichen Wertvorstellung vollkommen fremd sind.

Auf Schrecken im Eis treffen die Helden im gleichnamigen Abenteuer von Armin Bundt. Auf dem Weg durch die Firunstraße wird das Schiff der Helden von Yetis überfallen und ein Teil der Mannschaft verschleppt. Die Helden können sich nach Glyndhaven retten. Es versteht sich von selbst, dass die Helden versuchen werden, die Verschleppten zu befreien. Ihre Suche führt sie nach Yetiland, wo Sie feststellen, dass hinter den räuberischen Yetis eine noch größere Gefahr lauert.

Unter Goblins von Andreas Höllerer lässt die Helden die Welt aus Perspektive der Rotpelze erleben. Anhänger des Namenlosen haben eine Höhle nahe eines Goblindorfes im Ehernen Schwert für ein unheiliges Ritual auserkoren. Die Helden begleiten eine junge Goblinschamanin, die dem Dorf gegen die Anhänger des Rattenkindes beistehen soll, auf ihrer gefährlichen Reise. Am Ziel angekommen, müssen die Helden feststellen, dass ihre Gegner ihnen zuvorgekommen sind, und den Ritualplatz bereits erreicht haben. Um sich Zugang verschaffen zu können, benötigen die Helden unter anderem Lapislazuli. Dummerweise ist der einzige bekannte Ort, an dem man den Halbedelstein bekommen kann, der Hort eines Kaiserdrachen.

Eine allgemeine Schwäche von Abentereranthologien, die hier besonders auffällt, ist der Platz und damit auch die begrenzte Detailfülle der Abenteurer. Keines der Abenteuer ist wirklich ausgearbeitet. Dabei reicht das Spektrum von "Szenarionvorschlag" bis zu "muss nur noch mit Details versehen werden". Dementsprechend sollte auf jeden Fall die passende Regionalbeschreibung hinzugezogen werden.

Gemeinsames Thema von Fremde Gefährten ist, dass die Spieler in allen drei Abenteuern in eine exotische und fremde Kultur entführt werden, was den Autoren sehr gut gelingt. Die jeweilige Stimmung wird gut eingefangen und die Exotik an die Spieler transferiert. Dementsprechend sollte sich unter den Spielern möglichst kein Mitglied der entsprechenden Kultur befinden. Durch Wissen und Verhalten des Charakters ginge hier zweifellos viel von dem exotischen Flair verloren.

Fazit:
Grundsätzlich hoffe ich, und ich bin relativ zuversichtlich, dass sich diese Hoffnung erfüllt, von allen drei Autoren weitere Abenteuer rezensieren zu dürfen. Lediglich die Ausarbeitung lässt meines Erachtens etwas zu wünschen übrig. Hier wird dem Spielleiter einfach zu wenig vorbereitetes Material geliefert. Auf der anderen Seite sind teilweise Details ausgearbeitet, die relativ unnötig waren. Den Platz hätte man sicher für wichtigere Dinge nutzen können. Wen die Tatsache, dass noch eine Menge Arbeit in die Abenteuer investiert werden muss, nicht schreckt, erhält hier für einen angemessenen Preis drei exotische Abenteuer, mit denen sich mehrere Spielabende füllen lassen. Von mir erhält Fremde Gefährten als Erstlingswerk 7 von 10 Punkten.

Rezension von Daniel Hauser (2022):

Im folgenden Beziehe ich mich ausschließlich auf 134.3 "Unter Goblins"

Wir haben eine neue Gruppe gestartet, die thematisch im Norden spielen soll. Der Band "Fremde Gefährten" ist als "Einsteiger" gekennzeichnet. Ich habe mich entschieden, aus dieser Anthologie das Abenteuer "Unter Goblins" zu leiten - was im Grunde ein Riesendisaster wurde. Eine kurze Zusammenfassung der Handlung für den geneigten Leser (Achtung, Spoiler!): Die Helden werden von Mantka Riiba, der "Königin" (!) der Goblins in Festum, angeheuert ins Eherne Schwert (!!) vorzudringen um eine Gruppe Namenloser Geweihter davon abzuhalten, Naka Rachti (das im goblinischen Glauben ultimative Böse) zu erwecken. Dort müssen sie einem Kaiserdrachen (!!!) etwas Lapis Lazuli aus den Rippen leiern, damit eine Goblinschamanin einen Vulkanausbruch mit einem schamanistischen Ritual besänftigen kann - denn nur so können die Helden in die Höhle von Naka Rachti, wo die Geweihten des Namenlosen bereits ihr Ritual vollzogen haben, dass auch funktioniert - mit dem Ergebnis, dass der Ritualleiter in Flamen aufgeht, weil die Macht die er da anzapfen will zuviel für seine sterbliche Hülle ist.

Wo ist nun das Problem mit diesem Abenteuer?

  • Der Aufhänger zu Beginn, der die Helden ja dazu bringen soll überhaupt aktiv zu werden, ist ein Traum von Mantka Riiba, indem sie "Böse Menschen" sieht, die im Ehernen Schwert böse Dinge tun wollen. Sie bietet den Helden dafür 10 Dukaten (für eine Reise ins Eherne Schwert! Sogar im Abenteuer steht, dass diese Summe lächerlich ist), ist aber bereit bis 30 Dukaten hochzugehen (was immer noch absolut lächerlich für eine Expedition ins Eherne Schwert ist, das steht aber nicht mehr im Abenteuer).
  • Eine Reise so tief ins Eherne Schwert mit Einsteigerhelden muss entweder zum scheitern verurteilt sein, oder nimmt dem Ehernen Schwert praktisch jede Faszination als "Mauer der Welt".
  • Einer Gruppe Einsteigerhelden einen Kaiserdrachen vorzusetzen ist per se schon unglaubwürdig. Dann gleichzeitig aber auf den Satz "Ihren Helden steht es völlig frei, wie sie an die Halbedelsteine (Lapislazuli) aus dem Drachhort kommen wollen." Beschreibungen folgen zu lassen, wie überlegen der Drache den Helden einfach in allen Aspekten ist und ein Kampf praktisch den Tod bedeutet sowie dem Satz "Einzig ein 'normales Gespräch' mit dem Kauserdrachen kann die Helden in den Besitz der Steine bringen." ist einfach hahnebüchen. Darauf folgt, dass der Drache anbietet, man kann ihn in einem Spiel Rote und Weiße Kamele herausfordern, und wenn man ihn schlägt bekommt man die Steine. Und auch hier ist der nächste Satz "Um es in diesem Strategiespiel mit einem Drachen aufnehmen zu können, müssten Ihre Helden schon zu den erfahrensten Spielern des ganzen Kontinents gehören. Wenn also keiner Ihrer Helden einen TaW Brettspiele von 18 oder mehr hat, dann haben sie keine Chance ihn zu bezwingen - auch hier gönnt sich Avalaskaan nur ein wenig Unterhaltung." Unterm Strich muss man dem Drachen entweder ein wertvolles Artefakt zum Tausch geben (wenn man sowas dabei hat), oder ihn mit einer guten Geschichte oder einem musikalischen Vortrag ausreichend unterhalten, damit er sie rausrückt. Eine absolut unterirdische Szene des Abenteuers. Spielerfrust vorprogrammiert.
  • Wie bereits erwähnt, endet das Ritual der Geweihten damit, dass das Ritual zwar erfolgreich ist, aber ohne Konsequenzen, weil der Ritualleiter zu Asche verbrennt. Oder um es anders zu sagen: Nichts, was die Helden im gesamten Abenteuer gesagt oder getan haben, macht am Ende einen Unterschied. Sie haben die Welt nicht gerettet, weil sie nie in Gefahr war. Ein Schlag ins Gesicht meiner Meinung nach.

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