Rezension von Marc Völker (2005):
Alle Jahre wieder wird auf der "Hannover Spielt" der Goldene Becher verliehen. Und eine erfreuliche Tradition ist es auch, dass Fanpro alle Jahre wieder die Siegerabenteuer in einem Sammelband veröffentlicht. Fremde Gefährten enthält die Abenteuer der Plätze 1-3 aus dem Jahr 2004:
In Echsenbrut macht Daniel Jödemann die Helden zu unfreiwilligen Ersatzeltern für Achaznachwuchs. In Kannemünde werden die Helden von einem Tsa-Geweihten beauftragt, ein Achazei zu "seiner Familie" in die Echsensümpfe zurückzubringen. Dabei sind die üblichen Gefahren der Echsensümpfe noch das kleinste Problem. Nicht nur, dass der Echsennachwuchs noch während der beschwerlichen Reise schlüpft. Der Achazstamm will das fremde Kind auch nicht anerkennen und aufnehmen. Die Helden müssen daher zuerst den Respekt der Achaz gewinnen, was sich als recht schwieriges Vorhaben herausstellt, da den Achaz die meisten menschlichen Wertvorstellung vollkommen fremd sind.
Auf Schrecken im Eis treffen die Helden im gleichnamigen Abenteuer von Armin Bundt. Auf dem Weg durch die Firunstraße wird das Schiff der Helden von Yetis überfallen und ein Teil der Mannschaft verschleppt. Die Helden können sich nach Glyndhaven retten. Es versteht sich von selbst, dass die Helden versuchen werden, die Verschleppten zu befreien. Ihre Suche führt sie nach Yetiland, wo Sie feststellen, dass hinter den räuberischen Yetis eine noch größere Gefahr lauert.
Unter Goblins von Andreas Höllerer lässt die Helden die Welt aus Perspektive der Rotpelze erleben. Anhänger des Namenlosen haben eine Höhle nahe eines Goblindorfes im Ehernen Schwert für ein unheiliges Ritual auserkoren. Die Helden begleiten eine junge Goblinschamanin, die dem Dorf gegen die Anhänger des Rattenkindes beistehen soll, auf ihrer gefährlichen Reise. Am Ziel angekommen, müssen die Helden feststellen, dass ihre Gegner ihnen zuvorgekommen sind, und den Ritualplatz bereits erreicht haben. Um sich Zugang verschaffen zu können, benötigen die Helden unter anderem Lapislazuli. Dummerweise ist der einzige bekannte Ort, an dem man den Halbedelstein bekommen kann, der Hort eines Kaiserdrachen.
Eine allgemeine Schwäche von Abentereranthologien, die hier besonders auffällt, ist der Platz und damit auch die begrenzte Detailfülle der Abenteurer. Keines der Abenteuer ist wirklich ausgearbeitet. Dabei reicht das Spektrum von "Szenarionvorschlag" bis zu "muss nur noch mit Details versehen werden". Dementsprechend sollte auf jeden Fall die passende Regionalbeschreibung hinzugezogen werden.
Gemeinsames Thema von Fremde Gefährten ist, dass die Spieler in allen drei Abenteuern in eine exotische und fremde Kultur entführt werden, was den Autoren sehr gut gelingt. Die jeweilige Stimmung wird gut eingefangen und die Exotik an die Spieler transferiert. Dementsprechend sollte sich unter den Spielern möglichst kein Mitglied der entsprechenden Kultur befinden. Durch Wissen und Verhalten des Charakters ginge hier zweifellos viel von dem exotischen Flair verloren.
Fazit:
Grundsätzlich hoffe ich, und ich bin relativ zuversichtlich, dass sich diese Hoffnung erfüllt, von allen drei Autoren weitere Abenteuer rezensieren zu dürfen. Lediglich die Ausarbeitung lässt meines Erachtens etwas zu wünschen übrig. Hier wird dem Spielleiter einfach zu wenig vorbereitetes Material geliefert. Auf der anderen Seite sind teilweise Details ausgearbeitet, die relativ unnötig waren. Den Platz hätte man sicher für wichtigere Dinge nutzen können. Wen die Tatsache, dass noch eine Menge Arbeit in die Abenteuer investiert werden muss, nicht schreckt, erhält hier für einen angemessenen Preis drei exotische Abenteuer, mit denen sich mehrere Spielabende füllen lassen. Von mir erhält Fremde Gefährten als Erstlingswerk 7 von 10 Punkten.