Ein Hauch von Schmerz/Meisterhilfen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt

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Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Folgendes könnte den Plot sprengen
  • Ist mir passiert: Die Helden(Spieler), die sich nicht mit der Geschichte Aventuriens auskennen, erfahren zufällig, dass der jetzige König an die Macht gekommen ist, nachdem sein Vorgänger und dessen Thronfolger ermordet worden sind. Nun sind sie – wie Helden so sind – überzeugt, dass es gilt in diesem Abenteuer ein Staatskomplott aufzudecken!

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Dieses Abenteuer hört sich beim Durchlesen recht gut an, aber wenn man es spielt, ist es für die Spieler recht unverständlich, warum solche noch nicht einmal fertig ausgebildeten Magier ihnen auch im Nahkampf das Wasser reichen sollten. Die Intrigen und Sabotageakte sind auch eher lahm, zusätzlich nervt die Helden das ewige Im-Zimmer-Gehocke. In der dargebotenen Form nicht empfehlbar, viel Ausarbeitung nötig. --Stip 09:31, 13. Mrz 2006 (GMT)
  • Von dem Moment an, als meine Spielergruppe - wie vom Abenteuer vorgesehen - in der Nacht durch die Scholaren regelrecht überfallen wurde, war der Spaß für die Gruppe vorbei: Man hat sich deutlichst über die unverschämten Ideen des Ausbildungsleiters beklagt. Ich als Spielleiter kann hierzu nur sagen: Zu Recht! Was die Spieler in diesem Szenario freiwillig für ein paar Goldstücke "ertragen" sollen ist vor allem für arrogante Charaktere schlichtweg zu viel des Guten... --G.z.R.

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Ein Hauch von Schmerz/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
Rezensionen
Bewertung
Weitere Informationen
Diese Seite soll Hilfe zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Ein Hauch von Schmerz/Meisterhilfen bieten. Informationen zum Abenteuer findet man auf Ein Hauch von Schmerz/Meisterhilfen/Meisterinformationen.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterhilfen.

Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Folgendes könnte den Plot sprengen
  • Ist mir passiert: Die Helden(Spieler), die sich nicht mit der Geschichte Aventuriens auskennen, erfahren zufällig, dass der jetzige König an die Macht gekommen ist, nachdem sein Vorgänger und dessen Thronfolger ermordet worden sind. Nun sind sie – wie Helden so sind – überzeugt, dass es gilt in diesem Abenteuer ein Staatskomplott aufzudecken!

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Dieses Abenteuer hört sich beim Durchlesen recht gut an, aber wenn man es spielt, ist es für die Spieler recht unverständlich, warum solche noch nicht einmal fertig ausgebildeten Magier ihnen auch im Nahkampf das Wasser reichen sollten. Die Intrigen und Sabotageakte sind auch eher lahm, zusätzlich nervt die Helden das ewige Im-Zimmer-Gehocke. In der dargebotenen Form nicht empfehlbar, viel Ausarbeitung nötig. --Stip 09:31, 13. Mrz 2006 (GMT)
  • Von dem Moment an, als meine Spielergruppe - wie vom Abenteuer vorgesehen - in der Nacht durch die Scholaren regelrecht überfallen wurde, war der Spaß für die Gruppe vorbei: Man hat sich deutlichst über die unverschämten Ideen des Ausbildungsleiters beklagt. Ich als Spielleiter kann hierzu nur sagen: Zu Recht! Was die Spieler in diesem Szenario freiwillig für ein paar Goldstücke "ertragen" sollen ist vor allem für arrogante Charaktere schlichtweg zu viel des Guten... --G.z.R.

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