Der Dämonenfürst/Meisterhilfen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt

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Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Ist Arralin Aldubhor offensichtlich Magier? Der Verdacht fällt auf ihn, da er der einzige Magier ist.
    • Ist er nicht, seine Begabung wird geheimgehalten.--Athanasius
  • Die Helden könnten Arralin schon überführen, wenn sie die Schriften vergleichen und die Aufzeichnungen im Turm finden. Hier muss man Arralin wohl eine zweite Persönlichkeit geben (möglich durch die Verwirrung von Amazeroth?).
  • Welche Funktion haben die einzelnen Ämter der Mitglieder des Geheimen Rates (Erbdroste, Erbkämmerer, Seneschall usw.)?
  • Was hindert die Helden daran, am Ende doch noch herauszufinden, dass der Dämon nicht fort ist, sondern in Arralin sitzt?
    • Quitslinga sind äußerst begabt in Illusionsmagie und verfügen außerdem über eine Tarneigenschaft (wie Harmlose Gestalt); da sollte es möglich sein, einen Helden-Magus zu narren. --Athanasius
  • Was ist mit dem Sohn der Gräfin, der in einem Erpresserbrief bedroht wird?
  • Quitslinga sind Gestaltwandler, die keinen fremden Körper zum Verändern ihrer Gestalt benötigen. Es ist außerdem fraglich, ob sie überhaupt die Fähigkeit zur Besessenheit haben.

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Beim anfänglichen Durchlesen war ich eher begeistert, vor allem aufgrund des Endes, da es nur ein halbes Happy End ist und man dran gut anknüpfen kann und wegen der kleinen Fantasy-Elemente, wie der Fee und der Gargyle.
    Leider war der Plot für meine sehr erfahrenen Spieler (wir spielen seit Ewigkeiten) eher durchsichtig. Gehe in das zentralste Bauwerk, gehe dorthin, wo es merkwürdige Gerüchte/merkwürdiges Leuchten gibt. Setze die Infos zusammen und gehe zum Grab der nach langer Krankheit verstorbenen Gräfin. Und dort waren sie dann auch rechtzeitig, um Arralin schon dort das Handwerk zu legen. Aus sechs vorgegebenen Tagen habe ich drei oder vier gemacht, da man nicht den ganzen Tag Infos sammeln kann und einfach nichts passiert. Einzige Auflockerungen waren die Fee und die Amöbe in der Kanalisation.
    Es ist alles ziemlich klassisch. Kanalisation mit Gängen überall hin. Märchenschloss, Magierturm, der adlige Magier ist der Böse, die Gruft der dahingesiechten Gräfin (Gerücht = das Grab ist leer) usw.
    Das Abenteuer war recht experimentell mit der Verteilung der Informationen. Man musste im Endeffekt so ziemlich alles im Kopf haben. In welchem Haus ist der Erbkämmerer abends? Und wo morgens? Es steht bei den Gebäuden, also suchen.
    Unzureichende Informationen: Was macht ein Erbkämmerer eigentlich? Oder ein Erbdroste. Jede Person hat einen irre langen Namen.
    Es ist leider unklar, weswegen die Helden die hohen Herren überhaupt aufsuchen, wenn sie doch geheim ermitteln sollen und den Sohn und Gräfin nicht gefährden sollen. Also halten sie sich erstmal weg von denen. Man sollte sich zwecks Auflockerung einen Anlass suchen, weswegen die Helden mit den hohen Herren zusammentreffen (einer lädt sie ein, um bei der Gräfin gut zu stehen oder ähnliches).
    Gerüchte stehen einzeln pro Tag - sie muss man gut im Kopf behalten oder es fällt gleich auf, dass man sie aus dem Buch hat. Die falschen und die richtigen sind einigermaßen schnell ausfindig zu machen. --Tsharuk

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Der Dämonenfürst/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
Rezensionen
Bewertung
Weitere Informationen
Spielbericht
Diese Seite soll Hilfe zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Der Dämonenfürst/Meisterhilfen bieten. Informationen zum Abenteuer findet man auf Der Dämonenfürst/Meisterhilfen/Meisterinformationen.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterhilfen.

Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Ist Arralin Aldubhor offensichtlich Magier? Der Verdacht fällt auf ihn, da er der einzige Magier ist.
    • Ist er nicht, seine Begabung wird geheimgehalten.--Athanasius
  • Die Helden könnten Arralin schon überführen, wenn sie die Schriften vergleichen und die Aufzeichnungen im Turm finden. Hier muss man Arralin wohl eine zweite Persönlichkeit geben (möglich durch die Verwirrung von Amazeroth?).
  • Welche Funktion haben die einzelnen Ämter der Mitglieder des Geheimen Rates (Erbdroste, Erbkämmerer, Seneschall usw.)?
  • Was hindert die Helden daran, am Ende doch noch herauszufinden, dass der Dämon nicht fort ist, sondern in Arralin sitzt?
    • Quitslinga sind äußerst begabt in Illusionsmagie und verfügen außerdem über eine Tarneigenschaft (wie Harmlose Gestalt); da sollte es möglich sein, einen Helden-Magus zu narren. --Athanasius
  • Was ist mit dem Sohn der Gräfin, der in einem Erpresserbrief bedroht wird?
  • Quitslinga sind Gestaltwandler, die keinen fremden Körper zum Verändern ihrer Gestalt benötigen. Es ist außerdem fraglich, ob sie überhaupt die Fähigkeit zur Besessenheit haben.

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Beim anfänglichen Durchlesen war ich eher begeistert, vor allem aufgrund des Endes, da es nur ein halbes Happy End ist und man dran gut anknüpfen kann und wegen der kleinen Fantasy-Elemente, wie der Fee und der Gargyle.
    Leider war der Plot für meine sehr erfahrenen Spieler (wir spielen seit Ewigkeiten) eher durchsichtig. Gehe in das zentralste Bauwerk, gehe dorthin, wo es merkwürdige Gerüchte/merkwürdiges Leuchten gibt. Setze die Infos zusammen und gehe zum Grab der nach langer Krankheit verstorbenen Gräfin. Und dort waren sie dann auch rechtzeitig, um Arralin schon dort das Handwerk zu legen. Aus sechs vorgegebenen Tagen habe ich drei oder vier gemacht, da man nicht den ganzen Tag Infos sammeln kann und einfach nichts passiert. Einzige Auflockerungen waren die Fee und die Amöbe in der Kanalisation.
    Es ist alles ziemlich klassisch. Kanalisation mit Gängen überall hin. Märchenschloss, Magierturm, der adlige Magier ist der Böse, die Gruft der dahingesiechten Gräfin (Gerücht = das Grab ist leer) usw.
    Das Abenteuer war recht experimentell mit der Verteilung der Informationen. Man musste im Endeffekt so ziemlich alles im Kopf haben. In welchem Haus ist der Erbkämmerer abends? Und wo morgens? Es steht bei den Gebäuden, also suchen.
    Unzureichende Informationen: Was macht ein Erbkämmerer eigentlich? Oder ein Erbdroste. Jede Person hat einen irre langen Namen.
    Es ist leider unklar, weswegen die Helden die hohen Herren überhaupt aufsuchen, wenn sie doch geheim ermitteln sollen und den Sohn und Gräfin nicht gefährden sollen. Also halten sie sich erstmal weg von denen. Man sollte sich zwecks Auflockerung einen Anlass suchen, weswegen die Helden mit den hohen Herren zusammentreffen (einer lädt sie ein, um bei der Gräfin gut zu stehen oder ähnliches).
    Gerüchte stehen einzeln pro Tag - sie muss man gut im Kopf behalten oder es fällt gleich auf, dass man sie aus dem Buch hat. Die falschen und die richtigen sind einigermaßen schnell ausfindig zu machen. --Tsharuk

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Der Dämonenfürst/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
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