Im Zeichen der Kröte/Meisterhilfen
aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt
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Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Ein starker Antimagier in der Gruppe könnte den Zauber vorzeitig brechen.
- Eine schwache Bindung der Gruppe an den Gefährten könnte das Abenteuer sprengen.
- Im Abenteuer ist vorgesehen, dass Glorana stirbt. Da diese aber später wieder auftaucht, muss sie überleben.
- Dies wird in Reich des Roten Mondes Seite 13 unter der Überschrift Der Zirkel der Schwarzen Kröte inkl. Gloranas Vergangenheit folgendermaßen erklärt: Glorana fand nur scheinbar den Tod und wurde von der geheimnisvollen Eisdämonin Kyrjaka in Wolfsgestalt gerettet. Die Motivation der Dämonin wird dort ebenfalls beschrieben. --Benutzer:Medsmiley 21:23, 8. Feb. 2024 (UTC)
Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Einstieg über Zauberzwang - ein alternativer Einstieg ins Abenteuer, der ohne unbekannten Zauber oder Fluch auskommt
Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Schönes kleines Szenario, insbesondere wenn die Helden bereits Hexennacht gespielt haben und die Hauptprotagonistin kennen. Absolut notwendig ist allerdings ein Spieler, der bereit ist, seinen Helden dem Zauberzwang entsprechend zu spielen. Gespielt 11/2002. --Los 17:32, 17. Jan. 2011 (CET)
- Hexennacht spielt danach. --Halrech 08:38, 9. Jan. 2021 (UTC)
- Nettes Abenteuer, welches allerdings etwas Zeit beim "Modernisieren" erfordert. Die Zufallsbegegnungen sollten rausgelassen werden und die Felswand etwas abgeschwächt. Es ist nicht gerade aufbauend, wenn man seine Heldengruppe verrecken sieht, bloß weil keiner richtig klettern kann...
- Railroading pur, aber wenigstens durch die Geschichte so begründet, dass den Spielern nicht so stark auffällt. Der Meister sollte sich allerdings ein paar Gedanken darüber machen, wie man einige Situationen ausspielt, da der eigentliche Abenteuertext zum Teil auf endlose Würfelorgien setzt.
- Spieldauer
- ca. 8 -10 Stunden
- Schwierigkeitsgrad für den Meister
- niedrig
Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Weblinks übernommen aus Im Zeichen der Kröte/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden. |
- Rezensionen
- Bewertung
- Weitere Informationen
ⓘ Diese Seite soll Hilfe zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Im Zeichen der Kröte/Meisterhilfen bieten. Informationen zum Abenteuer findet man auf Im Zeichen der Kröte/Meisterhilfen/Meisterinformationen. Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter. Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterhilfen. |
Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Ein starker Antimagier in der Gruppe könnte den Zauber vorzeitig brechen.
- Eine schwache Bindung der Gruppe an den Gefährten könnte das Abenteuer sprengen.
- Im Abenteuer ist vorgesehen, dass Glorana stirbt. Da diese aber später wieder auftaucht, muss sie überleben.
- Dies wird in Reich des Roten Mondes Seite 13 unter der Überschrift Der Zirkel der Schwarzen Kröte inkl. Gloranas Vergangenheit folgendermaßen erklärt: Glorana fand nur scheinbar den Tod und wurde von der geheimnisvollen Eisdämonin Kyrjaka in Wolfsgestalt gerettet. Die Motivation der Dämonin wird dort ebenfalls beschrieben. --Benutzer:Medsmiley 21:23, 8. Feb. 2024 (UTC)
Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Einstieg über Zauberzwang - ein alternativer Einstieg ins Abenteuer, der ohne unbekannten Zauber oder Fluch auskommt
Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Schönes kleines Szenario, insbesondere wenn die Helden bereits Hexennacht gespielt haben und die Hauptprotagonistin kennen. Absolut notwendig ist allerdings ein Spieler, der bereit ist, seinen Helden dem Zauberzwang entsprechend zu spielen. Gespielt 11/2002. --Los 17:32, 17. Jan. 2011 (CET)
- Hexennacht spielt danach. --Halrech 08:38, 9. Jan. 2021 (UTC)
- Nettes Abenteuer, welches allerdings etwas Zeit beim "Modernisieren" erfordert. Die Zufallsbegegnungen sollten rausgelassen werden und die Felswand etwas abgeschwächt. Es ist nicht gerade aufbauend, wenn man seine Heldengruppe verrecken sieht, bloß weil keiner richtig klettern kann...
- Railroading pur, aber wenigstens durch die Geschichte so begründet, dass den Spielern nicht so stark auffällt. Der Meister sollte sich allerdings ein paar Gedanken darüber machen, wie man einige Situationen ausspielt, da der eigentliche Abenteuertext zum Teil auf endlose Würfelorgien setzt.
- Spieldauer
- ca. 8 -10 Stunden
- Schwierigkeitsgrad für den Meister
- niedrig
Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Weblinks übernommen aus Im Zeichen der Kröte/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden. |
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