Feenflügel/Meisterhilfen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt

Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MH-Seite

Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Da sich die Helden im letzten Drittel des Abenteuers in einem Tal befinden, könnte eine flugfähiger Held (Hexe mit Besen, Fliegender Teppich, Luftdschinnbeschwörer) einen deutlichen Strich durch die Rechnung des Meisters machen.
  • Der Tulpenturm ist ein sehr markantes Gebäude. Wenn man ihn zu früh beschreibt, kann es je nach Spielstil der Helden passieren, dass sie schnurstracks auf ihn zusteuern und so die zahlreichen schönen Details, die das Abenteuer eigentlich ausmachen, umgehen. Daher empfehle ich, den Turm sehr versteckt erscheinen zu lassen und auch den Helden vielleicht nur Fragmente der Karte zu überlassen.
  • Man sollte den Endkampf ausarbeiten. Wenn man sich auf die Abenteuerunterlagen verlässt, kann es passieren, dass das schöne Abenteuer gegen Ende einen faden Beigeschmack erhält.
  • Auf der Talkarte ist in Nanduria ein netter Schreibfehler. Die Schrift ist anscheinend auch für Autoren nicht ganz einfach. :-D
  • Wenn man den Text vorliest wie gedacht, gibt es Kollisionen mit Träumen (siehe nähere Infos), später könnten Helden zu schnell auf den Turm zusteuern.

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Es bleibt offen, wo die verschollenen Si'ianna verbleiben. Es gibt nur Andeutungen, die zu einem eigenen Abenteuer ausgebaut werden können, dessen Ziel es ist, die Feenwesen wieder zurückzubringen. Das Retten der verschleppten Feen kann lässt sich vielseitig verwenden, so die Helden sich des Schicksals der armen Kreaturen erbarmen. Es kann durchaus sein, dass nicht nur übermächtige Meisterpersonen in den Besitz der Feen gekommen sind, sondern auch ganz "normale", wohlhabende Leute. Diese sollten zu Verhandlungen mit den Helden durchaus bereit sein, weil sie etwas vollkommen unmoralisches gemacht haben (das auch ihrem guten Ruf schaden könnte, sofern sie einen haben). Zumindest angesehene Personen sollten sich davon schon beeindrucken lassen. Und die Anderen haben ja vielleicht eine Aufgabe, für die sie die Hilfe der Helden brauchen und im Gegenzug versprechen, ihre Feen freizulassen. Außerdem wissen einige der Feenbesitzer sicher gar nicht, dass sich die Feen irgendwann in "Schwarzfeen" verwandeln werden. Wenn die Helden sie darüber aufklären, dann werden sich sicher einige mehr einsichtig zeigen. Die Verkaufsliste, die die Helden gefunden haben, wird dabei wohl kaum vollständig sein. Also könnte man die Feen später immer wieder mal auftauchen lassen. (Die Helden könnten z.B. den Auftrag bekommen, den seltsamen Vorgängen in einer Stadt nachzugehen und dann auf eine "Schwarzfee" treffen.) So auch der Zeitdruck (wegen Sikaryanverlust) ein wenig abgemildert wird, könnte man die Rettung der Feen als direkten Aufhänger für geradezu jedes denkbare neue Abenteuer nutzen. Wenn die Helden dabei etwas Hilfe brauchen könnten, dann kann diese ja auch in Form einer Fee als Begleiterin kommen. Die müsste man dann allerdings mit einem Artefakt das es ihr ermöglicht ihr Sikaryan auch auf Dere zu regenerieren ausstatten (ein besoderer Kraftgürtel oder ähnliches).

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Ich fand's ehrlich gesagt nicht so toll. Vor allem die verhältnismäßige Aufteilung der verschiedenen Bereiche fand ich nicht gut. Der Weg zur Feenwelt wird ausführlichst auf 20 Seiten beschrieben und für den Endkampf und den Schluss ist gerade mal eine halbe Seite Text vorhanden. Das Tal war zwar schön beschrieben (auf über 30 Seiten), aber vieles von dem ist unnötig, da die Helden zügig zum weithin sichtbaren Tulpenturm gegangen sind und ich so viele Infos gar nicht oder nur indirekt verwenden konnte. Die Karte des Tals (mit Beschriftung in Nanduria) ist für die Spieler ganz schön, aber als Meister hätte ich mir doch eine vernünftige Meisterkarte gewünscht, auf der alle Orte auch mit Zahlen verzeichnet sind und die ich nicht bei der Abenteuervorbereitung mühsam wieder (ich kann noch kein Nanduria) zurückübersetzen muß! --Christian Lange im Kyndoch-Kontor
  • Das Abenteuer besteht aus einem sehr linearen Anfangsteil und einem sehr freien Hauptteil. Beides erfordert zwei sehr unterschiedliche Stile in der Spielleitung, so dass es leicht zu narrativen Inkohärenzen kommen kann. Ein weiteres Problem ist der "Kitschfaktor". Einige Spielgruppen reagieren erfahrungsgemäß geradezu allergisch auf niedliche Feen in Blumenwelten. Dies sollte man als Spielleiter im Auge behalten, wenn man sich an dieses Abenteuer heranmacht. Möglicherweise lässt sich das Problem durch einen Schuss Ironie auflösen, denn abgesehen davon ist dieses Szenario durchaus innovativ und gut spielbar. --84.143.223.58
  • Von der atmosphärischen Dichte her vielleicht das schönste DSA-Abenteuer überhaupt, den Kitschfaktor kann man durch Ausbau der Hingerundgeschichte etwas umgehen (wenn das auf Grund der Gruppe notwendig erscheint). Aus Regelsicht nur durch sehr viel Arbeit mit DSA 4.1 in Einklang zu bringen. Gespielt 02-04/2001 --Los

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Feenflügel/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
Rezensionen
Bewertung
Weitere Informationen
Diese Seite soll Hilfe zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Feenflügel/Meisterhilfen bieten. Informationen zum Abenteuer findet man auf Feenflügel/Meisterhilfen/Meisterinformationen.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterhilfen.

Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Da sich die Helden im letzten Drittel des Abenteuers in einem Tal befinden, könnte eine flugfähiger Held (Hexe mit Besen, Fliegender Teppich, Luftdschinnbeschwörer) einen deutlichen Strich durch die Rechnung des Meisters machen.
  • Der Tulpenturm ist ein sehr markantes Gebäude. Wenn man ihn zu früh beschreibt, kann es je nach Spielstil der Helden passieren, dass sie schnurstracks auf ihn zusteuern und so die zahlreichen schönen Details, die das Abenteuer eigentlich ausmachen, umgehen. Daher empfehle ich, den Turm sehr versteckt erscheinen zu lassen und auch den Helden vielleicht nur Fragmente der Karte zu überlassen.
  • Man sollte den Endkampf ausarbeiten. Wenn man sich auf die Abenteuerunterlagen verlässt, kann es passieren, dass das schöne Abenteuer gegen Ende einen faden Beigeschmack erhält.
  • Auf der Talkarte ist in Nanduria ein netter Schreibfehler. Die Schrift ist anscheinend auch für Autoren nicht ganz einfach. :-D
  • Wenn man den Text vorliest wie gedacht, gibt es Kollisionen mit Träumen (siehe nähere Infos), später könnten Helden zu schnell auf den Turm zusteuern.

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Es bleibt offen, wo die verschollenen Si'ianna verbleiben. Es gibt nur Andeutungen, die zu einem eigenen Abenteuer ausgebaut werden können, dessen Ziel es ist, die Feenwesen wieder zurückzubringen. Das Retten der verschleppten Feen kann lässt sich vielseitig verwenden, so die Helden sich des Schicksals der armen Kreaturen erbarmen. Es kann durchaus sein, dass nicht nur übermächtige Meisterpersonen in den Besitz der Feen gekommen sind, sondern auch ganz "normale", wohlhabende Leute. Diese sollten zu Verhandlungen mit den Helden durchaus bereit sein, weil sie etwas vollkommen unmoralisches gemacht haben (das auch ihrem guten Ruf schaden könnte, sofern sie einen haben). Zumindest angesehene Personen sollten sich davon schon beeindrucken lassen. Und die Anderen haben ja vielleicht eine Aufgabe, für die sie die Hilfe der Helden brauchen und im Gegenzug versprechen, ihre Feen freizulassen. Außerdem wissen einige der Feenbesitzer sicher gar nicht, dass sich die Feen irgendwann in "Schwarzfeen" verwandeln werden. Wenn die Helden sie darüber aufklären, dann werden sich sicher einige mehr einsichtig zeigen. Die Verkaufsliste, die die Helden gefunden haben, wird dabei wohl kaum vollständig sein. Also könnte man die Feen später immer wieder mal auftauchen lassen. (Die Helden könnten z.B. den Auftrag bekommen, den seltsamen Vorgängen in einer Stadt nachzugehen und dann auf eine "Schwarzfee" treffen.) So auch der Zeitdruck (wegen Sikaryanverlust) ein wenig abgemildert wird, könnte man die Rettung der Feen als direkten Aufhänger für geradezu jedes denkbare neue Abenteuer nutzen. Wenn die Helden dabei etwas Hilfe brauchen könnten, dann kann diese ja auch in Form einer Fee als Begleiterin kommen. Die müsste man dann allerdings mit einem Artefakt das es ihr ermöglicht ihr Sikaryan auch auf Dere zu regenerieren ausstatten (ein besoderer Kraftgürtel oder ähnliches).

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Ich fand's ehrlich gesagt nicht so toll. Vor allem die verhältnismäßige Aufteilung der verschiedenen Bereiche fand ich nicht gut. Der Weg zur Feenwelt wird ausführlichst auf 20 Seiten beschrieben und für den Endkampf und den Schluss ist gerade mal eine halbe Seite Text vorhanden. Das Tal war zwar schön beschrieben (auf über 30 Seiten), aber vieles von dem ist unnötig, da die Helden zügig zum weithin sichtbaren Tulpenturm gegangen sind und ich so viele Infos gar nicht oder nur indirekt verwenden konnte. Die Karte des Tals (mit Beschriftung in Nanduria) ist für die Spieler ganz schön, aber als Meister hätte ich mir doch eine vernünftige Meisterkarte gewünscht, auf der alle Orte auch mit Zahlen verzeichnet sind und die ich nicht bei der Abenteuervorbereitung mühsam wieder (ich kann noch kein Nanduria) zurückübersetzen muß! --Christian Lange im Kyndoch-Kontor
  • Das Abenteuer besteht aus einem sehr linearen Anfangsteil und einem sehr freien Hauptteil. Beides erfordert zwei sehr unterschiedliche Stile in der Spielleitung, so dass es leicht zu narrativen Inkohärenzen kommen kann. Ein weiteres Problem ist der "Kitschfaktor". Einige Spielgruppen reagieren erfahrungsgemäß geradezu allergisch auf niedliche Feen in Blumenwelten. Dies sollte man als Spielleiter im Auge behalten, wenn man sich an dieses Abenteuer heranmacht. Möglicherweise lässt sich das Problem durch einen Schuss Ironie auflösen, denn abgesehen davon ist dieses Szenario durchaus innovativ und gut spielbar. --84.143.223.58
  • Von der atmosphärischen Dichte her vielleicht das schönste DSA-Abenteuer überhaupt, den Kitschfaktor kann man durch Ausbau der Hingerundgeschichte etwas umgehen (wenn das auf Grund der Gruppe notwendig erscheint). Aus Regelsicht nur durch sehr viel Arbeit mit DSA 4.1 in Einklang zu bringen. Gespielt 02-04/2001 --Los

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Feenflügel/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
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