Inoffiziell:Spielgruppe Gießen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt

Es ist das Jahr 1008 BF. Die Gruppe befindet sich auf Wettfahrt an der Seite des berühmten Thorwaler-Kapitäns Asleif Phileasson. Wir spielen nach DSA3-Regeln, die wir durch Hausregeln ergänzen.

Helden

Tagebuch

Von Neetha nach Brokscal

Am 14. BORON kommen wir in Neetha an. Wir nutzen die Zeit zum Einkaufen. Tanit sucht eine Aves-Geweihte, der sie einen Brief anvertrauen kann. Sie trifft auf ihre alte Bekannte Felia, die sehr redselig ist. Das erfährt auch Silwen, der sich auf ein Schwätzchen einlässt. Ben Aram nutzt den Tag um in Neetha 110 Kamele gegen 170 Maultiere einzutauschen. Am nächsten Tag brechen wir zusammen mit dem Zug der Bettler wieder auf und reisen durchs Liebliche Feld gen Süden. Eine Militäreskorte ist nun nicht mehr notwendig.

Nach vier ereignislosen Tagen erreichen wir am 19. BORON die Hafenstadt Drôl. Drôl liegt an der Mündung des Harotrud ins Meer der Sieben Winde. Das Städtchen wird von zahlreichen Blumengirlanden und filigranem Schnitzwerk geschmückt. Das Banner der Stadt ist eine rote Rose auf goldenem Grund. In dem kleinen, verschlafenen Hafen gibt es die Hafenkneipe "Rostiger Anker". Unser Besuch dort artet in einem Zechgelage aus, das damit endet, dass Tanit und Jalif im Hafenbecken baden gehen, als sie in eine Schiffstaufe geraten. Der Rest des Tages wird von Tanit und Jalif dazu genutzt, ein Bad zu nehmen und im Gasthaus den Rausch auszuschlafen. Wir holen Erkundigungen ein. Von Einheimischen bekommen wir den Rat, uns vor den Eingeborenen fern zu halten, da diese mit vergifteten Pfeilen jagen. Wir sollen uns keine Sorge wegen den Echsenmenschen machen. Die begnügen sich oft mit einem kleinen Stück Metall, das in den Sumpf geworfen als Opfer an ihre Götter gilt. Bei unserer Weiterreise sollen in jedem Fall auf dem Knüppeldamm bleiben und uns vor den Mengbilaner Sklavenjägern in acht nehmen.

Am nächsten Morgen – es ist der 20. BORON – zieht der Zug der Bettler weiter nach Süden. Unser Weg führt über den Knüppeldamm, der Drôl mit Port Corrad durch die Sümpfe verbindet. Der Weg ist beschwerlich, da es von Stechmücken nur so wimmelt. Uns kommt eine Wagenkarawane entgegen. Unser Zug mit seinen 300 Bettlern und 170 Maultieren ist viel länger, so dass die Karawane schließlich ausweicht. Am Nachmittag des dritten Tages auf dem Damm erreichen wir einige Menhire, die von komplexen Inschriften überzogen sind. Wir können sie allerdings nicht entziffern. Aus dem Brackwasser steigen zwölf Achaz. Einer trägt um den Hals eine Lederschnur, an der ein Obsidianmesser hängt. Die anderen sind mit Speeren bewaffnet. Sie fordern eine Opfergabe an ihre Götter. Wir werfen – wie uns geraten wurde – ein Stück Metall pro Kopf in den Sumpf. Die Achaz akzeptieren unser Opfer und wir können weiter ziehen. Nach einer Woche – es ist der 27. BORON – verlassen wir den Knüppeldamm, der nach Südosten in Richtung Port Corrad abknickt. Der Boden ist hier fest und wir ziehen weiter Richtung Süden, Richtung Regengebirge. Wir müssen durch dichtes Unterholz. Das Vorwärtskommen ist beschwerlich. Ben Aram lässt den Zug häufig anhalten und rasten. Unser Weg durch das Unterholz dauert vier Tage.

Am 1. HESINDE öffnet sich vor uns plötzlich ein langgestrecktes Tal, das im Norden und Süden von Bergketten eingerahmt wird. Ein breiter, abgeflachter Berghang eignet sich perfekt für die Anlage eines Dorfes. Schon am Abend gibt es erste Streitigkeiten unter den Bettlern um die Vergabe der Bauplätze. Ben Aram hat auch am nächsten Tag alle Hände voll zu tun, die Streitigkeiten zu schlichten. Wir nutzen den Tag, um die Gegend im Süden zu erkunden. Storr und Andra bleiben im Dorf, um beim Holzfällen zu helfen. Die Erkundung bringt keine wichtigen Erkenntnisse. Auch ein Jagdversuch schlägt fehl.

Am Abend des 2. HESINDE kehren wir von der Erkundungstour zurück. Überall werden Vorbereitungen für das Gründungsfest getroffen, das am gleichen Abend stattfinden soll. Ben Aram hält eine Festrede und erzählt von seiner Vision, nach der wir eine Siedlung errichten sollen, über die noch in 1000 Jahren berichtet wird. Ben Aram tauft das neue Dorf "Brokscal". Das ist heißt soviel wie "Zerbrochene Schale". Umgehend fangen die Bettler an, ihre Bettelschalen – kleine Tonschälchen – zu zertrümmern. Symbolisch legen die neuen Dorfbewohner auf diese Weise die Bettelschale als Symbol für Armut und Elend ab. Später tritt Ben Aram mit Asleif an uns heran. Er berichtet uns, dass er spürt, dass seine Zeit gekommen ist. Seine Tochter Aischa soll seine Nachfolgerin werden, sobald er nicht mehr unter uns weilt. Uns bittet er um Hilfe. Er möchte, dass wir die Gegend weiträumig auskundschaften. Wir sollen Aischa helfen, das Dorf zu verteidigen und zusammenzuhalten. Wir willigen gerne ein.

Erkundungen und eine Vision

Nach einer unruhigen Nacht kommt der Morgen des 3. HESINDE. Silwen heuert zunächst zwei Siedler an – Alrik und Willem – mit deren Hilfe er in den folgenden Wochen eine Krankenstation aufbauen will. Anschließend teilen wir uns in zwei Gruppen auf. Die erste Gruppe wird von den erfahrenen Jägern Tanit, Crottet und dem Moha gebildet. Sie wollen erkunden und nach Möglichkeit auch jagen. Die zweite Gruppe besteht aus Jalif, Silwen und mir. Wir wollen erkunden und nebenbei Kräuter sammeln. Storr und Andra bleiben im Dorf und helfen beim Bau der Hütten.

Tanit, Crottet und der Moha wollen etwa eine Woche lang den Westen weiträumig erkunden. Am ersten Tag entdecken sie einen Ongalo-Bullen, wagen aber nicht, ihn zu jagen. Am zweiten Tag erreichen sie einige geborstene Steinpfeiler, die von Schlingpflanzen übersät sind. Der Nutzen der Anlage bleibt den dreien allerdings ein Rätsel. Am dritten Tag gelingt es ihnen, einige Waldhühner und ein Selemferkel zu schießen. Die weiteren Tage vergehen. Am Abend des 8. HESINDE kommt die Gruppe von der Erkundungstour zurück und sie ereilt die Nachricht, dass am gestrigen Tag Ben Aram gestorben ist. Er wurde von eine Boronsviper gebissen. Tanit nimmt die Nachricht von Ben Aras Tod mit Bestürzung auf.

Silwen, Jalif und ich, wir nehmen uns lediglich Tagestouren vor. Der erste Tag verläuft weitestgehend ereignislos. Am zweiten Tag geht es in den Südosten. Wir treffen auf einige Waldmenschen der Chirakah. Ich biete ihnen meinen Schneidzahn als Begrüßungsgeschenk an und bekomme einen geschrumpften Vogelkopf in Erwiderung. Wir gehen mit den Chirakah drei Tage lang gemeinsam auf Jagd und lernen viel. Zur Jagd auf einige Riesenfaultiere, die in den Baumkronen in etwa 70 Schritt Höhe leben, klettern die Chirakah behände in Bäume. Jalif klettert mit hoch, hat beim entscheidenden Wurf mit dem Wurfmesser allerdings Pech. Zwei Tiere werden dennoch erlegt und schließlich ins Dorf der Chirakah getragen. Im Dorf stehen mehrere langgestreckte Hütten, die allerdings eigentlich nur Blätterdächer sind, da die Wände weitestgehend fehlen. Die Chirakah sind ausnahmslos unbekleidet. Es wird ein großes, gemeinsames Mahl vorbereitetet. Es gibt Früchte und leckeres Fleisch. Am Abend finden verschiedene Aktivitäten statt. Der Anführer lässt sich von mir das Werfen mit dem Schneidzahn beibringen. Silwen schaut beim Kochen zu und versucht den einen oder anderen Kniff zu lernen. Jalif lässt sich das Schießen mit dem Blasrohr beibringen. Es ist ein schöner Abend.

Am nächsten Morgen brechen fünf Jäger der Chirakah und der Anführer zusammen mit uns auf. Wir ziehen Richtung Brokscal. Der Rückweg dauert zwei Tage. Insgesamt treffen wir daher erst am Abend des 9. HESINDE zusammen mit den Chirakah-Jägern in Brokscal ein. Vieles im Dorf ist ganz neu für die Chirakah. Silwen muss viel übersetzen. Aischa lädt die Jäger zum Abendessen ein. Arngrim bietet ihnen den Rest seines Premer Feuers an. Sie husten beim ersten Schluck und mögen es nicht so gern. Aischa und die Chirakah-Jäger verhandeln über die zukünftige Zusammenarbeit. Es wird vereinbart, dass die Siedler eine Tagesreise um das Chirakah-Dorf nicht jagen werden und dass sie die Totenstätte der Chirakah nicht betreten. Nachdem alle Beteiligten zufrieden sind, kehren die Chirakah-Jäger am Morgen des 10. HESINDE in ihr Dorf zurück.

Die Gruppe um Tanit sucht währenddessen vergeblich nach Arngrim, Jalif und Silwen. Tanit bemerkt allerdings eine Fährte, die nach Brokscal zurückführt. Sie beschließen, dies als gutes Zeichen zu interpretieren, die Suche abzubrechen und ebenfalls nach Brokscal zurückzukehren. Am Abend gibt es dann endlich ein großes Wiedersehen.

Der nächste Tag ist der 11. HESINDE. Mittlerweile sind zehn Tage seit der Gründung von Brokscal ins Land gegangen. Etwa 10 Prozent der Siedler haben bereits ein Dach über dem Kopf. Wir haben Routinepflichten zu erledigen aber machen auch weiter Erkundungen. Tanit, Crottet und der Moha treffen im Norden auf einen reisenden Medikus namens Ramon von Oswalden. Er stammt ursprünglich aus dem Bornland, war aber bis vor kurzem in Port Corrad zu Hause. Ramon berichtet, dass Port Corrad von den Mengbilanern eingenommen wurde. Es wird gemunkelt, dass auch die Schwarze Flotte der Al'Anfaner aufgebrochen ist, um Unruhe zu stiften. Zeit für Ramon, die Stadt zu verlassen. Tanit überzeugt ihn davon, mit nach Brokscal zu kommen, um dort vielleicht als Medikus zu arbeiten. Nach der Ankunft in Brokscal spricht Silwen mit Ramon von Oswalden. Ramon überlegt ernsthaft vorübergehend zu bleiben und im Gegenzug für Verpflegung seine Dienste anzubieten und auch etwas zu unterrichten. Er schläft in dem Zimmer, das eigentlich für die beiden Helfer von Silwen gedacht war.

Die Tage vergehen. In der 3. HESINDE-Woche intensivieren sich die Regenfälle. Die Anhängerschaft Shajas, die orangene Armbinden tragen, ist mittlerweile auf 40 angewachsen. Es kommt der Tag der Sonnenwende. Ein Jahr ist seit dem Beginn der Wettfahrt nun vergangen.

Die Gruppe um Tanit ist mal wieder auf Erkundungstour, als sie ein Stöhnen hören und einen von Metallpfeilen verletzten Echsenmenschen finden. Sie finden eine Fährte (seine), eine große Blutlache (seine), sonst nichts. Tanit berührt ihn und siehst plötzlich in ihrem Geiste ein Bild. Sie sieht eine Stufenpyramide, auf der ein vier Schritt hoher Achaz mit einem blutbesetzten Diadem, Waldmenschen in einer Arena zerreißt. Kurz darauf erscheint das Bild eines Echsenmenschen mit einem Obsidiandolch, Bilder blutverschmierter Waffen und von Menschen, die von Sklavenjägern durch ein Tal geführt werden. Es fällt der Name Tsakzel. Dann stirbt die Echse. Tanit ist verwirrt. Der Achaz trägt keine Kleidung, nur eine Tasche und einen Obsidiandolch. Kurz nach der Dämmerung kehrt die Gruppe zum Dorf zurück. Tanit spricht mit Silwen über die Vorkommnisse, doch sie können sich keinen Reim darauf machen.

Schatten über Brokscal

Es bricht die 2. FIRUN-Woche heran im Jahr 1008 BF (25 Hal). Mittlerweile haben alle Siedler ein Dach über dem Kopf. Brokscal nimmt langsam Gestalt an.

Am Anfang der 3. FIRUN-Woche werden wir durch laute Schreie geweckt. Eine zwei Schritt große Hornechse wütet durchs Dorf. Die Gatter der Ziegenherde sind beschädigt. Silwen entzündet seinen Zauberstab. Das Feuer hält die Echse zum Glück vom Dorf fern. Sie läuft in Richtung der Äcker. Die Helden, allen voran Raluf, greifen an. Die Echse wird ein paar Runden lang schwer getroffen, versucht noch davonzulaufen, bricht nach 40 Schritt jedoch tot zusammen. Silwen und Andra verwerten die Reste des Wesens: Fleisch, Hörner, Blut, Genitalien. Der einzige Verletzte ist Jalif. Er wird verarztet und befindet sich auf dem Weg der Besserung. Endlich sehen die Dorfbewohner ein, dass dringend eine Palisade gebaut und eine Bürgerwehr ausgebildet werden muss.

Nach einer Woche – Silwen hat die Zeit genutzt um einen Heiltrank zu brauen – tritt Aischa an uns heran. Einige wichtige Gebrauchsgüter sind ausgegangen und es ist an der Zeit neue zu besorgen. Wir brechen mit einigen Eseln am Morgen des 27. FIR nach Port Corrad auf. Auf dem Weg werden wir zweimal von Mengbilaner Söldern angehalten. Sie lassen uns passieren. Am 5. TSA kommen wir in Port Corrad an. Wir können alle benötigten Güter besorgen. Abends betrinken wir uns gepflegt in der Herberge. Am nächsten Morgen geht es wieder zurück über den Knüppeldamm. Wir kommen allerdings nicht weit. Bereits nach einer Tagesreise werden wir von einigen Achaz aufgehalten. Die Straße ist gesperrt. Sie berichten uns, dass es drei Dutzend Tote unter den Achaz gab. Männer mit Metallrüstungen und Waffen hätten sie gejagt. Wir sollen die Schuldigen übergeben und dürfen vorher nicht passieren. Tanit fragt, wer eigentlich Tsakzel ist. "Was? Ihr kennt Tsakzel?" antwortet der Achaz. Der Name löst irgendetwas bei den Achaz aus und sie lassen uns passieren. Der Achaz – sein Name ist Hasrath – warnt uns aber, dass die Menschlinge sterben werden, wenn wir die Mörder nicht ausliefern. Wir versprechen alles zu tun, was wir können.

Wir setzen den Rückweg nach Brokscal fort und treffen nach ein paar Tage auf die Chirakah. Sie berichten uns, dass ein großer Fluch auf ihnen lastet. Es seien schon fünf ihrer Jäger spurlos verschwunden. Wir vermuten, dass die Achaz dahinter stecken. Wir gehen mit den Chiraka in ihr Dorf und bitten alle, zur Sicherheit mit uns nach Brokscal zu kommen. Sie willigen ein. Wir brauchen drei Tage bis nach Brokscal. Als wir endlich ankommen werden wir böse überrascht. Brokscal gleicht einem Schlachtfeld. Der TRAVIA-Schrein ist niedergebrannt, die meisten Türen sind eingeschlagen. Niemand ist mehr dort, einige sind tot. Alle anderen müssen verschleppt worden sein, darunter auch Shaja. Silwen ist schwer mitgenommen und schwört blutige Rache. Es ist der 16. TSA. Der Angriff muss um den 15. TSA erfolgt sein. Im TRAVIA-Schrein finden wir eine Tontafel:

"Die Zeit der blutigen Schwerter ist angebrochen. Doch vergeht Euch nicht an etwas, dessen Macht Ihr nicht abschätzen könnt. Es ist nur einer, den Ihr besiegen müsst. Manchmal muss man sich mit dem Bösen verbinden, um das Böse zu besiegen. Handelt im Sinne des göttlichen Phex, und Ihr werdet vielleicht wiederkehren."

Wir begraben die zwei Dutzend Toten. Von Brokscal aus führt ein breiter ausgetrampelter Pfad Richtung Süden ins Gebirge. Es wird ernst.

Arngrim Thorkarsson

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Meister: Marcel