Der Attentäter (19 GP)
Voraussetzungen: MU 12, IN 12, GE 13, FF 13, SO >7
automatische Vor- und Nachteile: Gefahreninstinkt, Verpflichtungen (gegenüber der Organisation) oder Gesucht II. falls aus Organisation ausgetreten
Kampf: Armbrust oder Blasrohr oder Wurfmesser +4, Dolche +6, Fechtwaffen oder Hiebwaffen oder Säbel oder Schwerter +3, Raufen +2, Ringen +2
Körper: Athletik +4, Klettern +4, Körperbeherrschung +4, Schleichen +4, Selbstbeherrschung +3, Sich Verstecken +4, Sinnenschärfe +6, Stimmen imitieren +2
Gesellschaft: Etikette +2, Gassenwissen +4, Menschenkenntnis +4, Sich Verkleiden +5, Überreden +3
Natur: Orientierung +2, Fesseln/Entfesseln +2
Wissen: Anatomie +3, Heraldik +2, Magiekunde +1, Pflanzenkunde +2, Rechnen +1, Rechtskunde +2, Schätzen +2
Sprachen/Schriften: Sprachen kennen [eine Fremdsprache nach Wahl] +4, Lesen/Schreiben [Schrift der Muttersprache] +3
Handwerk: Alchemie +3, Heilkunde Gift +4, Heilkunde Wunden +3, Kochen +2, Schlösser knacken +4
Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Finte, Ausweichen I
verbilligte Sonderfertigkeiten: Gezielter Stich, Ausweichen II, Improvisierte Waffen, Kampfreflexe
empfohlene Vor- und Nachteile: Beidhändig, Breitgefächerte Bildung, Immunität gegen Gift, Soziale Anpassungsfähigkeit, Zeitgefühl; Gesucht I/II, Goldgier, Prinzipientreue
ungeeignete Vor- und Nachteile: Adliges Erbe, Herausragendes Aussehen; Blutrausch, Dunkelangst, Einarmig, Einbeinig, Einhändig, Fettleibig, Jähzorn, Nachtblind, Totenangst, Unstet, Widerwärtiges Äußeres
Ausrüstung: übliche Straßenkleidung, eine Verkleidung, dunkler Umhang mit Kapuze (RS:2 BE:1), 1 Mengbilar, 5 Wurfmesser o. Blasrohr/Armbrust (mit 10 Geschossen) , 1 Portion Schlafgift
Besonderer Besitz: Gift oder Giftpflanzen im Wert von 70 Dukaten
GP-Berechnung
Vor- und Nachteile: 15 VP
45 (Gefahreninstinkt) - 30 (Gesucht II)
Talente: 338 VP
Kampf: 70 VP: (15+20+12)/3 (Armbrust oder Blasrohr oder Wurfmesser +4) + 24 (Dolche +6) + (20+12+12+20)/4 (Fechtwaffen oder Hiebwaffen oder Säbel oder Schwerter +3) + 6 (Raufen +2) + 8 (Ringen +2)
Körper: 128 VP: 16 (Athletik +4) + 16 (Klettern +4) + 16 (Körperbeherrschung +4) + 16 (Schleichen +4) + 12 (Selbstbeherrschung +3) + 16 (Sich Verstecken +4) + 24 (Sinnenschärfe +6) + 12 (Stimmen immitieren +2)
Gesellschaft: 42 VP: 6 (Etikette +2) + 10 (Gassenwissen +4) + 8 (Menschenkenntnis +4) + 12 (Sich Verkleiden +5) + 6 (Überreden +3)
Natur: 13 VP: 4 (Orientierung +2) + 6 (Fesseln/Entfesseln +2)
Wissen: 38 VP: 8 (Anatomie +3) + 6 (Heraldik +2) + 4 (Magiekunde +1) + 6 (Pflanzenkunde +2) + 2 (Rechnen +1) + 6 (Rechtskunde +2) + 6 (Schätzen +2)
Sprachen/Schriften: 9 VP: 5 (Sprachen kennen [eine Fremdsprache nach Wahl] +4) + 4 (Lesen/Schreiben [Schrift der Muttersprache] +3)
Handwerk: 38 VP: 8 (Alchemie +3) + 10 (Heilkunde Gift +4) + 6 (Heilkunde Wunden +3) + 4 (Kochen +2) + 10 (Schlösser knacken +4)
Sonderfertigkeiten: 70 VP 20 (Aufmerksamkeit) + 20 (Finte) + 30 (Ausweichen I)
Verbilligte Sonderfertigkeiten: 16 VP 4 (Gezielter Stich) + 4 (Ausweichen II) + 2 (Improvisierte Waffen) + 6 (Kampfreflexe)
Gesamt-VP-Summe: 439 VP
VP abzüglich Professionsbonus (250 VP): 189 VP
GP-Kosten: 189/10 GP = 18,9 GP = 19 GP
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