Musik beim Rollenspiel

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt

Begleitende Musik hat sich in den letzten Jahren zu einem Element entwickelt, das für einige Spielgruppen fest zum Rollenspielabend gehört. Die Musik trägt nicht unerheblich dazu bei, Atmosphäre zu schaffen und kann - richtig eingesetzt - die Spieler emotional berühren. Dieser Artikel will die unterschiedlichen Arten vorstellen, zu denen diese Musik gehören kann, und Möglichkeiten demonstrieren, sie einzusetzen.

Einsatzmöglichkeiten

Titelmelodie

Eine zu Beginn jedes Spielabends abgespielte Titelmusik, die die Spieler bald wieder erkennen und mit der laufenden Kampagne verbunden wird. Dieses Mittel ist geeignet, um klar den Beginn des Rollenspiels vom ungezwungenen Diskutieren und Neuigkeitenaustausch abzugrenzen, mit dem Spielabende meist beginnen.

Hintergrundmusik

Von der Intention her unterscheidet sich der Einsatz von Musik beim Rollenspiel nicht von der Musik, mit der beispielsweise Kinofilme hinterlegt sind. In beiden Fällen soll die Musik helfen, den Zuhörer in eine bestimmte Stimmung zu versetzen. Je nach gewünschter Stimmung wird dabei unterschiedliche Musik verwendet, die manchmal traurig, heldenhaft, spannend, etc. klingt. Wer einmal die Gelegenheit hatte, sich eine Filmszene mit und ohne Hintergrundmusik anzuschauen (etwa bei einem Making-Of), der wird schnell erkennen, welch große Wirkung die häufig nur unterbewusst wahrgenommene Musik im Hintergrund hat.

Wenn also beim Rollenspiel eine Kampfszene gespielt wird, dann sollte im Hintergrund idealerweise eine Musik laufen, die Action, Spannung und Gefahr vermittelt; bei einer Verfolgungsjagd dementsprechend Hektik und Panik und bei einer Liebesszene Romantik und Schmalz.

Ein Rollenspiel besitzt einige Eigenschaften, die den Einsatz von Hintergrundmusik komplizierter oder anders gestalten als im Film:

  1. Die einzelnen Szenen im Rollenspiel dauern wesentlich länger als im Film.
  2. Man kann im Voraus nicht genau sagen, wie lange eine Szene dauern wird.
  3. Auch die Reihenfolge der Szenen ist beliebig.
  4. Im Extremfall können sich sogar völlig ungeplante Szenen entwickeln.

Je mehr Freiheit der Spielleiter seiner Gruppe lässt, desto schwieriger wird es für ihn, die passende Musik für eine Szene zu spielen.

Hieraus ergeben sich Konsequenzen für die passende Musikauswahl:

  • aus 1 und 2 folgt: die ausgewählten Stücke sollten möglichst als Endlosschleife spielbar sein, also so enden wie sie begonnen haben. Auf diesem Weg kann man beliebig lange Szenen unterlegen und sie zu jeder Zeit abbrechen. Die andere Möglichkeit wäre einfach, "verdammt lange" Musikstücke zu benutzen, aber man findet schwer ein Stück, das über 30 Minuten Kampfmusik bietet.
  • aus 3 folgt: die ausgewählten Stücke sollten in der Reihenfolge möglichst flexibel ansteuerbar sein. Ein Vor- und Zurückspringen mit der CD-Player-Fernbedienung oder ein CD-Wechsel zerstört die Stimmung eher, als dass sie sie fördert.
  • aus 4 folgt: die Stücke sollten nicht für spezifische Szenen sondern für spezifische Gefühle oder Emotionen ausgewählt werden. Also ein Stück für Kampfszenen, ein Stück für Liebesszenen, etc. Erfordert eine neue Szene eine bestimmte Stimmung, können die Stücke flexibel gespielt werden. Für ein wenig Abwechslung wäre es möglich, mehrere Musikstücke für die jeweiligen Gefühle vorrätig zu haben.

Soundeffekte

(Sowohl Einsatz als auch ein Genre, eventuell extra Seite dafür erstellen?) Eine völlig andere Art von Musikstücken als die oben genannten sind die Soundeffekte. Es handelt sich hier nicht um Musik im klassischen Sinne, sondern um Geräusche, die Gegenstände, Lebewesen oder die Umwelt erzeugen. Beispiele sind ein Babylachen, das Krachen eines umstürzenden Baumes, der Donner eines Gewitters etc. Auch hierbei kann man zwischen zwei Unterarten unterscheiden. Zuerst die Einmaleffekte, die kurz angespielt werden und dann verstummen, die genannten Beispiele gehören hierzu. Weiterhin gibt es die Geräuschkulissen, die sich quasi aus mehreren Einmaleffekten zusammensetzen und dadurch über einen größeren Zeitraum eine bestimmte Umgebung simulieren, beispielsweise ein Gewitter, zusammengesetzt aus ständigem Regen, Windböen und gelegentlichem Donner. Idealerweise sind die Geräuschkulissen als Endlosschleifen konzipiert, um beliebig lange gespielt zu werden.

Musikgenres

Hier sollen die unterschiedlichen Arten, zu denen ein Musikstück gehören kann, aufgezählt werden und ihre Vor- und Nachteile bezüglich ihres Einsatzes im Rollenspiel bewertet werden.

Zeitgenössische Unterhaltungsmusik

Ob nun Pop, Rock oder Klassik. Der vermutlich größte Teil der weltweiten Musik wird zu Unterhaltungszwecken erstellt. Gespielt wird die Art von Musik in Radios, Diskotheken, zu Werbespots und vielen anderen Gelegenheiten.

Vorteile:

  • leicht zu beschaffen (sollte jeder besitzen)

Nachteile:

  • passt nur in sehr spezifisches Rollenspielambiente (in die Gegenwart oder futuristische Spielhintergründe)
  • kann stark vom Spiel ablenken, weil sie den Spielern bereits bekannt ist und sie dadurch ungewollte Sachverhalte damit assoziieren.
  • der Gesang im Vordergrund kann ablenken
  • die Lieder sind meist recht kurz, an einen Gebrauch als Schleife ist nicht zu denken

Mittelalterliche Musik

Es gibt ein großes Angebot an Musikgruppen, die mittelalterlich sein wollende Musik spielen. Es gibt große, wohl eher in die Unterhaltungsmusik einzuordnende Gruppen und weniger bekannte, dafür authentischere Projekte. Siehe auch: Mittelalter-Rock - wobei dort vor allem auf die der Unterhaltungsmusik näher stehenden Gruppen eingegangen wird.

Hinweis: Die Spielleute von Saltatio Mortis stehen DSA besonders nahe. Man findet sie in Stadt der 1000 Augen in Kreise der Verdammnis, wo sie die Heldengruppe als Spielleute durch das Abenteuer begleiten.

Vorteile
  • entspricht dem spätmittelalterlichen oder frühneuzeitlichen Ambiente von Aventurien
Nachteile
  • siehe Unterhaltungsmusik
probiert es einfach mit Schandmaul

Soundtracks (Score)

Zu vielen Filmen werden CDs mit der verwendeten Hintergrundmusik veröffentlicht, dem Soundtrack. Manchmal wird er auch Score genannt. Normalerweise handelt es sich um reine Instrumentalstücke, aber es gibt Soundtracks, die eher an Unterhaltungsmusik erinnern und lediglich "Songs, inspired by the movie" enthalten.

Vorteile:

  • wurden explizit dazu geschaffen, bestimmte Gefühle anzusprechen
  • ziemlich große Auswahl
  • länger als Unterhaltungsmusik, können bei entsprechender Länge als Schleife eingesetzt werden
  • eignen sich bestens, wenn man den jeweiligen Film nachspielt oder in dessen Welt spielt (Beispiel: Star-Wars-Rollenspiel)

Nachteile:

  • häufig kein durchgängiges Thema in einem Track, die "Gefühle" wechseln sehr schnell und stark
  • häufig sind nur zwei bis drei Lieder auf einer CD zu gebrauchen
  • die Hauptstücke sind den meisten Spielern bereits bekannt und werden deshalb mit dem Film assoziiert

Musik zu PC-Spielen

Mit fortschreitender Technologieentwicklung wurden die Piepstöne in PC- und Konsolenspielen immer stärker durch qualitativ hochwertige Musik ersetzt, die sich teilweise nicht mehr vor den Soundtracks zu Kinofilmen verstecken müssen. Da liegt es nahe, die Hintergrundmusik auf CD zu veröffentlichen. In einigen Fällen ist es möglich, die Musik direkt aus dem Spiel zu extrahieren.

Vorteile:

  • wurde ebenso wie Soundtracks geschrieben, um spezifische Gefühle anzusprechen
  • besitzt im Gegensatz zu Filmsoundtracks normalerweise keinen "Szenenwechsel" im Stück (einheitliche Stimmung über das gesamte Stück)
  • sind häufig als Endlosschleife konzipiert, die man beliebig lange laufen lassen kann

Nachteile:

  • sind meist nicht von einem Orchester aufgenommen und klingen daher etwas künstlich
  • da sie lange im Hintergrund laufen müssen, hören sie sich teilweise wie unauffällige Fahrstuhlmusik an
  • relativ geringe Auswahl

speziell komponierte Rollenspielmusik

Der Trend zur Musik ist an den Rollenspielverlagen nicht vorüber gegangen. So sind bereits einige CDs erschienen, auf denen Musikstücke enthalten sind, die speziell für den Einsatz beim Rollenspiel komponierte Musikstücke wurden. Hier muss man zwischen Liedern für die Rollenspielwelt (z. B. der Schwarze Barde) und richtiger Hintergrundmusik im Stil der Filmsoundtracks (auf die hier eingegangen wird) unterscheiden.

Vorteile:

  • einheitliches Thema das gesamte Stück über
  • meist als Endlosschleife spielbar
  • extra für das Rollenspiel geschrieben
  • keine unerwünschten Assoziationen zu Bildern bestehender Filme
  • teilweise sehr gut produzierte symphonische Scores
  • gute musikalische Kenntnisse der Spielbedürfnisse und Situationen

Nachteile:

  • teilweise durch geringes Budget qualitativ bei den PC-Soundtracks einzuordnen
  • bieten die kleinste Auswahl
Beispiele

Technische Umsetzung

die simple Methode

CD-Player einschalten, CD einlegen und auf Play drücken.

Die Musik muss sich auf ein seichtes Gedudel im Hintergrund beschränken, ansonsten kann sie die gerade nötige Atmosphäre korrumpieren.

die gebrannte Methode

Es wird eine CD gebrannt, auf der für jede Situation ein passender Track enthalten ist (Kampf, Flucht, Trauer, etc.). Je nach gerade gespielter Situation wird dann der passende Track als Endlosschleife gespielt.

In einer aufwändigeren Version wird zu jedem Abenteuer oder zu jedem Abend eine passende CD gebrannt.

Beim Einsatz eines PCs entfällt das Brennen und wird durch das Erstellen einer Tracklist ersetzt.

Es können Probleme auftreten, wenn der richtige Track gesucht werden muss.

die High-End-Methode

Erfordert den Einsatz eines PCs oder Notebooks und einer speziellen Software. Bestimmte Lieder oder Soundeffekte können bestimmten Tasten zugeordnet werden und erlauben es so, die einzelnen Lieder auf der Platte sehr flexibel anzusteuern. Ein Beispiel einer solchen Software ist der RPG-Soundmixer.
Alternativ bieten sich Festplatten-MP3-Player an. Auf denen kann man verschiedene Playlists für bestimmte Situationen vorbereiten. Der MP3-Player wird an eine Stereoanlage angeschlossen und mit einem entsprechend langem Kabel kann man auch hinter dem Spielleiterschirm zwischen den einzelnen Liedern wechseln.

Kurze Berichte

Als ich zu Beginn meines Studiums eine neue DSA-Runde gründete, habe ich mir die Mühe gemacht, jeweils zu den Szenen passende Musik zu spielen. Es kam mir nie so vor, als würde es etwas bringen, bis zu jenem Abend, an dem wir aus Gründen, die mir nicht mehr einfallen, ohne die Musik spielen mussten. Meine Spieler protestierten heftig und verlangten die Rückkehr der Musik zum nächsten Abend. Ich war schwer begeistert.

Bei einer anderen Gelegenheit stand ich neben einem meiner Spieler und wartete auf einen Fahrstuhl. Unbewusst pfiff er eine Melodie, die mir bekannt vorkam und die ich erst später zuordnen konnte. Es war die "Titelmelodie", die ich zu jedem Beginn eines DSA-Abends spiele. Zu dem Zeitpunkt, als wir auf den Fahrstuhl warteten, lag der letzte DSA-Abend aber bereits anderthalb Wochen zurück.

Musik beim Rollenspiel ist sicherlich kein Muss, aber missen möchte ich sie auch nicht mehr. --Marius 16:42, 3. Jan 2005 (CET)

Geeignete Stücke

Für das Rollenspiel geeignete Musikstücke sind auf der Seite Musik beim Rollenspiel (Musikstücke) aufgelistet.

Links

Links auf Seiten mit Liedern zum Download, Musikvorschlägen für Abenteuer und Software zum Abspielen der Lieder

Weitere Tipps

Kostenpflichtige Musik

Frei Lieder zum Download

Software

  • Soundmixer Umfangreiches Programm zum flexiblen Abspielen von Musikstücken oder Soundeffekten per Tastendruck.