Musik beim Rollenspiel

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt

Begleitende Musik hat sich in den letzten Jahren scheinbar zu einem Element entwickelt, das für einige Spielgruppen fest zu einem Rollenspielabend gehört. Die Musik trägt zu einem nicht unerheblichen Teil dazu bei Atmosphäre zu schaffen und kann (richtig eingesetzt) die Spieler emotional berühren. Dieser Artikel will die unterschiedlichen Arten vorstellen, zu denen diese Musik gehören kann, und Möglicheiten demonstrieren diese einzusetzen.

Einsatzmöglichkeiten

Titelmelodie

Eine zu Beginn jedes Spielabends abgespielte Titelmusik, welche damit bei den Spielern bald einmal zu einem Wiedererkennungseffekt führt und mit der laufenden Kampagne verbunden wird. Dieses Mittel ist auch geeignet um klar den Beginn des wirklich Rollenspielens vom ungezwungenen Diskutieren und Neuigkeiten austauschen abzugrenzen mit welchem Spielabende meist zu beginnen pflegen.

Hintergrundmusik

Von der Intention her unterscheidet sich der Einsatz von Musik beim Rollenspiel nicht von der Musik, mit der z.B. Kinofilme hinterlegt sind. In beiden Fällen soll die Musik helfen, den Zuhörer in eine bestimmte Stimmung zu versetzen. Je nach gewünschter Stimmung wird dabei unterschiedliche Musik verwendet, die z.B. traurig, heldenhaft, spannend, etc. "klingt". Wer einmal die Gelegenheit hatte sich eine Filmszene mit und ohne Hintergrundmusik anzuschauen (z.B. bei einem Making-Of), der wird schnell erkennen, welch große Wirkung die häufig nur unterbewusst wahrgenommene Musik im Hintergrund hat.

Wenn also beim Rollenspiel eine Kampfszene gespielt wird, dann sollten im Hintergrund idealerweise auch eine Musik laufen, die Action, Spannung und Gefahr vermittelt. Bei einer Verfolgungsjagd dementsprechend Hektik und Panik und bei einer Liebesszene Romantik und Schmalz.

Nun besitzt ein Rollenspiel aber einige Eigenschaften, die den Einsatz von Hintergrundmusik komplizierter bzw. anders Gestallten, als beim Film:

  1. Die einzelnen Szenen im Rollenspiel dauern wesentlich länger als beim Film.
  2. Man kann im Voraus nicht genau sagen, wie lange eine Szene dauern wird.
  3. Auch die Reihenfolge der Szenen ist beliebig.
  4. Im Extremfall können sich sogar völig ungplante Szenen entwickeln.

Desto mehr Freiheiten der Spielleiter seiner Gruppe lässt, desto schwieriger wird es auch für ihn die passende Musik für eine Szenen zu spielen.

Aus diesen Bedingungen ergeben sich einige Kosequenzen für die passende Musikauswahl:

  • aus 1 und 2 folgt: die ausgewählten Stücke sollten möglichst als Endlosschleife spielbar sein, also so enden wie sie auch begonnen haben. Auf diesem Weg kann man beliebig lange Szenen unterlegen und sie zu jeder Zeit abbrechen. Die andere Möglichkeit wäre einfach "verdammt lange" Musikstücke zu benutzen, aber man wird schwerlich ein Stück finden, das z.B. 30 Minuten lang Kampfmusik bietet.
  • aus 3 folgt: die ausgewählten Stücke sollten in der Reihenfolge möglichst flexibel ansteuerbar sein. Ein vor- und zurücksrpingen mit der CD-Player-Fernbedienung oder gar ein CD-Wechsel wird die Stimmung eher zerstören als sie fördern.
  • aus 4 folgt: die Stücke sollten nicht für spezifische Szenen sondern für spezifische Gefühle oder Emotionen ausgewählt werden. Also ein Stück für Kampfszenen, ein Stück für Liebesszenen, etc. Erfordert eine neue Szene eine bestimmte Stimmung können diese Stücke flexibel gespielt werden. Für ein wenig Abwechslung wäre es möglich mehrere Musikstücke für die jeweiligen Gefühle vorrätig zu haben.

Soundeffekte

(Sowohl Einsatz als auch ein Genre, evtl. extra Seite dafür erstellen?) Eine völlig andere Art von Musikstücken als die oben genannten sind die Soundeffekte. Es handelt sich hier nicht um Musik im klassischen Sinne, sondern um Geräusche die Gegenstände, Lebewesen oder die Umwelt erzeugen. Beispiele sind ein Babylachen, das Krachen eines umstürzenden Baumes, das Donnern eines Blitzschlags etc. Auch heirbei kann man zwischen zwei Unterarten unterscheiden. Zuerst wären die Einmaleffekte zu nennen, die kurz angespielt werden und dann verstummen, die genannten Beispiele gehören zu dieser Unterart. Weiterhin gibt es die Geräuschkulissen, die sich quasi aus mehreren der Einmaleffekte zusammensetzen und dadurch über einen größeren Zeitraum eine bestimmte Umgebung simulieren (beispielsweise ein Gewitter, zusammengesetzt


Technische Umsetzung

die simple Methode

CD-Player ein, CD rein und auf Play drücken

Die Musik muss sich auf ein seichtes Gedudele im Hintergrund beschränken, ansonsten könnte sie mit der gerade nötigen Atmosphäre "kollidieren".

die gebrannte Methode

Es wird eine CD gebrannt, auf der für jede Situation ein passender Track enthalten ist (Kampf, Flucht, Trauer, etc.). Je nach gerade gespielter Situation wird dann der passende Track als Endlosschleife gespielt.

In einer aufwändigeren Version wird zu jedem Abenteuer oder zu jedem Abend eine passende CD gebrannt.

Beim Einsatz eines PC entfällt das Brennen und wird durch das Erstellen einer Tracklist ersetzt.

Es können Probleme auftreten, wenn der richtige Track gesucht werden muss.

die High-End Methode

Erfordert den Einsatz eines PC oder Notebooks und einer speziellen Software. Bestimmte Lieder oder Soundeffekte können bestimmten Tasten zugeordnet werden und erlauben es so, die einzelnen Lieder auf der Platte sehr flexibel anzusteuern. Ein Beispiel einer solchen Software ist der RPG-Soundmixer. Alternativ bieten sich Festplatten MP3 Player an. Auf diesen kann man verschiedene Playlisten für bestimmte Situationen vorbereiten. Den MP3 Player an eine Stereoanlage anschliessen und mit entsprechend langen Kabel kann man dann auch hinterm Spielleiterschirm Lieder wechseln.

Kurze Berichte

Als ich zu Beginn meines Studiums einen neue DSA-Runde gründete habe ich mir die Mühe gemacht, jeweils zu den Szenen passende Musik zu spielen. Es kam mir nie so vor, als würde es etwas bringen, bis zu jenem Abend an dem wir aus Gründen die mir nicht mehr einfallen ohne die Musik spielen mussten. Meine Spieler protestierten heftig und verlangten die Rückkehr der Musik zum nächsten Abend. Ich war schwer begeistert.

Bei einer anderen Gelegenheit stand ich neben einem meiner Spieler und wartete auf einen Fahrstuhl. Unbewusst pfiff er eine Melodie die mir bekannt vorkam und die ich erst später zuordnen konnte. Es war die "Titelmelodie", die ich zu jedem Beginn eines DSA-Abends spiele. Zu dem Zeitpunkt als wir auf den Fahrstuhl warteten, lag der letzte DSA-Abend aber bereits anderthalb Wochen zurück.

Musik beim Rollenspiel ist sicherlich kein Muss, aber missen möchte ich sie auch nicht mehr.--Marius 16:42, 3. Jan 2005 (CET)

Links

Links auf Seiten mit Liedern zum Download, Musikvorschlägen für Abenteuer und Software zum Abspielen der Lieder

Weitere Tipps

Lieder zum Download

Software

  • Soundmixer Umfangreiches Programm zum flexiblen Abspielen von Musikstücken oder Soundeffekten per Tastendruck.