Zyklopenfeuer/Meisterhilfen

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Kritik aus Meistersicht[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Tolle Rätsel! Ein Magier, Nandus- oder Hesinde-Geweihter hat an diesem Abenteuer riesig Spaß! Trotzdem ist für jeden Heldentyp etwas dabei (nur Naturverbundene können wenig glänzen) und es gibt viele gute Gelegenheiten, um sich rollenspielerisch auszutoben.
    Der Abenteuer-Teil in der Stadt ist ein bisschen zu wenig ausgearbeitet; die Zusammenhänge werden an einigen Stellen nicht klar oder sind nicht gut genug durchdacht.
    Eine wunderbare Ausarbeitung zum Verhalten, zur Geschichte und zur Kultur der Zyklopen. --HoldeHela
  • Dieses Abenteuer bietet sehr viel in Einem: Forschungs- und Detektivabenteuer in der Stadt, Reise in ein Gebiet, das nicht allzu häufig in Abenteuern behandelt wird, Begegnung mit Zyklopen, dem (Zwölf-)Göttlichen und dem Namenlosen und die Möglichkeit, besondere Artefakte zu erhalten. Die Helden müssen sowohl verhandeln, rätseln als auch kämpfen können und vor allem schnell handeln. Mit einer nicht ganz unerfahrenen, ausgewogen zusammengesetzten Gruppe ein sehr besonderes und spannendes Abenteuer, das wohl keiner so schnell vergessen wird. Rätselmuffel, nicht-zwölfgöttergläubige Helden und unflexible Meister sollten jedoch lieber die Finger davon lassen. --Walkira

Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Ich fand es wenig glaubwürdig, dass sich die öffentlichen Instanzen (insbes. der Adler-Orden) nicht um den Tod eines Hesinde-Geweihten scheren.
    • Bei mir standen daher den "Außendienst-Helden" immer ein bis zwei Adler-Ritter bei. Eine Inspectorin hingegen ließ sich täglich über die Fortschritte der Helden informieren.
  • Wie kommen die Helden genau auf den Maskenball?
    • In unserer Gruppe hat sich Crebonius Glimmerdieck von Anfang an verdächtig gemacht, da er die Nachforschungen der Helden hemmte. So kam es dazu, dass sie sich in seinem Büro umgesehen haben, wo sie eine Einladung zu besagter Feier fanden. Der formelle Druck wurde von Dariyon dylli Uyos zusätzlich mit einer Zeichnung des Schlangensymbols versehen (um Crebonius Glimmerdieck darauf hinzuweisen, dass an diesem Abend noch ein Treffen der Eingeweihten stattfindet). Die Helden, denen das Symbol schon geläufig war, konnten sich so auf den Ball schleichen und die Eingeweihten beschatten.
  • Es wird aus dem Abenteuer nicht ganz klar, was mit den Eingeweihten von Kuslik nach dem Überfall im Nasuleum passiert. Werden sie verhaftet? (Eigentlich hat ja nur Crebonius Glimmerdieck etwas verbrochen – das Umstürzen des Regals nämlich.) Packen die Eingeweihten aus? Und wenn ja, was?
    • Um diesem Problem zu entgehen, hat sich Crebonius Glimmerdieck (der ja am meisten wusste) im Kampf gegen die Anhänger des Namenlosen geopfert. Alle anderen hatten nur spärliche Informationen.
  • Wie überraschen die Helden die Anhänger des Namenlosen bei Midur?
    • Bei uns hat sich die Gruppe aufgeteilt: Die "Stubenhocker" recherchierten in der Bibliothek und die weniger Belesenen stellten in der Stadt Nachforschungen an. Die letztere Gruppe traf dann auf eine kleinere Zahl Bewaffneter, die eine Spinnentätowierung unter dem Kinn trugen (welche die Helden schon vom Überfall im Nasuleum kannten). Diese wurden bis Midurs Wohnung verfolgt. Mir schien es unglaubwürdig, dass die Söldner noch da sein sollen, wenn die Helden die Information über den geplanten Überfall auf Midur erst von dem Schreiben kennen, das ein Anhänger bei sich trägt (im Nasuleum).
HoldeHela
  • Es ist plotmäßig völlig verständlich und nachvollziehbar, daß der Kult des Namenlosen hier seine Finger im Spiel und ein hohes Interesse an dem Depositum hat. Leider kann es jedoch passieren, daß die Helden davon überhaupt nichts mitbekommen. Denn es ist problemlos möglich das Abenteuer zu lösen, ohne auf dem Maskenball und somit beim Treffen der Eingeweihten gewesen zu sein. Geschieht dies werden die Helden völlig ahnungslos vom Auftauchen der Kultisten im Depositum üerrascht sein. Des weiteren ist es für mich überhaupt nich nachvollziehbar, wie in Hesindes Namen, die Helden auf die Idee kommen sollen, einen Tempel des Namenlosen auf Pailos zu vermuten bzw. zu suchen. So muß ich also leider sagen, daß die Seiten, die sich dessen Beschreibung widmen, verschenkter Platz sind.
  • Gespräche mit den Conservatoren des Depositums können für Meister und Spieler anstrengend werden. Auch hier zeigt sich, dass dieses Abenteuer Ansprüche an den Meister stellt, da nur eine Kurzbeschreibung zu den einzelnen Personen sowie deren allgemeine und voraussichtliche Haltung den Helden gegenüber angegeben ist. Die Autoren begründen dies damit, dem freien Rollenspiel bzw. Gesprächsverlauf nicht vorgreifen zu wollen. Das ist zwar ein guter Grund, aber bei der Sturheit der Conservatoren sind Konflikte (gerade bei höherstufigen Helden, für die das Abenteuer konzipiert ist) vorprogrammiert und darauf sollte man vorbereitet sein.
  • Ich konnte keine Hinweise auf die Bergung von Ludovigos Leichnam finden. Bei mir hat er am Ende eine Beerdigung bekommen. Ich finde, die steht ihm zu.
Walkira
  • Kyr'o Kul soll fuer die Helden eine ernsthafte Bedrohung darstellen, gleichzeitig aber werden die anderen Zyklopen von den Angreifern scheinbar muehelos uebermannt. Es bietet sich an, entweder die Zahl der Zyklopen zu verringern oder die der Angreifer erheblich zu erhoehen - dann wiederum aber moechten sich die Helden womoeglich gar nicht auf einen Kampf einlassen, sondern sogleich fliehen.

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Einstieg und Motivation
  • Da der eigentliche Einstieg ins Abenteuer der Mord an Ludovigo ist, gibt es die wunderbare Möglichkeit, verschiedene Helden auf verschiedene Weisen auf die Spur zu bringen. Wir hatten z.B.:
    • eine Heldin, die sich ein Portrait malen lassen wollte und der der Maler empfohlen worden war;
    • ein Held, der Avessandro bei Recherchen in der Bibliothek kennen gelernt hatte, und als dieser dann seit Tagen nicht mehr aufgetaucht war das Haus des Malers aufsuchte, den Avessandro erwähnt hatte;
    • einen alten Freund Ludovigos, der von ihm - freilich schon vor Wochen - eingeladen worden war und ihn jetzt besuchen wollte;
    • einen Agenten des DBA, der tatsächlich einen sehr vagen Hinweis auf die Verschwörung selbst hatte und über x Ecken herausfand, dass L. irgendwann leicht angeheitert einem Freund in einer Taverne gegenüber seltsame Andeutungen gemacht habe;
    • ein an sich völlig Unbeteiligter, der über die Leiche von Ludovigo stolpert und später bei der Flucht vor der Garde durch das Dach von Ludovigo's Haus brach.
    • Die Unbeteiligten waren ganz einfach beim Mord dabei. Am nächsten Morgen begannen sie Nachforschungen in Ludovigos Atelier, trafen dabei vor der Türe zunächst L.s alten Freund. Drinnen fanden sie den nicht allzu unauffällig herumschnüffelnden Agenten (incognito als Abgesandter eines großen Handelshauses); und dann kam auch noch die Adlige mit ihrem Portraitwunsch daher. Und im ganzen restlichen Abenteuer, das ja ohnehin um Verschwörungen und Geheimnisse kreist, wusste keiner der Helden sicher, wem der anderen er trauen und wessen Hintergrundgeschichte er glauben sollte...
  • Ob der im Handout fehlende Tagebucheintrag vom 2. Ingerimm, der auf die Schwarze Stadt hinweist, wirklich ein Fehler ist (s. Errata) oder in Wahrheit bewusst gestrichen wurde, scheint mir zweifelhaft. Sonst könnten die Spieler nämlich (gerade in Verbindung mit dem Titel des Abenteuers) allzu schnell auf den Gedanken kommen, sich gen Teremon einzuschiffen, und den gesamten Rechercheteil des Abenteuers in Kuslik so verpassen.
Ermittlungen in Kuslik
  • Lass Dir Zeit für die Ausgestaltung der Nachforschungen, insbesondere für die Meisterpersonen - und leiste Dir gerade für diese ruhig ein paar zusätzliche Geheimnisse, die mit dem eigentlichen Plot nichts zu tun haben: Ein Student, der aus Verzweiflung angesichts bevorstehender Prüfungen ein bestimmtes Buch aus der Bibliothek hat mitgehen lassen, usw.
  • Die Szene in der Taverne "Zum Rabenschnabel" kann beliebig eingestreut werden, sie muss nicht nach dem Überfall auf den Legaten stattfinden.
  • Falls eine Magierin mit Nekropathia bei dem Ermordeten (hat im Borontempel aber nicht geklappt) und Bannbaladin bei Verdächtigen im Hesindetempel versucht etwas rauszufinden: Bannbaladin haben begrenzt Erfolg; die "Eingeweihten" warnen ihre "alte Freundin" eindringlich, ihre Suche fortzusetzen, da es Wissen gibt, das besser nicht gefunden wird. Sie versuchen sie mit gutem Zureden und Warnungen von der Suche abzubringen und verraten nur wenig und auch nur, wenn sie glauben, dass die Heldin dadurch zufrieden ist und die Sache sein lässt. Wirklich Wichtiges wissen sie ja nicht. Dass sie zu einem Geheimbund gehören, verraten sie vielleicht noch, aber Details darüber dürfen sie ihrem Schwur gemäß auch besten Freunden nicht sagen...
Inrah-Weissagung
  • Die Inrah-Weissagung in der Taverne "Zum Rabenschnabel" passt nicht zu den (später) veröffentlichten Karten. Wer diese Inrah-Karten zur stimmungsvollen Veranschaulichung also nutzen und auch bei deren Beschreibung bleiben will, muss die Weissagung entsprechend anpassen und zum Teil andere als die beschriebenen Karten verwenden.
Kult des Namenlosen
  • Wenn es den Helden gelingt, die Gefangennahme Midurs zu verhindern, ist nicht klar, wie die Namenlosen den Weg zum Depositum finden sollen. Hierzu bietet es sich an, auf andere gesetzte Verschwörer auf den Zyklopeninseln zurückzugreifen und z.B. einen unwissentlich als Spion Chalyndria Thaliyins fungierenden Schiffskaplan bei der Überfahrt zu erwähnen, dessen Gesicht den Helden dann erneut in Teremon auffällt.
Das Depositum
  • Die beiden Rätsel sind sehr, sehr schwierig. Wenigstens bei der Drehscheibe würde ich nur kurz nach einem nicht allzu negativen Wert in Sternkunde fragen und dann tüchtig Hilfestellungen geben ... dito für Magiekunde im ersten Rätsel, falls Deine Spieler sich mit den Elementen nicht auskennen.
  • Die Schätze und speziell Artefakte, die für die jeweilige Heldengruppe interessant sein könnten, sollten im Vorhinein vom Meister ausgearbeitet werden. Die Frage "Was gibt's denn so im Hort?" ist sehr wahrscheinlich. Helden, die ihr Leben riskiert haben, um das Depositum zu finden, wollen auch ein wenig Stöbern dürfen. Es existiert zwar eine Auflistung einiger Artefakte, aber im Prinzip kann das Depositum alles Mögliche beinhalten. Vom Schädel mal abgesehen, kann man den Gabentisch ruhig charakterspezifisch gestalten. Jedem irgendein wertvolles geheimnisvolles Ding aus der Vergangenheit zustecken, das zu dessen persönlichem Hintergund gut passt - und schon hat man ebenso viele weitere Abenteueranlässe wie Helden/Geschenke.
    • Inoffiziell:Zwölf sind Eins: Ausarbeitung eines Artefakts aus dem Depositum, das sich besonders für einen Helden eignet, der den Zwölfgöttern in ihrer Gesamtheit zugetan ist.
    • Auch ein Bibliotheksinventar sollte vom Spielleiter im Voraus angefertigt werden, um die Helden auch wirklich mit der Masse des hier vorhandenen Wissens erschlagen zu könnin, so dass die Qual der Wahl, was denn nun mitzunehmen sei, spürbar wird. Das geht z.B. recht leicht mit der DSA-Suite von Dirk Oz.
Ausklang
  • Kein Grund, am Ende alles aufzulösen. Da versinkt so ein Haupquartier in Schutt und Asche ... ob wohl wirklich nichts mehr übrig ist? Bisschen sehr praktisch für die Verschwörer, dass sich die Verschwörung wenige Stunden nach ihrer Entdeckung restlos aufgelöst haben soll, oder? Wenn die Helden zurückkommen, glaubt ihnen keiner, der Chef meines DBA-Agenten war plötzlich versetzt worden usw. Viel stimmungsvoller, finde ich, und vielleicht einmal ein Ansatzpunkt für ein anderes Abenteuer.
  • Am Ende des Abenteuers werden Möglichkeiten kleinerer Anschlussabenteuer auf den Zyklopeninseln aufgezeigt (Informationen zur Inselgruppe, Legenden und Geheimnisse)
  • Das inoffizielle Abenteuer Inoffiziell:Vater und Sohn ist ebenfalls dazu vorgesehen, direkt im Anschluss gespielt zu werden, und führt die Helden zurück nach Kuslik.

Handouts[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Achtung: Im Tagebuch-Handout für die Spieler fehlt der reichlich entscheidende Eintrag zum 2. ING (Hinweis auf die "schwarze Stadt" Teremon bzw. Palakar), und der vom 3. ING trägt das falsche Datum 2. ING. Damit darf der Meister den ganzen Text wohl doch noch mal abtippen.
  • Die Infos, die es in den Bibliotheken zu finden gibt, sind zu viel, als dass sie die Spieler ohne Hilfe verarbeiten könnten. Gut wäre es vielleicht, vorbereitend alle Infos auf kleine Zettel zu schreiben und z.B. im Aventurien-Lexikon zu verteilen. Die Bibliotheksrecherche kann dann als Blättern in diesem Lexikon ausgespielt werden, und während die Spieler blättern, lesen und diskutieren, kannst du ein paar Einzelereignisse anspielen, die die Helden beim Studium in der Bibliothek erleben (s. die Vorschläge aus dem Heft).
  • Karte der Krypta der Eingeweihten von Macchiato im DSA4-Forum
  • Karte von Palakar in den Dunklen Zeiten von Nimbayo auf DeviantART - kann als Handout verwendet werden, wenn die Helden eine solche z.B. aus der Kartothek des Hesindetempels von Teremon kopieren, stellt aber natürlich nicht den gegenwärtigen Zustand als Ruinenstadt dar
Inrah
  • Um der Szene mit der Wahrsagerin die nötige Spannung zu geben, habe ich alle der wunderschönen von Christina Folkers gezeichneten Inrah-Karten ausgedruckt, auf verstärkte Pappe geklebt und ausgeschnitten. Dann habe ich mir die Karten von Ingerimm und dem Namenlosen genommen und mit einem Messer einen Schlitz reingeschnitten. Zum Schluß noch habe ich mir die Karten entsprechend sortiert. Am Spieltisch habe ich den Helden dann erst die Szene geschildert, wie die Gardistin ihr Messer in eine Inrah-Karte rammt. Auf die Nachfrage der Spieler, welche Karte dies sei, habe ich ihnen die Karte des Namenlosen gezeigt, so daß sie deutlich sehen konnten daß, diese Karte einen Schlitz hatte. Dann habe ich so getan, als wenn ich die Karten mischen würde, habe aber lediglich die Karte des Namenlosen so hineingepackt, daß sie nicht mehr zu sehen war. Dann begann das Kartenlegen, wobei ich mich an den im Abenteuer beschriebenen Ablauf gehalten habe. Als dann die geschlitzte Karte obenauf erschien, konnte ich förmlich spüren, wie die Spannung der Spieler stieg. Als diese Karte sich dann jedoch als Karte des Ingerimm rausstellte, hat mir wohl so manch Spieler Hexerei unterstellt. ;) Zu guter Letzt habe ich die komplette Prophezeiung dem Spieler ausgehändigt, dem die Karten gelegt wurden.

Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Werteprofil der Spinnentättowierten nach DSA4-Regeln
  • Im AB59, S. 18 wird von einem Schiff mit purpurnen Segeln in der Zyklopensee berichtet. Der Artikel ist von Stefan Küppers, dem Autoren des Abenteuers. Ein Hinweis auf die Umtriebe des Namenlosen? Im AB69, S.6 (Ketzerei auf den Inseln) wird beschrieben, dass in der Tat ein Kult des Namenlosen entdeckt wurde.
  • Das Solo Das Geheimnis der Zyklopen sei trotz seines Alters empfohlen. Der Tempel des Namenlosen sieht genau so aus wie damals dort beschrieben. Klasse! (Im Gegensatz zu z.B. der Enduriummine, die in den Witzko-Solos und in Pforte des Grauens ganz unterschiedlich aussieht.)
  • Zur Ausgestaltung des Inrah-Kartenspiels bietet sich eines der einschlägigen offiziellen oder inoffiziellen Kartensets an.
  • In Teremon wirbt um die Zeit des Abenteuers herum Goldo Paligan um seine Braut Iocanda Cosseïra (s. Aventurischer Bote Nr. 87 - mit diesem Hintergrund kann Palakar um eine Begegnung erweitert und die Spurensuche der Helden verkompliziert werden. Für misstrauische Helden stellt die Präsenz der Alanfaner auch eine falsche Fährte dar.
  • Der im Abenteuer nur für die kurze Szene mit der Statue gebrauchte Teremoner Hesindetempel wird im AB170 ausführlich beschrieben - wenn auch zu späterer Zeit und somit nach der Entdeckung des Depositums. Trotzdem können gerade die dort vorgestellte Geschichte vom Seher Melamos, der aus den Eingeweiden eines Raben den Untergang Palakars prophezeit habe, sowie dem Olivenbaum des Stoëkias die Helden auf Palakar oder auch eine falsche Fährte bzgl. des Rätsels bringen, in welchem ja auch von einem Raben und einem Baum die Rede ist, wenn sie sich näher im Tempel umsehen wollen (was sie ja müssen, um auf die letztlich relevante Statue zu stoßen).
  • Zur anempfohlenen Ausarbeitung des Depositums (s.o.) lassen sich die Spielhilfen Inoffiziell:Die Magische Bibliothek nach DSA4 für das Bibliotheksinventar sowie die Sammlung Inoffiziell:Spectaculum & Wunderding magischer und geweihter Artefakte heranziehen. Auch im obengenannten AB170 finden sich weitere mögliche Fundstücke (S.5, Kasten Die Bleikammer).

Musikvorschläge[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Helau! Großartig! Ein sauberes Altreich-Abenteuer: Intrigen plus Gelehrsamkeit plus alte Kultur. Der erste Teil benötigt viel Sachkenntnis und Improvisationskunst vom Meister, denn es wird viel in Kuslik ermittelt. FHI, Kapitel über Kuslik auswendig lernen - und am Besten auch die alte Spielhilfe Königreich am Yaquir dazu! Der Such-Teil beinhaltet endlich mal wieder Rätsel wie aus der guten alten Zeit. Sehr schön! Trickreiche Fragen, nicht zu simpel, mit einer plausiblen Erklärung. Und das Finale ist Action und Hektik, wie heutzutage in jedem üblichen Abenteuerfilm. Wunderbar! Außerdem gibt es noch ca. 7 Seiten Infos über Zyklopen und die Zyklopeninseln. Gut gemacht! --Jesco von Voss im Kyndoch-Kontor
  • Etwa vor 2 Jahren habe ich das Abenteuer als Spieler erlebt und damals überhaupt nichts verstanden. Ich war dann irgendwann froh, daß wir durch glückliche Umstände das Depositum gefunden haben, aber bei dem Hesinde-Rätsel hätte ich als Spieler total versagt... ;) Naja, beim eigenen Meistern lief es dann zum Glük deutlich runder. Nun, ich habe die Conservatoren eher reserviert geschildert. Sie sind einerseits überrascht über den Besuch, andererseits wissen sie ja durch das Verschwinden von Alessandro, daß dieser möglicherweise irgendwas initiiert hat. Sie sind neugierig auf die Fremden, aber auch sehr vorsichtig und mißtrauisch. Was das Einstecken von Sachen angeht: Mach Deinen Helden klar, daß es sich bei den Conservatoren um Geweihte handelt. Und notfalls hast Du ja noch die Ledermänner um "Überzeugungsarbeit" zu leisten. Was mich an dem Abenteuer störte, ist, daß keiner den Helden die Zusammenhänge nach all der Arbeit und den Mordanschlägen erklärt. Deswegen habe ich kurzerhand einen der Conservatoren leicht pro Alessandro's Meinung dargestellt, der sich dann mit den Helden unterhalten und die Hintergründe erklären kann. Dennoch ist auch dieser Conservator keineswegs ein Plappermaul. Grundsätzlich zollen sie den Helden aber Respekt und Anerkennung für die Lösung der Rätsel. Das aber mehr am Rande. Da der Tempel des Namenlosen im Abenteuer nicht erwähnt wird, ist es völlig unlogisch, daß die Helden plötzlich auf die Idee kommen sollten, nach so etwas zu suchen. Von daher habe ich es weggelassen. Grundsätzlich würde ich Dir raten: Bereite Dich auf den Tempel vor und schau, wohin Deine Helden laufen. Je nach deren Richtung baust Du ihn ein oder läßt ihn halt weg. --Kathrin Lembcke
Spieldauer
  • ca. 50 Stunden / 10 Abende (ohne den verborgenen Tempel) Hina
Schwierigkeitsgrad für den Meister
  • sehr hoch: Recherchethemen muessen vorbereitet oder improvisiert werden; eine Reihe an komplexen und einander aehnlichen NSCs mit eigenem Charakter versehen werden

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Zyklopenfeuer/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
Rezensionen
Bewertung
Weitere Informationen
Diese Seite soll Hilfe zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Zyklopenfeuer/Meisterhilfen bieten. Informationen zum Abenteuer findet man auf Zyklopenfeuer/Meisterhilfen/Meisterinformationen.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterhilfen.

Kritik aus Meistersicht[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Tolle Rätsel! Ein Magier, Nandus- oder Hesinde-Geweihter hat an diesem Abenteuer riesig Spaß! Trotzdem ist für jeden Heldentyp etwas dabei (nur Naturverbundene können wenig glänzen) und es gibt viele gute Gelegenheiten, um sich rollenspielerisch auszutoben.
    Der Abenteuer-Teil in der Stadt ist ein bisschen zu wenig ausgearbeitet; die Zusammenhänge werden an einigen Stellen nicht klar oder sind nicht gut genug durchdacht.
    Eine wunderbare Ausarbeitung zum Verhalten, zur Geschichte und zur Kultur der Zyklopen. --HoldeHela
  • Dieses Abenteuer bietet sehr viel in Einem: Forschungs- und Detektivabenteuer in der Stadt, Reise in ein Gebiet, das nicht allzu häufig in Abenteuern behandelt wird, Begegnung mit Zyklopen, dem (Zwölf-)Göttlichen und dem Namenlosen und die Möglichkeit, besondere Artefakte zu erhalten. Die Helden müssen sowohl verhandeln, rätseln als auch kämpfen können und vor allem schnell handeln. Mit einer nicht ganz unerfahrenen, ausgewogen zusammengesetzten Gruppe ein sehr besonderes und spannendes Abenteuer, das wohl keiner so schnell vergessen wird. Rätselmuffel, nicht-zwölfgöttergläubige Helden und unflexible Meister sollten jedoch lieber die Finger davon lassen. --Walkira

Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Ich fand es wenig glaubwürdig, dass sich die öffentlichen Instanzen (insbes. der Adler-Orden) nicht um den Tod eines Hesinde-Geweihten scheren.
    • Bei mir standen daher den "Außendienst-Helden" immer ein bis zwei Adler-Ritter bei. Eine Inspectorin hingegen ließ sich täglich über die Fortschritte der Helden informieren.
  • Wie kommen die Helden genau auf den Maskenball?
    • In unserer Gruppe hat sich Crebonius Glimmerdieck von Anfang an verdächtig gemacht, da er die Nachforschungen der Helden hemmte. So kam es dazu, dass sie sich in seinem Büro umgesehen haben, wo sie eine Einladung zu besagter Feier fanden. Der formelle Druck wurde von Dariyon dylli Uyos zusätzlich mit einer Zeichnung des Schlangensymbols versehen (um Crebonius Glimmerdieck darauf hinzuweisen, dass an diesem Abend noch ein Treffen der Eingeweihten stattfindet). Die Helden, denen das Symbol schon geläufig war, konnten sich so auf den Ball schleichen und die Eingeweihten beschatten.
  • Es wird aus dem Abenteuer nicht ganz klar, was mit den Eingeweihten von Kuslik nach dem Überfall im Nasuleum passiert. Werden sie verhaftet? (Eigentlich hat ja nur Crebonius Glimmerdieck etwas verbrochen – das Umstürzen des Regals nämlich.) Packen die Eingeweihten aus? Und wenn ja, was?
    • Um diesem Problem zu entgehen, hat sich Crebonius Glimmerdieck (der ja am meisten wusste) im Kampf gegen die Anhänger des Namenlosen geopfert. Alle anderen hatten nur spärliche Informationen.
  • Wie überraschen die Helden die Anhänger des Namenlosen bei Midur?
    • Bei uns hat sich die Gruppe aufgeteilt: Die "Stubenhocker" recherchierten in der Bibliothek und die weniger Belesenen stellten in der Stadt Nachforschungen an. Die letztere Gruppe traf dann auf eine kleinere Zahl Bewaffneter, die eine Spinnentätowierung unter dem Kinn trugen (welche die Helden schon vom Überfall im Nasuleum kannten). Diese wurden bis Midurs Wohnung verfolgt. Mir schien es unglaubwürdig, dass die Söldner noch da sein sollen, wenn die Helden die Information über den geplanten Überfall auf Midur erst von dem Schreiben kennen, das ein Anhänger bei sich trägt (im Nasuleum).
HoldeHela
  • Es ist plotmäßig völlig verständlich und nachvollziehbar, daß der Kult des Namenlosen hier seine Finger im Spiel und ein hohes Interesse an dem Depositum hat. Leider kann es jedoch passieren, daß die Helden davon überhaupt nichts mitbekommen. Denn es ist problemlos möglich das Abenteuer zu lösen, ohne auf dem Maskenball und somit beim Treffen der Eingeweihten gewesen zu sein. Geschieht dies werden die Helden völlig ahnungslos vom Auftauchen der Kultisten im Depositum üerrascht sein. Des weiteren ist es für mich überhaupt nich nachvollziehbar, wie in Hesindes Namen, die Helden auf die Idee kommen sollen, einen Tempel des Namenlosen auf Pailos zu vermuten bzw. zu suchen. So muß ich also leider sagen, daß die Seiten, die sich dessen Beschreibung widmen, verschenkter Platz sind.
  • Gespräche mit den Conservatoren des Depositums können für Meister und Spieler anstrengend werden. Auch hier zeigt sich, dass dieses Abenteuer Ansprüche an den Meister stellt, da nur eine Kurzbeschreibung zu den einzelnen Personen sowie deren allgemeine und voraussichtliche Haltung den Helden gegenüber angegeben ist. Die Autoren begründen dies damit, dem freien Rollenspiel bzw. Gesprächsverlauf nicht vorgreifen zu wollen. Das ist zwar ein guter Grund, aber bei der Sturheit der Conservatoren sind Konflikte (gerade bei höherstufigen Helden, für die das Abenteuer konzipiert ist) vorprogrammiert und darauf sollte man vorbereitet sein.
  • Ich konnte keine Hinweise auf die Bergung von Ludovigos Leichnam finden. Bei mir hat er am Ende eine Beerdigung bekommen. Ich finde, die steht ihm zu.
Walkira
  • Kyr'o Kul soll fuer die Helden eine ernsthafte Bedrohung darstellen, gleichzeitig aber werden die anderen Zyklopen von den Angreifern scheinbar muehelos uebermannt. Es bietet sich an, entweder die Zahl der Zyklopen zu verringern oder die der Angreifer erheblich zu erhoehen - dann wiederum aber moechten sich die Helden womoeglich gar nicht auf einen Kampf einlassen, sondern sogleich fliehen.

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Einstieg und Motivation
  • Da der eigentliche Einstieg ins Abenteuer der Mord an Ludovigo ist, gibt es die wunderbare Möglichkeit, verschiedene Helden auf verschiedene Weisen auf die Spur zu bringen. Wir hatten z.B.:
    • eine Heldin, die sich ein Portrait malen lassen wollte und der der Maler empfohlen worden war;
    • ein Held, der Avessandro bei Recherchen in der Bibliothek kennen gelernt hatte, und als dieser dann seit Tagen nicht mehr aufgetaucht war das Haus des Malers aufsuchte, den Avessandro erwähnt hatte;
    • einen alten Freund Ludovigos, der von ihm - freilich schon vor Wochen - eingeladen worden war und ihn jetzt besuchen wollte;
    • einen Agenten des DBA, der tatsächlich einen sehr vagen Hinweis auf die Verschwörung selbst hatte und über x Ecken herausfand, dass L. irgendwann leicht angeheitert einem Freund in einer Taverne gegenüber seltsame Andeutungen gemacht habe;
    • ein an sich völlig Unbeteiligter, der über die Leiche von Ludovigo stolpert und später bei der Flucht vor der Garde durch das Dach von Ludovigo's Haus brach.
    • Die Unbeteiligten waren ganz einfach beim Mord dabei. Am nächsten Morgen begannen sie Nachforschungen in Ludovigos Atelier, trafen dabei vor der Türe zunächst L.s alten Freund. Drinnen fanden sie den nicht allzu unauffällig herumschnüffelnden Agenten (incognito als Abgesandter eines großen Handelshauses); und dann kam auch noch die Adlige mit ihrem Portraitwunsch daher. Und im ganzen restlichen Abenteuer, das ja ohnehin um Verschwörungen und Geheimnisse kreist, wusste keiner der Helden sicher, wem der anderen er trauen und wessen Hintergrundgeschichte er glauben sollte...
  • Ob der im Handout fehlende Tagebucheintrag vom 2. Ingerimm, der auf die Schwarze Stadt hinweist, wirklich ein Fehler ist (s. Errata) oder in Wahrheit bewusst gestrichen wurde, scheint mir zweifelhaft. Sonst könnten die Spieler nämlich (gerade in Verbindung mit dem Titel des Abenteuers) allzu schnell auf den Gedanken kommen, sich gen Teremon einzuschiffen, und den gesamten Rechercheteil des Abenteuers in Kuslik so verpassen.
Ermittlungen in Kuslik
  • Lass Dir Zeit für die Ausgestaltung der Nachforschungen, insbesondere für die Meisterpersonen - und leiste Dir gerade für diese ruhig ein paar zusätzliche Geheimnisse, die mit dem eigentlichen Plot nichts zu tun haben: Ein Student, der aus Verzweiflung angesichts bevorstehender Prüfungen ein bestimmtes Buch aus der Bibliothek hat mitgehen lassen, usw.
  • Die Szene in der Taverne "Zum Rabenschnabel" kann beliebig eingestreut werden, sie muss nicht nach dem Überfall auf den Legaten stattfinden.
  • Falls eine Magierin mit Nekropathia bei dem Ermordeten (hat im Borontempel aber nicht geklappt) und Bannbaladin bei Verdächtigen im Hesindetempel versucht etwas rauszufinden: Bannbaladin haben begrenzt Erfolg; die "Eingeweihten" warnen ihre "alte Freundin" eindringlich, ihre Suche fortzusetzen, da es Wissen gibt, das besser nicht gefunden wird. Sie versuchen sie mit gutem Zureden und Warnungen von der Suche abzubringen und verraten nur wenig und auch nur, wenn sie glauben, dass die Heldin dadurch zufrieden ist und die Sache sein lässt. Wirklich Wichtiges wissen sie ja nicht. Dass sie zu einem Geheimbund gehören, verraten sie vielleicht noch, aber Details darüber dürfen sie ihrem Schwur gemäß auch besten Freunden nicht sagen...
Inrah-Weissagung
  • Die Inrah-Weissagung in der Taverne "Zum Rabenschnabel" passt nicht zu den (später) veröffentlichten Karten. Wer diese Inrah-Karten zur stimmungsvollen Veranschaulichung also nutzen und auch bei deren Beschreibung bleiben will, muss die Weissagung entsprechend anpassen und zum Teil andere als die beschriebenen Karten verwenden.
Kult des Namenlosen
  • Wenn es den Helden gelingt, die Gefangennahme Midurs zu verhindern, ist nicht klar, wie die Namenlosen den Weg zum Depositum finden sollen. Hierzu bietet es sich an, auf andere gesetzte Verschwörer auf den Zyklopeninseln zurückzugreifen und z.B. einen unwissentlich als Spion Chalyndria Thaliyins fungierenden Schiffskaplan bei der Überfahrt zu erwähnen, dessen Gesicht den Helden dann erneut in Teremon auffällt.
Das Depositum
  • Die beiden Rätsel sind sehr, sehr schwierig. Wenigstens bei der Drehscheibe würde ich nur kurz nach einem nicht allzu negativen Wert in Sternkunde fragen und dann tüchtig Hilfestellungen geben ... dito für Magiekunde im ersten Rätsel, falls Deine Spieler sich mit den Elementen nicht auskennen.
  • Die Schätze und speziell Artefakte, die für die jeweilige Heldengruppe interessant sein könnten, sollten im Vorhinein vom Meister ausgearbeitet werden. Die Frage "Was gibt's denn so im Hort?" ist sehr wahrscheinlich. Helden, die ihr Leben riskiert haben, um das Depositum zu finden, wollen auch ein wenig Stöbern dürfen. Es existiert zwar eine Auflistung einiger Artefakte, aber im Prinzip kann das Depositum alles Mögliche beinhalten. Vom Schädel mal abgesehen, kann man den Gabentisch ruhig charakterspezifisch gestalten. Jedem irgendein wertvolles geheimnisvolles Ding aus der Vergangenheit zustecken, das zu dessen persönlichem Hintergund gut passt - und schon hat man ebenso viele weitere Abenteueranlässe wie Helden/Geschenke.
    • Inoffiziell:Zwölf sind Eins: Ausarbeitung eines Artefakts aus dem Depositum, das sich besonders für einen Helden eignet, der den Zwölfgöttern in ihrer Gesamtheit zugetan ist.
    • Auch ein Bibliotheksinventar sollte vom Spielleiter im Voraus angefertigt werden, um die Helden auch wirklich mit der Masse des hier vorhandenen Wissens erschlagen zu könnin, so dass die Qual der Wahl, was denn nun mitzunehmen sei, spürbar wird. Das geht z.B. recht leicht mit der DSA-Suite von Dirk Oz.
Ausklang
  • Kein Grund, am Ende alles aufzulösen. Da versinkt so ein Haupquartier in Schutt und Asche ... ob wohl wirklich nichts mehr übrig ist? Bisschen sehr praktisch für die Verschwörer, dass sich die Verschwörung wenige Stunden nach ihrer Entdeckung restlos aufgelöst haben soll, oder? Wenn die Helden zurückkommen, glaubt ihnen keiner, der Chef meines DBA-Agenten war plötzlich versetzt worden usw. Viel stimmungsvoller, finde ich, und vielleicht einmal ein Ansatzpunkt für ein anderes Abenteuer.
  • Am Ende des Abenteuers werden Möglichkeiten kleinerer Anschlussabenteuer auf den Zyklopeninseln aufgezeigt (Informationen zur Inselgruppe, Legenden und Geheimnisse)
  • Das inoffizielle Abenteuer Inoffiziell:Vater und Sohn ist ebenfalls dazu vorgesehen, direkt im Anschluss gespielt zu werden, und führt die Helden zurück nach Kuslik.

Handouts[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Achtung: Im Tagebuch-Handout für die Spieler fehlt der reichlich entscheidende Eintrag zum 2. ING (Hinweis auf die "schwarze Stadt" Teremon bzw. Palakar), und der vom 3. ING trägt das falsche Datum 2. ING. Damit darf der Meister den ganzen Text wohl doch noch mal abtippen.
  • Die Infos, die es in den Bibliotheken zu finden gibt, sind zu viel, als dass sie die Spieler ohne Hilfe verarbeiten könnten. Gut wäre es vielleicht, vorbereitend alle Infos auf kleine Zettel zu schreiben und z.B. im Aventurien-Lexikon zu verteilen. Die Bibliotheksrecherche kann dann als Blättern in diesem Lexikon ausgespielt werden, und während die Spieler blättern, lesen und diskutieren, kannst du ein paar Einzelereignisse anspielen, die die Helden beim Studium in der Bibliothek erleben (s. die Vorschläge aus dem Heft).
  • Karte der Krypta der Eingeweihten von Macchiato im DSA4-Forum
  • Karte von Palakar in den Dunklen Zeiten von Nimbayo auf DeviantART - kann als Handout verwendet werden, wenn die Helden eine solche z.B. aus der Kartothek des Hesindetempels von Teremon kopieren, stellt aber natürlich nicht den gegenwärtigen Zustand als Ruinenstadt dar
Inrah
  • Um der Szene mit der Wahrsagerin die nötige Spannung zu geben, habe ich alle der wunderschönen von Christina Folkers gezeichneten Inrah-Karten ausgedruckt, auf verstärkte Pappe geklebt und ausgeschnitten. Dann habe ich mir die Karten von Ingerimm und dem Namenlosen genommen und mit einem Messer einen Schlitz reingeschnitten. Zum Schluß noch habe ich mir die Karten entsprechend sortiert. Am Spieltisch habe ich den Helden dann erst die Szene geschildert, wie die Gardistin ihr Messer in eine Inrah-Karte rammt. Auf die Nachfrage der Spieler, welche Karte dies sei, habe ich ihnen die Karte des Namenlosen gezeigt, so daß sie deutlich sehen konnten daß, diese Karte einen Schlitz hatte. Dann habe ich so getan, als wenn ich die Karten mischen würde, habe aber lediglich die Karte des Namenlosen so hineingepackt, daß sie nicht mehr zu sehen war. Dann begann das Kartenlegen, wobei ich mich an den im Abenteuer beschriebenen Ablauf gehalten habe. Als dann die geschlitzte Karte obenauf erschien, konnte ich förmlich spüren, wie die Spannung der Spieler stieg. Als diese Karte sich dann jedoch als Karte des Ingerimm rausstellte, hat mir wohl so manch Spieler Hexerei unterstellt. ;) Zu guter Letzt habe ich die komplette Prophezeiung dem Spieler ausgehändigt, dem die Karten gelegt wurden.

Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Werteprofil der Spinnentättowierten nach DSA4-Regeln
  • Im AB59, S. 18 wird von einem Schiff mit purpurnen Segeln in der Zyklopensee berichtet. Der Artikel ist von Stefan Küppers, dem Autoren des Abenteuers. Ein Hinweis auf die Umtriebe des Namenlosen? Im AB69, S.6 (Ketzerei auf den Inseln) wird beschrieben, dass in der Tat ein Kult des Namenlosen entdeckt wurde.
  • Das Solo Das Geheimnis der Zyklopen sei trotz seines Alters empfohlen. Der Tempel des Namenlosen sieht genau so aus wie damals dort beschrieben. Klasse! (Im Gegensatz zu z.B. der Enduriummine, die in den Witzko-Solos und in Pforte des Grauens ganz unterschiedlich aussieht.)
  • Zur Ausgestaltung des Inrah-Kartenspiels bietet sich eines der einschlägigen offiziellen oder inoffiziellen Kartensets an.
  • In Teremon wirbt um die Zeit des Abenteuers herum Goldo Paligan um seine Braut Iocanda Cosseïra (s. Aventurischer Bote Nr. 87 - mit diesem Hintergrund kann Palakar um eine Begegnung erweitert und die Spurensuche der Helden verkompliziert werden. Für misstrauische Helden stellt die Präsenz der Alanfaner auch eine falsche Fährte dar.
  • Der im Abenteuer nur für die kurze Szene mit der Statue gebrauchte Teremoner Hesindetempel wird im AB170 ausführlich beschrieben - wenn auch zu späterer Zeit und somit nach der Entdeckung des Depositums. Trotzdem können gerade die dort vorgestellte Geschichte vom Seher Melamos, der aus den Eingeweiden eines Raben den Untergang Palakars prophezeit habe, sowie dem Olivenbaum des Stoëkias die Helden auf Palakar oder auch eine falsche Fährte bzgl. des Rätsels bringen, in welchem ja auch von einem Raben und einem Baum die Rede ist, wenn sie sich näher im Tempel umsehen wollen (was sie ja müssen, um auf die letztlich relevante Statue zu stoßen).
  • Zur anempfohlenen Ausarbeitung des Depositums (s.o.) lassen sich die Spielhilfen Inoffiziell:Die Magische Bibliothek nach DSA4 für das Bibliotheksinventar sowie die Sammlung Inoffiziell:Spectaculum & Wunderding magischer und geweihter Artefakte heranziehen. Auch im obengenannten AB170 finden sich weitere mögliche Fundstücke (S.5, Kasten Die Bleikammer).

Musikvorschläge[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Helau! Großartig! Ein sauberes Altreich-Abenteuer: Intrigen plus Gelehrsamkeit plus alte Kultur. Der erste Teil benötigt viel Sachkenntnis und Improvisationskunst vom Meister, denn es wird viel in Kuslik ermittelt. FHI, Kapitel über Kuslik auswendig lernen - und am Besten auch die alte Spielhilfe Königreich am Yaquir dazu! Der Such-Teil beinhaltet endlich mal wieder Rätsel wie aus der guten alten Zeit. Sehr schön! Trickreiche Fragen, nicht zu simpel, mit einer plausiblen Erklärung. Und das Finale ist Action und Hektik, wie heutzutage in jedem üblichen Abenteuerfilm. Wunderbar! Außerdem gibt es noch ca. 7 Seiten Infos über Zyklopen und die Zyklopeninseln. Gut gemacht! --Jesco von Voss im Kyndoch-Kontor
  • Etwa vor 2 Jahren habe ich das Abenteuer als Spieler erlebt und damals überhaupt nichts verstanden. Ich war dann irgendwann froh, daß wir durch glückliche Umstände das Depositum gefunden haben, aber bei dem Hesinde-Rätsel hätte ich als Spieler total versagt... ;) Naja, beim eigenen Meistern lief es dann zum Glük deutlich runder. Nun, ich habe die Conservatoren eher reserviert geschildert. Sie sind einerseits überrascht über den Besuch, andererseits wissen sie ja durch das Verschwinden von Alessandro, daß dieser möglicherweise irgendwas initiiert hat. Sie sind neugierig auf die Fremden, aber auch sehr vorsichtig und mißtrauisch. Was das Einstecken von Sachen angeht: Mach Deinen Helden klar, daß es sich bei den Conservatoren um Geweihte handelt. Und notfalls hast Du ja noch die Ledermänner um "Überzeugungsarbeit" zu leisten. Was mich an dem Abenteuer störte, ist, daß keiner den Helden die Zusammenhänge nach all der Arbeit und den Mordanschlägen erklärt. Deswegen habe ich kurzerhand einen der Conservatoren leicht pro Alessandro's Meinung dargestellt, der sich dann mit den Helden unterhalten und die Hintergründe erklären kann. Dennoch ist auch dieser Conservator keineswegs ein Plappermaul. Grundsätzlich zollen sie den Helden aber Respekt und Anerkennung für die Lösung der Rätsel. Das aber mehr am Rande. Da der Tempel des Namenlosen im Abenteuer nicht erwähnt wird, ist es völlig unlogisch, daß die Helden plötzlich auf die Idee kommen sollten, nach so etwas zu suchen. Von daher habe ich es weggelassen. Grundsätzlich würde ich Dir raten: Bereite Dich auf den Tempel vor und schau, wohin Deine Helden laufen. Je nach deren Richtung baust Du ihn ein oder läßt ihn halt weg. --Kathrin Lembcke
Spieldauer
  • ca. 50 Stunden / 10 Abende (ohne den verborgenen Tempel) Hina
Schwierigkeitsgrad für den Meister
  • sehr hoch: Recherchethemen muessen vorbereitet oder improvisiert werden; eine Reihe an komplexen und einander aehnlichen NSCs mit eigenem Charakter versehen werden

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Zyklopenfeuer/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
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