Ein Licht der Hoffnung/Meisterhilfen

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Beispielhafte Reise von Gareth nach Wutzenwald auf Basis von VeG S. 9[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Die Reise bis Wehrheim (S. 8)
    • Puleth: Der Barde Travidan will sich der Gruppe anschließen (Punkt 3).
    • bis Wehrheim: Der Zug trifft auf Bewaffnete (Punkt 8-12).
  • Wehrheim (siehe auch Mit wehenden Bannern S. 90f)
    • Eine Schar Söldner beschimpft Bruder Travinor als 'Gänseschänder' (Punkt 4).
  • 1.Tag nach Wehrheim
    • Nachmittags: Der Pilgerzug trifft auf eine Rotte Orks (Punkt 7).
    • Nachts: Eine Ghule schleichen ums Lager (Punkt 5).
  • 2.Tag nach Wehrheim
    • Morgens: Es stellt sich heraus, dass einige Zügel angeschnitten waren (Punkt 6). Ab diesem Zeitpunkt kommt es immer wieder zu Sabotageakte durch Ladwinja Krasnakoff, eine Minderpaktiererin der Belzhorash.
    • Mittags: Der Zug gerät in einen Schwarm Feuerfliegen, ev. mit Entfesselung des Getiers vergrößert (Punkt 16).
  • 3.Tag nach Wehrheim
    • Mittags: Händler berichtet von raffgierigen Kaiserlichen (Punkt 1)
    • Nachmittags: Eine kaiserliche Patrouille (S. 10)
    • Abends: Berler
    • Nachts: Söldner des örtlichen Kriegsfürsten versuchen Ergil Arnhoff in den Dienst zu pressen (Punkt 2)
  • 4.Tag nach Wehrheim
    • Nachmittags: Ein Trupp eines weiteren Kriegsfürsten fordern Gefolgschaft vom Zug, nach Erläuterung sind sie aber hilfsbereit und begleiten den Zug bis Avestreu (Punkt 13)
    • Abends: Avestreu
  • 5.Tag nach Wehrheim
    • Mittags: Ein Liebespaar aus Rodenfurt sucht Zuflucht beim Pilgerzug (Punkt 14)
    • Abends: Rodenfurt
  • 6. Tag nach Wehrheim
    • Vormittags: Der Zug stößt auf ausgebrannte Wagen und achtlos zurückgelassene Leichen (Punkt 15).
  • 7. Tag nach Wehrheim
  • 8. Tag nach Wehrheim
  • 9. Tag nach Wehrheim
    • Mittags: Ausgehungerte Dörfler auf der Flucht stürzen sich auf die Lebensmittels des Zugs (Punkt 17+20).
    • Abends: Unter Travias Segen (S. 10)
  • 10. Tag nach Wehrheim

Musikvorschläge[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Hinreise muss ausgearbeitet werden, das Abenteuer liefert aber gute Ideen. Wer Wert auf eine „offizielle Darstellung“ von Aventurien legt, muss allerdings etwas mühsam die über verschiedene Publikationen verstreuten Beschreibungen von Land, Leuten, Ortschaften und Situation von Gareth bis Wutzenwald zusammensuchen. Hilfreich sind die semioffiziellen Informationen im Briefspiel, leider ist inzwischen das Wiki des Wildermark-Briefspiels offline. Es ist eh ratsam, die Wildermark, speziell um Zweimühlen langfristig auszuarbeiten. Ab Wutzenwald können sich die Helden sehr frei bewegen, was eine schöne Abwechslung nach der eher linearen Hinreise darstellt. Die Rahmenhandlung um Zweimühlen ist gut ausgearbeitet, die Informationen könnten teilweise etwas geordneter sein; auch hier lohnt es sich alles noch einmal selbst nach eigener Vorliebe zusammenzuschreiben. Durch die freien Bewegungsmöglichkeiten der Helden ist es abermals empfehlenswert, wenn man die Information der Region parat hat (alles im Kopf zu haben ist eher schwierig), speziell des Vierecks Wutzenwald – Gallys – Zweimühlen – Berler. Jede Information die man hier während des Spielens schafft, hat durch Zweimühlen als zukünftige Basis großen Einfluss auf das weitere Geschehen. Durch die vielen Möglichkeiten für die Befreiung Zweimühlens sollte man als Spielleiter eher auf die Helden reagieren und ihnen nicht die Lösungen vorlegen. Auch hier ist es wichtig Zweimühlen und seine Einwohner zu kennen.

Der Endkampf ist in unserer Gruppe wirklich fordernd gewesen. Die Helden hatten sich gut vorbereitet und im Keller noch 5 starke Söldner dabei. Durch den Tlalucs Odem sind diese nach der KO-Probe allerdings alle ohnmächtig gewesen (ich war über meinen Wurf 17, 17, 17, 16, 19 selbst überrascht, wollte aber an den Würfeln nicht drehen). Zum Glück blieben alle Helden stehen. Hier kann die unschöne Situation entstehen, dass einzelne Spieler vom Endkampf ausgeschlossen bleiben oder gar die gesamte Gruppe ohnmächtig wird… die logische Konsequenz wäre eigentlich ein Gruppentot. Sind die Untoten zuvor im Schloss und auch generell sehr schwache Gegner, war der Kampf gegen den Magier und die bessenen Untoten sehr hart und hat von den Helden vieles gefordert. Etwas mehr Pech und nicht alle Helden hätten überlebt. Eine Glückliche Attacke gegen Nekrorius mit maximalem Schaden mit erwürfelter Trefferzone Kopf eines Helden hat das Blatt aber wenden können. Schön war, dass die Helden bis zur Übergabe des Stadtschlüssels nicht unbedingt damit gerechnet haben, die neuen Herren Zweimühlens zu werden. Je nachdem wie gut die Spieler informiert sind, ist es also ratsam, wenn die Helden nicht wissen, dass sie „Von eigenen Gnaden“ spielen. --Wulf

Spieldauer
  • Quendan von Silas: ca. 12-18 Stunden
  • Wulf: etwa 30 Stunden (durch Ausarbeiten ungefähr 10 Stunden bis Wutzenwald, Rest bis zur Übernahme Zweimühlens)

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Ein Licht der Hoffnung/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
Rezensionen
Bewertung
Weitere Informationen
Diese Seite soll Hilfe zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Ein Licht der Hoffnung/Meisterhilfen bieten. Informationen zum Abenteuer findet man auf Ein Licht der Hoffnung/Meisterhilfen/Meisterinformationen.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterhilfen.

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Beispielhafte Reise von Gareth nach Wutzenwald auf Basis von VeG S. 9[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Die Reise bis Wehrheim (S. 8)
    • Puleth: Der Barde Travidan will sich der Gruppe anschließen (Punkt 3).
    • bis Wehrheim: Der Zug trifft auf Bewaffnete (Punkt 8-12).
  • Wehrheim (siehe auch Mit wehenden Bannern S. 90f)
    • Eine Schar Söldner beschimpft Bruder Travinor als 'Gänseschänder' (Punkt 4).
  • 1.Tag nach Wehrheim
    • Nachmittags: Der Pilgerzug trifft auf eine Rotte Orks (Punkt 7).
    • Nachts: Eine Ghule schleichen ums Lager (Punkt 5).
  • 2.Tag nach Wehrheim
    • Morgens: Es stellt sich heraus, dass einige Zügel angeschnitten waren (Punkt 6). Ab diesem Zeitpunkt kommt es immer wieder zu Sabotageakte durch Ladwinja Krasnakoff, eine Minderpaktiererin der Belzhorash.
    • Mittags: Der Zug gerät in einen Schwarm Feuerfliegen, ev. mit Entfesselung des Getiers vergrößert (Punkt 16).
  • 3.Tag nach Wehrheim
    • Mittags: Händler berichtet von raffgierigen Kaiserlichen (Punkt 1)
    • Nachmittags: Eine kaiserliche Patrouille (S. 10)
    • Abends: Berler
    • Nachts: Söldner des örtlichen Kriegsfürsten versuchen Ergil Arnhoff in den Dienst zu pressen (Punkt 2)
  • 4.Tag nach Wehrheim
    • Nachmittags: Ein Trupp eines weiteren Kriegsfürsten fordern Gefolgschaft vom Zug, nach Erläuterung sind sie aber hilfsbereit und begleiten den Zug bis Avestreu (Punkt 13)
    • Abends: Avestreu
  • 5.Tag nach Wehrheim
    • Mittags: Ein Liebespaar aus Rodenfurt sucht Zuflucht beim Pilgerzug (Punkt 14)
    • Abends: Rodenfurt
  • 6. Tag nach Wehrheim
    • Vormittags: Der Zug stößt auf ausgebrannte Wagen und achtlos zurückgelassene Leichen (Punkt 15).
  • 7. Tag nach Wehrheim
  • 8. Tag nach Wehrheim
  • 9. Tag nach Wehrheim
    • Mittags: Ausgehungerte Dörfler auf der Flucht stürzen sich auf die Lebensmittels des Zugs (Punkt 17+20).
    • Abends: Unter Travias Segen (S. 10)
  • 10. Tag nach Wehrheim

Musikvorschläge[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Hinreise muss ausgearbeitet werden, das Abenteuer liefert aber gute Ideen. Wer Wert auf eine „offizielle Darstellung“ von Aventurien legt, muss allerdings etwas mühsam die über verschiedene Publikationen verstreuten Beschreibungen von Land, Leuten, Ortschaften und Situation von Gareth bis Wutzenwald zusammensuchen. Hilfreich sind die semioffiziellen Informationen im Briefspiel, leider ist inzwischen das Wiki des Wildermark-Briefspiels offline. Es ist eh ratsam, die Wildermark, speziell um Zweimühlen langfristig auszuarbeiten. Ab Wutzenwald können sich die Helden sehr frei bewegen, was eine schöne Abwechslung nach der eher linearen Hinreise darstellt. Die Rahmenhandlung um Zweimühlen ist gut ausgearbeitet, die Informationen könnten teilweise etwas geordneter sein; auch hier lohnt es sich alles noch einmal selbst nach eigener Vorliebe zusammenzuschreiben. Durch die freien Bewegungsmöglichkeiten der Helden ist es abermals empfehlenswert, wenn man die Information der Region parat hat (alles im Kopf zu haben ist eher schwierig), speziell des Vierecks Wutzenwald – Gallys – Zweimühlen – Berler. Jede Information die man hier während des Spielens schafft, hat durch Zweimühlen als zukünftige Basis großen Einfluss auf das weitere Geschehen. Durch die vielen Möglichkeiten für die Befreiung Zweimühlens sollte man als Spielleiter eher auf die Helden reagieren und ihnen nicht die Lösungen vorlegen. Auch hier ist es wichtig Zweimühlen und seine Einwohner zu kennen.

Der Endkampf ist in unserer Gruppe wirklich fordernd gewesen. Die Helden hatten sich gut vorbereitet und im Keller noch 5 starke Söldner dabei. Durch den Tlalucs Odem sind diese nach der KO-Probe allerdings alle ohnmächtig gewesen (ich war über meinen Wurf 17, 17, 17, 16, 19 selbst überrascht, wollte aber an den Würfeln nicht drehen). Zum Glück blieben alle Helden stehen. Hier kann die unschöne Situation entstehen, dass einzelne Spieler vom Endkampf ausgeschlossen bleiben oder gar die gesamte Gruppe ohnmächtig wird… die logische Konsequenz wäre eigentlich ein Gruppentot. Sind die Untoten zuvor im Schloss und auch generell sehr schwache Gegner, war der Kampf gegen den Magier und die bessenen Untoten sehr hart und hat von den Helden vieles gefordert. Etwas mehr Pech und nicht alle Helden hätten überlebt. Eine Glückliche Attacke gegen Nekrorius mit maximalem Schaden mit erwürfelter Trefferzone Kopf eines Helden hat das Blatt aber wenden können. Schön war, dass die Helden bis zur Übergabe des Stadtschlüssels nicht unbedingt damit gerechnet haben, die neuen Herren Zweimühlens zu werden. Je nachdem wie gut die Spieler informiert sind, ist es also ratsam, wenn die Helden nicht wissen, dass sie „Von eigenen Gnaden“ spielen. --Wulf

Spieldauer
  • Quendan von Silas: ca. 12-18 Stunden
  • Wulf: etwa 30 Stunden (durch Ausarbeiten ungefähr 10 Stunden bis Wutzenwald, Rest bis zur Übernahme Zweimühlens)

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Weblinks übernommen aus Ein Licht der Hoffnung/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
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