Inoffiziell:Inrah-Orakel

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Autoren: Theaitetos
Art: Erweiterung
Kategorie: Kultur
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Orakel[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Orakel ist eine einfache auf dem Kartenspiel Wizard aufgebaute Spielvariante für das Inrahkartenspiel. Anstatt direkt mit höheren Karten zu gewinnen ist es Ziel des Spiels möglichst oft genau vorherzusagen wie viele Stiche man selbst machen wird.

Elektronische Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bildquellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bei weniger als 5 Spielern oder bei kurzen Spielen sollte man 2 beliebige Elementfarben aus dem Deck entfernen, bei 5 oder mehr Spielern kann man immer noch eine Farbe entfernen um das Spiel spannender zu halten. Für kurze spannende Spiele, oder bei nur 3 Spielern, kann man auch 3 Elemente entfernen. Man spielt wie gewöhnlich auch mit allen Zahl- und Hofkarten der verbliebenen Elementfarben und sollte gut mischen. Die Karten behalten auch ihre Werte wie im Fünfas, aufsteigend von As bis Sieben, Knappin, Ritter, Weissagerin, Magier, Fürst – lediglich das As gilt nur als Eins und damit als niedrigste Karte.

Weissagerin

Die Weissagerin hat im Orakel-Spiel keinen eigenen Kartenwert, denn sie gewinnt immer. Wenn mehr als eine Weissagerin in einer Deutung gelegt wird, dann gewinnt derjenige, der die erste Weissagerin gelegt hat. Elemente spielen hierbei keine Rolle.

Magier

Der Magier hat im Orakel-Spiel keinen eigenen Kartenwert, denn er verliert immer. Wenn in einer Deutung nur Magier gelegt werden, dann gewinnt derjenige der den ersten Magier gelegt hat. Elemente spielen hierbei keine Rolle.

Trumpf

Optional kann man mit einem Trumpfelement spielen, welches direkt nach dem Austeilen der Karten bestimmt wird indem man die oberste Karte vom Stapel aufdeckt. Trumpfelementkarten gewinnen dann immer gegen nicht-trumpfende Elemente, haben aber keinen Einfluss auf Magier oder Weissager, und verhalten sich normal gegenüber anderen Trumpfelementkarten, d.h. wenn Feuer trumpft gewinnt das As des Feuers gegen alle Karten anderer Elemente (bis auf Weissagerinnen), verliert aber gegen die Zwei des Feuers. Trumpf beeinflusst auch nicht die Regel ein zuerst gelegtes Element bedienen zu müssen.

Runden[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Spiel unterteilt sich in Prophezeiungen und Deutungen (Spielrunden und Stichrunden).

Eine Deutung läuft so ab, dass der Spieler der den letzten Stich machte eine Karte legt und damit für diese Deutung das bestimmende Element vorgibt (direkt nach dem Austeilen der Karten beginnt der Spieler links vom Kartengeber als erster). Nach dem ersten Spieler legt jeder im Uhrzeigersinn eine Karte zur ersten Karte hinzu. Wer die höchste Karte des bestimmenden Elements gelegt hat, gewinnt den Stich in dieser Deutung. Dabei muss ein Spieler das bestimmende Element bedienen wenn er kann, und nur wenn er nicht kann, darf er eine Karte eines anderen Elements legen. Sonderregeln gelten nur für den Magier und die Weissagerin, die immer gelegt werden dürfen und deren Element auch nicht relevant ist.

Ablauf[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In der 1. Prophezeiung wird an jeden Spieler verdeckt 1 Karte ausgeteilt, die der betreffende Spieler sich dann ansehen darf. Danach muss man der Reihe nach – beginnend mit dem Spieler links des Gebers – vorhersagen wie viele Stiche man in dieser Prophezeiung macht. Es gibt insgesamt natürlich nur so viele Stiche wie Deutungen, also Karten auf der Hand.

Optionale Regel: Die Summe der vorhergesagten Stiche darf dabei nicht mit der Anzahl der Deutungen übereinstimmen, vulgo es darf nicht für alle aufgehen; das heißt wenn jeder 5 Karten erhalten hat, dann ist die Gesamtstichzahl 5 und wenn die Summe der von allen vorherigen Spielern vorhergesagten Stiche 3 ergibt, darf der letzte Spieler, der Geber, nicht 2 vorhersagen.

Stich

Den Stich gewinnt jener Spieler, der in einer Deutung die erste Weissagerin legte, oder die höchste trumpfende Elementkarte legte, oder die höchste Karte des zu bedienenden Elements gelegt hat. Zusammengefasst:

  1. Die erste gespielte Weissagerin sticht.
  2. Falls keine Weissagerin gelegt wurde sticht der höchste Trumpf.
  3. Falls weder Weissagerin noch Trumpf gelegt wurde sticht die höchste Karte des bestimmenden Elements.

Der Gewinner des Stichs legt die Karten dieser Deutung dann neben sich und legt dann wieder eine Karte seiner Hand und beginnt damit die nächste Deutung. Falls man keine Karten mehr auf der Hand hat, ist die Prophezeiung zu Ende und man berechnet die Punkte.

Punkte

Am Ende einer Prophezeiung werden die Stiche jedes Spielers gezählt und mit den gemachten Orakeln abgeglichen. Wer daneben liegt verliert 10 Punkte für jeden Stich den er daneben lag. Wer richtig orakelte gewinnt 20 Punkte und 10 weitere Punkte für jeden seiner Stiche. Beispiel: Man orakelt 4 gewinnt aber 1 oder 7 Stiche, dann verliert man 10x3 = 30 Punkte (4-1=3, 7-4=3). Wenn man 4 orakelt und 4 Stiche gewinnt, erhält man 20+10x4 = 60 Punkte. Nach dem Zusammenzählen beginnt die nächste Prophezeiung mit dem Spieler links vom vorherigen Geber als neuem Geber. In jeder neuen Prophezeiung erhält man eine Karte mehr als in der vorherigen, also in der dritten erhält jeder 3 Karten und in der siebten jeder 7 Karten.

Spielende

Das Spiel endet je nach Anzahl der Spieler und der Elementkarten, wenn beim Austeilen nicht mehr jeder die selbe Kartenzahl erhalten kann, für gewöhnlich bei der 12. Prophezeiung in der es dann auch kein Trumpfelement mehr gibt. Der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl gewinnt das Orakel.


Spielvarianten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Orakel vom Purpurberg[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Diese Variante ist nur bei einer geraden Anzahl von Spielern möglich. Hierbei spielt man zusammen mit dem gegenübersitzenden Spieler. Man darf sich nicht absprechen und gewinnt nur dann Punkte, wenn beide Spieler richtig orakelt haben, verliert aber auch nur gemeinsam Punkte, d.h. wenn Spieler A und C zusammen spielen, A sagt 2 Stiche voraus, C 3 Stiche und dann gewinnt A 1 und C 4 Stiche, dann verlieren sie zwar da sie falsch orakelten, aber der Unterschied zwischen vorhergesagter Stichzahl (2+3) und tatsächlicher Stichzahl (1+4) ist 0, weswegen sie keine Punkte (10x0=0) verlieren.


Orakel von Altaïa[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Diese Variante ist nur bei mindestens 3 Spielern möglich. Hierbei muss man 3 Vorhersagen machen:

  • Hesinde: Orakel wie viele Stiche ein erster beliebiger Spieler macht.
  • Phex: Orakel wie viele Stiche ein zweiter Spieler nicht macht (nicht der selbe wie in der ersten Vorhersage).
  • Efferd: Orakel wie viele Stiche ein dritter Spieler (nicht einer aus der ersten oder zweiten) macht oder nicht macht.

Jedes der Orakel wird einzeln ausgesprochen, d.h. erst beginnt die Hesinde-Runde, in der jeder Spieler wie gewohnt der Reihe nach sein Hesinde-Orakel macht. Dann beginnt reihum das Efferd-Orakel und danach das Phex-Orakel. Die Orakel werden einzeln bewertet:

  • Man bekommt beim Hesinde-Orakel wie gewohnt 20+10xStichzahl Punkte wenn man richtig lag, und verliert entsprechend der Diskrepanz 10xDiskrepanz Punkte.
  • Gegen Phex verliert man immer, und zwar 10xStichzahl Punkte die man daneben lag oder 20xStichzahl wenn man falsch lag; wenn man also orakelte Spieler C mache keine 4 Stiche und er macht 2, dann verliert man 20 Punkte (4-2)x10, wenn er 3 macht, dann hätte man nur 10 Punkte verloren (4-3)x10; wenn er allerdings 4 macht, verliert man 80 Punkte (4x20).
  • Das Efferd-Orakel berechnet sich so wie das Hesinde- oder das Phex-Orakel, je nachdem ob man eine Stichzahl oder Nicht-Stichzahl vorhersagte.