Inoffiziell:Das Erbe der Mercatis/Meisterinformationen
ⓘ Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Das Erbe der Mercatis bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Das Erbe der Mercatis/Meisterhilfen aufgeschrieben werden. Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter. Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos. |
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Meisterinformationen | |
Kampagne | (Kein Artikel gefunden) |
Genre | (Kein Artikel gefunden) |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | |
Ungeeignete Helden | Exoten, Exorzisten oder Antimagier |
Geschätzte Spieldauer | |
Abenteuerpunkte | 300-370 |
Aventurische MI | |
Datierung | (Kein Artikel gefunden) (Datierungshinweise) |
Dauer | |
Beginnt in | Schlangentodt |
Zwischenstationen | Schlangentodt |
Endet in | Schlangentodt |
Regionen | |
Spezies und Wesen | |
Vorkommende Professionen |
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Links mit Meisterhilfen | |
Spielhilfen im Wiki | |
Externe Meisterhilfen | Plan des Anwesens Diskussion zum Abenteuer |
Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
Plot
- Plot in einem Satz
Die Helden müssen das Rätsel um ein verlassenes Anwesen lösen, in dem die Geister der ehemaligen Bewohner ihr Unwesen treiben.
- Plot abschnittsweise
Kapitel I Bei der Einkehr in eine kleine Ortschaft werden die Helden auf ein unbewohntes Anwesen aufmerksam, das früher einmal der wohlhabenden Händlerfamilie Mercati gehörte. Die letzte Bewohnerin, Umbrica Mercati, verstarb bereits vor vielen Jahren. Sie hinterließ keine Erben, dafür aber ein außergewöhnliches Testament: Das Anwesen soll demjenigen gehören, der das Rätsel löst, welches sie einst sorgfältig im Haus verbarg. Noch am Abend brechen die Helden auf, um das Rätsel des Anwesens zu lösen. Kapitel II + III Die Helden lösen das „Rätsel“ Schritt für Schritt. Dabei kommen sie auch in Kontakt mit einem Geist, der zuerst bedrohlich wirkt, die Gruppe in Wirklichkeit jedoch vor Umbrica warnen will. Kapitel IV Im Kampf mit dem Dämon, der Umbrica festhält gelingt es ihnen schließlich sie zu besiegen.
- Optionale Plotanteile
Geschichtliche Einordnung
- Datierung
30. Travia eines beliebigen Jahres ab 1023 BF
Vorkommende NSC
(Diese Liste wird automatisch von Das Erbe der Mercatis/NSC übernommen.) Das Erbe der Mercatis/NSC
Belohnungen
- Materielle Belohnungen
- (Optional) Das Anwesen der Mercatis
- 300-370 AP
- Spezielle Erfahrungen in Magiekunde (Dämonologie), Magiekunde (Sphärologie), Götter & Kulte (Hesinde), Sinnesschärfe, Waffentalent, Totenangst
Verwandte Abenteuer
Meisterhilfen
Handouts
- Plan des Anwesens
Die Helden erkunden das Gebäude normalerweise Raum für Raum. Es bietet sich daher an, die Pläne den Spielern zugänglich zu machen. Allerdings soll die Spannung und der Spaß am Erkunden der Räumlichkeiten nicht verloren gehen. Ein Vorschlag ist, die Räume einzeln auszuschneiden und erst nach und nach auf dem Spieltisch auszubreiten. Die einzelnen Blätter können mit einer Pinnadel auf einer Korkunterlage befestigt werden. Dann gibt es auf dem Spieltisch auch kein Durcheinander.
- Schlüssel
Zu Beginn des Abenteuers erhalten die Helden einen Schlüssel zu dem Anwesen. Im Abenteuer ist eine Beschreibung des Schlüssels enthalten, aber ohne Abbildung. Der Meister kann dieses Bild des Schlüssels verwenden. Beide Seiten werden auf ein Stück Karton geklebt und die Helden halten einen passenden Schlüssel in Händen.
Musikvorschläge
Folgende Stücke eignen sich für besondere Teile des Gebäudes:
Auf dem Grundstück:
- The Sealed Kingdom von Adrian von Ziegler im Album Queen of Thornes
Das erste Betreten des Hauses:
- The Hidden Scroll von Adrian von Ziegler im Album Mirror of the Night
Der Hesindeschrein:
- Lost Sanctuary von Adrian von Ziegler im Album Moonsong
- Reliquary von Russell Shaw im Album Fable III (OST)
Die Gruft:
- Hollow von Adrian von Ziegler im Album Feather and Skull
Der Keller:
- Stealth and Cunning von Midnight Syndicate im Album Dungeons & Dragons (OST)
- Werwolf aus dem Drakensang Soundtrack
Weblinks
- Rezensionen
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- Weitere Informationen
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