Stille Wasser/Meisterhilfen

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Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hellsicht
Fähige Hellsicht-Magier können bei der Befragung der Dorfbewohner den Plot frühzeitig sprengen.
Starke Dorfbewohner
Selbst für Dorfbewohner, die in einer harten Gegend aufwuchsen, sind die Werte der Dorfbewohner viel zu hoch angesetzt. Unerfahrene/nicht sonderlich kampfstarke Helden wären den Dorfbewohnern im Kampf 1 gegen 1 unterlegen. Es empfiehlt sich die Werte nach unten zu korrigieren und/oder die Helden besonders darauf aufmerksam machen, dass sie es mit einigen Veteranen-Dorfbewohnern zu tun haben, damit die Helden keine böse Überraschung erleben.
  • Diese Dorfbewohner sind allerdings zudem Schmuggler, Mörder, Banditen usw. sowie zumindest einer von ihnen ausgebildeter Reisiger und Veteran. Dies macht die Werte nicht kleiner, erklärt sie jedoch besser. Außerdem sollten Gestalten wie z.B. Alrik der Bootbauer, ein Bär von Mann mit KK 17 und schwerer Orknase, auch so beschrieben werden und die SCs zumindest misstrauisch stimmen. Falls die SCs dann entscheiden sollten, nicht den direkten Kampf zu suchen und sich ggf. Verstärkung zu holen, ist dies eine legitime und v.a. für Anfänger durchaus zulässige Entscheidung. Mit kompletten Anfänger sollte dieses Abenteuer allerdings ohnehin nicht gespielt werden.
Sture Dorfbewohner
Das Abenteuer sieht keine diplomatische Lösung des Konflikts vor. Dabei ist es nicht unplausibel, dass geschickte und einfühlsame Helden im Verhör zumindest ein oder zwei Verschwörer "knacken". Nicht jedem von ihnen wird sein Glauben an die Zwölf so sehr abhanden gekommen sein, dass er im Alter keine Reue, ob seiner vergangenen Sünden mehr verspürt. Hat man es als Meister nicht nur mit einer stumpfem Haudrauftruppe zu tun, tut man gut daran sich einen entsprechenden alternativen Lösungsweg zu überlegen.
  • Andererseits handelt es sich zumeist um Verbrechen, welche empfindlich bestraft werden, darunter mehrfacher Mord an Familien, darunter wohl auch Kinder und Säuglinge. Sicherlich mag der eine oder andere Raubmörder mittlerweile vielleicht Reue empfinden, aber deshalb nicht unbedingt den Kopf dafür hinhalten wollen und dies ggf. wortwörtlich. Die SCs müssten folglich z. B. sehr überzeugend darstellen, an keiner Bestrafung, sondern allein der Aufklärung interessiert zu sein.
Gegnerische Übermacht im Finale
Das Abenteuer sieht vor, dass die ohnehin kampfstarken Dorfbewohner sich im Finale zu acht oder neunt auf die Helden stürzen. Unterzahlkämpfe sind nach DSA4 allerdings immer eine harte Nuss. Eine Flucht der Helden ist aufgrund der überlegenen Ortskenntnis der Schmuggler und der Abgelegenheit des Kampfschauplatzes kaum plausibel. Zudem droht den Schmugglern der Galgen sollten die Helden lebend weltliche Autoritäten erreichen, sich zu ergeben ist also auch keine Option. Da die Helden den Kampf also gewinnen müssen (und es kein sonderlich rühmlicher Heldentod ist, im hintersten Winkel Andergasts von Schmugglern im Moor versenkt zu werden), sollte die Anzahl der Gegner für die meisten unerfahrenen Heldengruppen nach unten korrigiert werden.
Wasserleichen & Offene Fragen
Ich hatte das Problem, dass meine Spieler die 20 Jahre alten – und noch ziemlich intakten – Wasserleichen nicht sehr glaubwürdig fanden und das hat bei uns etwas den Plot zerstört. Falls man eine Gruppe hat, die sehr auf Realismus Wert legt, sollte man den Zeitraum, seit dem die Schwester verschwunden und der Krieg vorüber ist, auf max. zwei Jahre begrenzen, da sonst nicht mehr viel von den Leichen übrig bleibt. Man kann deswegen eigentlich keinen Zeitraum bestimmen und sie nicht zuordnen (Quelle: http://bestatterweblog.de/stadien-der-verwesung/). Eine andere Möglichkeit wäre die Dorfbewohner nach dem Krieg weiter morden zu lassen, dann gibt es auch frischere Spuren im See, aber das entspricht eigentlich nicht dem Abenteuer.
Desweiteren hatten wir das Problem, dass meine Spieler zu eifrig im Finale waren, sich keine Bestätigung von den Dorfbewohnern geholt hatten und gleich zum Angriff übergingen als sie den Hinterhalt rochen. Nach dem Kampf haben sie sich die Köpfe gekratzt und gefragt, was das hier eigentlich sollte. Ich hatte das dann damit gelöst, dass sie in Franio's Schreibtisch eine Art Tagebuch fanden. In diesem stand dann – unter anderem – ein Eintrag, der der Einleitung "Nebel" ähnelt

--Callidor

  • Bezüglich der Wasserleichen könnte der unter mysteriösen Umständen verdorbene Efferdtempel zur Erklärung herangezogen werden. Beispielsweise könnte der gute Erhaltungszustand darauf hinweisen, dass der Dämon zwar nicht in der Lage ist, die Seelen der Verstorbenen in die Niederhöllen zu verdammen, aber aus reiner dämonischer Bösartigkeit in ihren toten Leibern gefangen zu halten.

Außerdem könnte diese Erklärung der Motivation der Bande von Raubmördern oder zumindest einiger ihrer Mitglieder eine zusätzlich Motivation für ihr unmenschliches Verhalten geben, sich z.B. ein Paktierer unter ihnen befinden.

Handouts[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Interessantes Abenteuer, das gekonnt den Eindruck der Tristheit und Verzweiflung, die ein Leben im Grenzgebiet mit sich bringen muss, vermittelt. Hätte ich im Finale nicht solche Mühe damit gehabt die Spielerhelden überleben zu lassen, gäbe es vielleicht sogar ein "sehr gut" für das Spielerlebnis.--Sunkist 00:14, 22. Jan. 2009 (CET)
  • Ein Abenteuer, welches mal nicht den Dämonologen oder eine Bande Orks als Gegner hervor bringt. Mir hat es gut gefallen. --Callidor
  • Dieses vergleichsweise kurze Abenteuer hat uns besonders aufgrund seiner für DSA eher ungewöhnlichen Geschichte gefallen.
    Zwar kommt auch hier optional ein Dämon und damit eine übernatürliche Kreatur vor, doch die komplette Geschichte bedarf grundlegend auf Seiten der SCs und der NSCs keinerlei Magie oder göttlicher Mächte.
    Weder der stereotype Schwarzmagier noch die tumben Orks und auch kein anderes in DSA überstrapaziertes Klischee, kein MacGuffin treiben diese Geschichte an, womit das mittlerweile recht eintönige Grundkonzept vieler neuerer Abenteuer erfrischend durchbrochen wird. Menschliche Gier, Not und Ignoranz sind die treibenden Elemente und detailliert beschriebene Akteure mit nachvollziehbaren Motiven in v.a. für DSA-Verhältnisse erstaunlich glaubwürdiger Umgebung genügen vollauf.
    Zudem werden die SCs an Grenzen geführt, ohne sie mit der geballten Macht der SL zu erschlagen oder vor prinzipiell unüberwindbare, unfaire Hindernisse zu stellen. Die SCs etwa im Stil alter DSA-Abenteuer zu Beginn mit Gedächtnisschwund und aller Mittel beraubt in einer Zelle erwachen zu lassen oder sie mit dem Artefakt der Unbesiegbarkeit zu konfrontieren, geschieht hier eben gerade nicht. Im Gegensatz zu solch eher unschönen Methoden erfahren die SCs hier zwar eine starke ggf. überaus starke Opposition, doch ergibt sich diese sinnvoll aus der Geschichte und kann – das gefiel uns besonders gut – mit etwas Geschick und Vorausplanung viel besser überwunden werden, als dies mit plumper Gewalt möglich wäre. Außerdem werden die Option des Fliehens und deren Folgen stets angesprochen; eine viel zu selten genutzte, da auch leider immer seltener notwendige Maßnahme. Rückschläge und sogar eine Niederlage sind ganz offenkundig gangbare Ereignisse, der Sieg eben nicht von Beginn an sicher, woraus das Abenteuer zusätzlichen Reiz bezieht.
    Ebenfalls interessant ist das Ende, welches ausnahmsweise kein allseitiges Happy End ist, selbst falls sich die SCs bestens anstellen und jede Herausforderung überwinden sollten. Erschlagen sie die Schmuggler und Mörder oder bringen sie vor ein Gericht, berauben sie das Dorf einer großen, wichtigen Einnahmequelle und zudem ihrer anerkannten Führung. Lassen sie die Sache hingegen auf sich bewenden, kommen Verbrecher ungeschoren davon und begehen evtl. weiterhin ihre schändlichen Taten, schmuggeln, rauben und morden. Zudem lassen sich die eigentlich gesuchten Familienmitglieder nicht mehr retten, eventuell nicht einmal mehr ihre Leichen finden; sie sind bereits vor langer Zeit getötet und irgendwo im See versenkt worden. Dies krönend, stribt damit zugleich die komplette Familie aus; eine traurige Nachricht, welche den SCs zu überbringen obliegt.
    In der Summe erinnert das Abenteuer mehr an eine kurze, schmutzige Episode aus Game of Thrones als an ein typisches DSA-Abenteuer. Viel ist zu verlieren, wenig zu gewinnen, die Stimmung düster und die Grenzen zwischen Gut und Böse am verschwimmen.
    Herausfordernd ist für die SL allerdings, diese Elemente zu einer in sich geschlossenen Geschichte zu verbinden, ohne die Situation zu schnell eskalieren zu lassen und damit der Gruppe interessanter Erlebnisse zu berauben, jedoch auch ohne sich die Gruppe in Nebenhandlungen verlieren zu lassen und schließlich gelangweilt oder abgelenkt das Abenteuer gänzlich ungelöst hinter sich zu lassen.
Spieldauer

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Stille Wasser/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
Rezensionen
Bewertung
Weitere Informationen
Diese Seite soll Hilfe zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Stille Wasser/Meisterhilfen bieten. Informationen zum Abenteuer findet man auf Stille Wasser/Meisterhilfen/Meisterinformationen.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterhilfen.

Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hellsicht
Fähige Hellsicht-Magier können bei der Befragung der Dorfbewohner den Plot frühzeitig sprengen.
Starke Dorfbewohner
Selbst für Dorfbewohner, die in einer harten Gegend aufwuchsen, sind die Werte der Dorfbewohner viel zu hoch angesetzt. Unerfahrene/nicht sonderlich kampfstarke Helden wären den Dorfbewohnern im Kampf 1 gegen 1 unterlegen. Es empfiehlt sich die Werte nach unten zu korrigieren und/oder die Helden besonders darauf aufmerksam machen, dass sie es mit einigen Veteranen-Dorfbewohnern zu tun haben, damit die Helden keine böse Überraschung erleben.
  • Diese Dorfbewohner sind allerdings zudem Schmuggler, Mörder, Banditen usw. sowie zumindest einer von ihnen ausgebildeter Reisiger und Veteran. Dies macht die Werte nicht kleiner, erklärt sie jedoch besser. Außerdem sollten Gestalten wie z.B. Alrik der Bootbauer, ein Bär von Mann mit KK 17 und schwerer Orknase, auch so beschrieben werden und die SCs zumindest misstrauisch stimmen. Falls die SCs dann entscheiden sollten, nicht den direkten Kampf zu suchen und sich ggf. Verstärkung zu holen, ist dies eine legitime und v.a. für Anfänger durchaus zulässige Entscheidung. Mit kompletten Anfänger sollte dieses Abenteuer allerdings ohnehin nicht gespielt werden.
Sture Dorfbewohner
Das Abenteuer sieht keine diplomatische Lösung des Konflikts vor. Dabei ist es nicht unplausibel, dass geschickte und einfühlsame Helden im Verhör zumindest ein oder zwei Verschwörer "knacken". Nicht jedem von ihnen wird sein Glauben an die Zwölf so sehr abhanden gekommen sein, dass er im Alter keine Reue, ob seiner vergangenen Sünden mehr verspürt. Hat man es als Meister nicht nur mit einer stumpfem Haudrauftruppe zu tun, tut man gut daran sich einen entsprechenden alternativen Lösungsweg zu überlegen.
  • Andererseits handelt es sich zumeist um Verbrechen, welche empfindlich bestraft werden, darunter mehrfacher Mord an Familien, darunter wohl auch Kinder und Säuglinge. Sicherlich mag der eine oder andere Raubmörder mittlerweile vielleicht Reue empfinden, aber deshalb nicht unbedingt den Kopf dafür hinhalten wollen und dies ggf. wortwörtlich. Die SCs müssten folglich z. B. sehr überzeugend darstellen, an keiner Bestrafung, sondern allein der Aufklärung interessiert zu sein.
Gegnerische Übermacht im Finale
Das Abenteuer sieht vor, dass die ohnehin kampfstarken Dorfbewohner sich im Finale zu acht oder neunt auf die Helden stürzen. Unterzahlkämpfe sind nach DSA4 allerdings immer eine harte Nuss. Eine Flucht der Helden ist aufgrund der überlegenen Ortskenntnis der Schmuggler und der Abgelegenheit des Kampfschauplatzes kaum plausibel. Zudem droht den Schmugglern der Galgen sollten die Helden lebend weltliche Autoritäten erreichen, sich zu ergeben ist also auch keine Option. Da die Helden den Kampf also gewinnen müssen (und es kein sonderlich rühmlicher Heldentod ist, im hintersten Winkel Andergasts von Schmugglern im Moor versenkt zu werden), sollte die Anzahl der Gegner für die meisten unerfahrenen Heldengruppen nach unten korrigiert werden.
Wasserleichen & Offene Fragen
Ich hatte das Problem, dass meine Spieler die 20 Jahre alten – und noch ziemlich intakten – Wasserleichen nicht sehr glaubwürdig fanden und das hat bei uns etwas den Plot zerstört. Falls man eine Gruppe hat, die sehr auf Realismus Wert legt, sollte man den Zeitraum, seit dem die Schwester verschwunden und der Krieg vorüber ist, auf max. zwei Jahre begrenzen, da sonst nicht mehr viel von den Leichen übrig bleibt. Man kann deswegen eigentlich keinen Zeitraum bestimmen und sie nicht zuordnen (Quelle: http://bestatterweblog.de/stadien-der-verwesung/). Eine andere Möglichkeit wäre die Dorfbewohner nach dem Krieg weiter morden zu lassen, dann gibt es auch frischere Spuren im See, aber das entspricht eigentlich nicht dem Abenteuer.
Desweiteren hatten wir das Problem, dass meine Spieler zu eifrig im Finale waren, sich keine Bestätigung von den Dorfbewohnern geholt hatten und gleich zum Angriff übergingen als sie den Hinterhalt rochen. Nach dem Kampf haben sie sich die Köpfe gekratzt und gefragt, was das hier eigentlich sollte. Ich hatte das dann damit gelöst, dass sie in Franio's Schreibtisch eine Art Tagebuch fanden. In diesem stand dann – unter anderem – ein Eintrag, der der Einleitung "Nebel" ähnelt

--Callidor

  • Bezüglich der Wasserleichen könnte der unter mysteriösen Umständen verdorbene Efferdtempel zur Erklärung herangezogen werden. Beispielsweise könnte der gute Erhaltungszustand darauf hinweisen, dass der Dämon zwar nicht in der Lage ist, die Seelen der Verstorbenen in die Niederhöllen zu verdammen, aber aus reiner dämonischer Bösartigkeit in ihren toten Leibern gefangen zu halten.

Außerdem könnte diese Erklärung der Motivation der Bande von Raubmördern oder zumindest einiger ihrer Mitglieder eine zusätzlich Motivation für ihr unmenschliches Verhalten geben, sich z.B. ein Paktierer unter ihnen befinden.

Handouts[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Interessantes Abenteuer, das gekonnt den Eindruck der Tristheit und Verzweiflung, die ein Leben im Grenzgebiet mit sich bringen muss, vermittelt. Hätte ich im Finale nicht solche Mühe damit gehabt die Spielerhelden überleben zu lassen, gäbe es vielleicht sogar ein "sehr gut" für das Spielerlebnis.--Sunkist 00:14, 22. Jan. 2009 (CET)
  • Ein Abenteuer, welches mal nicht den Dämonologen oder eine Bande Orks als Gegner hervor bringt. Mir hat es gut gefallen. --Callidor
  • Dieses vergleichsweise kurze Abenteuer hat uns besonders aufgrund seiner für DSA eher ungewöhnlichen Geschichte gefallen.
    Zwar kommt auch hier optional ein Dämon und damit eine übernatürliche Kreatur vor, doch die komplette Geschichte bedarf grundlegend auf Seiten der SCs und der NSCs keinerlei Magie oder göttlicher Mächte.
    Weder der stereotype Schwarzmagier noch die tumben Orks und auch kein anderes in DSA überstrapaziertes Klischee, kein MacGuffin treiben diese Geschichte an, womit das mittlerweile recht eintönige Grundkonzept vieler neuerer Abenteuer erfrischend durchbrochen wird. Menschliche Gier, Not und Ignoranz sind die treibenden Elemente und detailliert beschriebene Akteure mit nachvollziehbaren Motiven in v.a. für DSA-Verhältnisse erstaunlich glaubwürdiger Umgebung genügen vollauf.
    Zudem werden die SCs an Grenzen geführt, ohne sie mit der geballten Macht der SL zu erschlagen oder vor prinzipiell unüberwindbare, unfaire Hindernisse zu stellen. Die SCs etwa im Stil alter DSA-Abenteuer zu Beginn mit Gedächtnisschwund und aller Mittel beraubt in einer Zelle erwachen zu lassen oder sie mit dem Artefakt der Unbesiegbarkeit zu konfrontieren, geschieht hier eben gerade nicht. Im Gegensatz zu solch eher unschönen Methoden erfahren die SCs hier zwar eine starke ggf. überaus starke Opposition, doch ergibt sich diese sinnvoll aus der Geschichte und kann – das gefiel uns besonders gut – mit etwas Geschick und Vorausplanung viel besser überwunden werden, als dies mit plumper Gewalt möglich wäre. Außerdem werden die Option des Fliehens und deren Folgen stets angesprochen; eine viel zu selten genutzte, da auch leider immer seltener notwendige Maßnahme. Rückschläge und sogar eine Niederlage sind ganz offenkundig gangbare Ereignisse, der Sieg eben nicht von Beginn an sicher, woraus das Abenteuer zusätzlichen Reiz bezieht.
    Ebenfalls interessant ist das Ende, welches ausnahmsweise kein allseitiges Happy End ist, selbst falls sich die SCs bestens anstellen und jede Herausforderung überwinden sollten. Erschlagen sie die Schmuggler und Mörder oder bringen sie vor ein Gericht, berauben sie das Dorf einer großen, wichtigen Einnahmequelle und zudem ihrer anerkannten Führung. Lassen sie die Sache hingegen auf sich bewenden, kommen Verbrecher ungeschoren davon und begehen evtl. weiterhin ihre schändlichen Taten, schmuggeln, rauben und morden. Zudem lassen sich die eigentlich gesuchten Familienmitglieder nicht mehr retten, eventuell nicht einmal mehr ihre Leichen finden; sie sind bereits vor langer Zeit getötet und irgendwo im See versenkt worden. Dies krönend, stribt damit zugleich die komplette Familie aus; eine traurige Nachricht, welche den SCs zu überbringen obliegt.
    In der Summe erinnert das Abenteuer mehr an eine kurze, schmutzige Episode aus Game of Thrones als an ein typisches DSA-Abenteuer. Viel ist zu verlieren, wenig zu gewinnen, die Stimmung düster und die Grenzen zwischen Gut und Böse am verschwimmen.
    Herausfordernd ist für die SL allerdings, diese Elemente zu einer in sich geschlossenen Geschichte zu verbinden, ohne die Situation zu schnell eskalieren zu lassen und damit der Gruppe interessanter Erlebnisse zu berauben, jedoch auch ohne sich die Gruppe in Nebenhandlungen verlieren zu lassen und schließlich gelangweilt oder abgelenkt das Abenteuer gänzlich ungelöst hinter sich zu lassen.
Spieldauer

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