Der Erbe von Kranick/Meisterhilfen

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Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Aggressive Helden, die die Koboldwohnung stürmen wollen, könnten den Plot sprengen.
  • Nach all dem Spaß hatte dann jedoch keiner der Spieler einen Lösungsvorschlag parat, was denn nun mit den Kindern werden soll bzw. es kam schulterzuckend die Antwort: "Ein Vertrag ist bindend, da kann man nichts machen." (Das hat man davon, wenn man Geweihte dabei hat!) Aber wenn die Helden es denn wenigstens so einrichten, daß der Koboldvater und der Baron sich persönlich treffen, können diese notfalls die betreffenden Formalien auch alleine regeln.

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Eigentlich gibt es bei diesem Abenteuer nicht viel zu beachten, außer daß in der Koboldbehausung nicht unbedingt alles so sein muß, wie es im Abenteuer steht. Wenn Dir beim Meistern ein anderer Schabernack einfällt, dann bau ihn einfach ein; z.B. Ist der Türengang einfach so lang, bis die Helden endlich anfangen, die Türen einzurennen. Man will als Meister ja schließlich auch seinen Spaß haben. ;)
  • Nicht schlecht wäre es vielleicht, sich vorher eine Liste verschiedener Farben zu machen, damit einem nicht die Ideen (so wie mir) ausgehen, welche Farbe denn nun der nächste Blasenraum haben könnte. Lustig ist es auch, wenn die Spieler versuchen, beim W6-Rollen (Blasenraumübergänge) einen Rhythmus zu erkennen, wo keiner ist...
  • Garantiert brauchen die Helden nach diesem Abenteuer entweder einen TSA-Tempel oder ein Packpferd, bei all den Spielsachen, die es zu finden gibt.

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Nettes und lustiges Abenteuer, das wegen der politischen Irrelevanz jederzeit auf einer Reise eingestreut, und überall in Nord- und Mittelaventurien gespielt werden kann.
  • Dieses Abenteuer ist meiner Meinung nach nur für Gruppen geeignet, die keinerlei Langeweile scheuen. Durch das Fehlen jeglicher Spannungselemente wird es für den Meister wirklich äußerst schwierig, die Helden bei Laune zu halten. --Lidon
  • Auch ohne große Kampfeinlagen kann das Abenteuer sehr unterhaltsam und lustig werden, wenn es der Meister versteht, den Gängen und Räumen zu den Kobolden Leben einzuhauchen. --Anonymer Nutzer
  • Das Abenteuer ist mit humorvollen Spielern eine echte Bereicherung. Man kann abendelang Spaß in der Wohnung haben. Und Spieler können viel in der Wohnung lernen. --Gralkor
  • Ein nettes, kleines Abenteuer. Es sollte allerdings wirklich nur mit niedrigstufigen Helden (und möglichst ebenso unerfahrenen Spielern) gespielt werden. Wenn die Spieler/ Charaktere sofort erkennen, wer der Urheber der Ereignisse ist, ist es kaum noch eine Herausforderung und kann dann für alle Beteiligten langweilig werden. Einsteiger erleben ein Abenteuer, dass Interaktion/ Verhandlungsgeschick erfordert und gänzlich ohne Todesgefahr und ausweglose Kämpfe auskommt. --Walkira

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Der Erbe von Kranick/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
Rezensionen
Bewertung
Weitere Informationen
Diese Seite soll Hilfe zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Der Erbe von Kranick/Meisterhilfen bieten. Informationen zum Abenteuer findet man auf Der Erbe von Kranick/Meisterhilfen/Meisterinformationen.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterhilfen.

Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Aggressive Helden, die die Koboldwohnung stürmen wollen, könnten den Plot sprengen.
  • Nach all dem Spaß hatte dann jedoch keiner der Spieler einen Lösungsvorschlag parat, was denn nun mit den Kindern werden soll bzw. es kam schulterzuckend die Antwort: "Ein Vertrag ist bindend, da kann man nichts machen." (Das hat man davon, wenn man Geweihte dabei hat!) Aber wenn die Helden es denn wenigstens so einrichten, daß der Koboldvater und der Baron sich persönlich treffen, können diese notfalls die betreffenden Formalien auch alleine regeln.

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Eigentlich gibt es bei diesem Abenteuer nicht viel zu beachten, außer daß in der Koboldbehausung nicht unbedingt alles so sein muß, wie es im Abenteuer steht. Wenn Dir beim Meistern ein anderer Schabernack einfällt, dann bau ihn einfach ein; z.B. Ist der Türengang einfach so lang, bis die Helden endlich anfangen, die Türen einzurennen. Man will als Meister ja schließlich auch seinen Spaß haben. ;)
  • Nicht schlecht wäre es vielleicht, sich vorher eine Liste verschiedener Farben zu machen, damit einem nicht die Ideen (so wie mir) ausgehen, welche Farbe denn nun der nächste Blasenraum haben könnte. Lustig ist es auch, wenn die Spieler versuchen, beim W6-Rollen (Blasenraumübergänge) einen Rhythmus zu erkennen, wo keiner ist...
  • Garantiert brauchen die Helden nach diesem Abenteuer entweder einen TSA-Tempel oder ein Packpferd, bei all den Spielsachen, die es zu finden gibt.

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Nettes und lustiges Abenteuer, das wegen der politischen Irrelevanz jederzeit auf einer Reise eingestreut, und überall in Nord- und Mittelaventurien gespielt werden kann.
  • Dieses Abenteuer ist meiner Meinung nach nur für Gruppen geeignet, die keinerlei Langeweile scheuen. Durch das Fehlen jeglicher Spannungselemente wird es für den Meister wirklich äußerst schwierig, die Helden bei Laune zu halten. --Lidon
  • Auch ohne große Kampfeinlagen kann das Abenteuer sehr unterhaltsam und lustig werden, wenn es der Meister versteht, den Gängen und Räumen zu den Kobolden Leben einzuhauchen. --Anonymer Nutzer
  • Das Abenteuer ist mit humorvollen Spielern eine echte Bereicherung. Man kann abendelang Spaß in der Wohnung haben. Und Spieler können viel in der Wohnung lernen. --Gralkor
  • Ein nettes, kleines Abenteuer. Es sollte allerdings wirklich nur mit niedrigstufigen Helden (und möglichst ebenso unerfahrenen Spielern) gespielt werden. Wenn die Spieler/ Charaktere sofort erkennen, wer der Urheber der Ereignisse ist, ist es kaum noch eine Herausforderung und kann dann für alle Beteiligten langweilig werden. Einsteiger erleben ein Abenteuer, dass Interaktion/ Verhandlungsgeschick erfordert und gänzlich ohne Todesgefahr und ausweglose Kämpfe auskommt. --Walkira

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Der Erbe von Kranick/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
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