Der Bund der Schwarzen Schlange/Meisterhilfen

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Handouts[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Karten der Pirateninsel und des Lavasees auf malqis.de

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(siehe auch Kritik aus Spielersicht)

  • Schwierigster Teil. Kommt viel drauf an, wie die Spieler vorgehen. Gut die Inselfestung einprägen. Die mystischen Räume geheimnisvoll schildern (X-Files-Soundtrack vorbereiten). Den Spielern irgendwie vermitteln, daß sie mit Heimlichkeit wohl den besten Erfolg haben werden (Bei uns wurde die Festung so nach Art der "Kanonen von Navarone" ausgeschaltet). Stimmungsvollen Endkampf vorbereiten - die Engegnerin sollte eine würdige Finalistin sein. Vrak soll überleben (er wird noch als Steuermann der Dämonenarchen gebraucht, glaube ich). --Suainne der Druide im Kyndoch-Kontor
  • Auch hier wird der Meister mit dem Abenteuer weitgehend alleine gelassen, obwohl mitunter große Schwierigkeiten auftreten können. Reine Ortsbeschreibungen und nur ein grober Zeitplan, was passieren kann. --Quendan von Silas
  • Die Kampagne im Ganzen ist vollkommen langweilig und ereignislos. Es braucht daher sehr viel Arbeit, damit die Spieler Spaß daran haben. Bei der Überarbeitung wurde die Chance deutlich vertan, hier ein weiteres Stück aventurischer Abenteuergeschichte mit geschickt angesetztem Retcon interessant zu machen (was man hier alles hätte ausbauen können - als Schlagwort sei nur A'Tall erwähnt). Schade! Gespielt: 11/2002-03/2003 --Los 17:22, 17. Jan. 2011 (CET)
  • Habe meine Spieler Ereignisse aus der Vergangenheit A'Talls träumen lassen. --Halrech 06:56, 24. Apr. 2019 (UTC)
  • Sehr aufwändig in der Vorbereitung. Man wird als Meister mit ein paar groben Informationen mehr oder weniger allein gelassen, sodass man hier entweder etliche Eventualitäten mit einplanen oder sehr gut improvisieren können sollte. Mit viel Vorbereitung war es tatsächlich ein sehr epischer Abschluss für die Gruppe, der in einem Endkampf gipfelte, der schon allein fast eine Sitzung in Anspruch nahm. Mit Tar Honak wird hier zudem ein sehr interessanter Gegner ins Spiel gebracht und die Rivalität Brabak <-> Al'Anfa etabliert. Insgesamt muss man bei dieser Kampagne das Fazit ziehen, sie ist okay, wirkt aber noch nicht vollends durchdacht. Es gibt lange Leerlauf-Passagen, vieles nimmt (auch im letzten Teil) den Verlauf eines typischen Dungeon-Crawls, die Teile wirken etwas zwanghaft zusammengestückelt (was wohl der Tatsache geschuldet ist, dass sie von unterschiedlichen Autoren stammen). Und die Tatsache, dass die Helden zuerst so weit in den Süden vorstoßen sollen, wie zuvor noch niemand vor ihnen und danach feststellen müssen, dass da unten recht munterer Verkehr herrscht, führt die Entdeckerfreude aus "Die Fahrt der Korisande" (so sie denn existiert hat) irgendwie wieder ad absurdum. --Der Narr
Spieldauer
ca. 8-10 Stunden
Schwierigkeitsgrad für den Meister
hoch

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Der Bund der Schwarzen Schlange/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
Rezensionen
Bewertung
Weitere Informationen
Diese Seite soll Hilfe zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Der Bund der Schwarzen Schlange/Meisterhilfen bieten. Informationen zum Abenteuer findet man auf Der Bund der Schwarzen Schlange/Meisterhilfen/Meisterinformationen.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterhilfen.

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Handouts[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Karten der Pirateninsel und des Lavasees auf malqis.de

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(siehe auch Kritik aus Spielersicht)

  • Schwierigster Teil. Kommt viel drauf an, wie die Spieler vorgehen. Gut die Inselfestung einprägen. Die mystischen Räume geheimnisvoll schildern (X-Files-Soundtrack vorbereiten). Den Spielern irgendwie vermitteln, daß sie mit Heimlichkeit wohl den besten Erfolg haben werden (Bei uns wurde die Festung so nach Art der "Kanonen von Navarone" ausgeschaltet). Stimmungsvollen Endkampf vorbereiten - die Engegnerin sollte eine würdige Finalistin sein. Vrak soll überleben (er wird noch als Steuermann der Dämonenarchen gebraucht, glaube ich). --Suainne der Druide im Kyndoch-Kontor
  • Auch hier wird der Meister mit dem Abenteuer weitgehend alleine gelassen, obwohl mitunter große Schwierigkeiten auftreten können. Reine Ortsbeschreibungen und nur ein grober Zeitplan, was passieren kann. --Quendan von Silas
  • Die Kampagne im Ganzen ist vollkommen langweilig und ereignislos. Es braucht daher sehr viel Arbeit, damit die Spieler Spaß daran haben. Bei der Überarbeitung wurde die Chance deutlich vertan, hier ein weiteres Stück aventurischer Abenteuergeschichte mit geschickt angesetztem Retcon interessant zu machen (was man hier alles hätte ausbauen können - als Schlagwort sei nur A'Tall erwähnt). Schade! Gespielt: 11/2002-03/2003 --Los 17:22, 17. Jan. 2011 (CET)
  • Habe meine Spieler Ereignisse aus der Vergangenheit A'Talls träumen lassen. --Halrech 06:56, 24. Apr. 2019 (UTC)
  • Sehr aufwändig in der Vorbereitung. Man wird als Meister mit ein paar groben Informationen mehr oder weniger allein gelassen, sodass man hier entweder etliche Eventualitäten mit einplanen oder sehr gut improvisieren können sollte. Mit viel Vorbereitung war es tatsächlich ein sehr epischer Abschluss für die Gruppe, der in einem Endkampf gipfelte, der schon allein fast eine Sitzung in Anspruch nahm. Mit Tar Honak wird hier zudem ein sehr interessanter Gegner ins Spiel gebracht und die Rivalität Brabak <-> Al'Anfa etabliert. Insgesamt muss man bei dieser Kampagne das Fazit ziehen, sie ist okay, wirkt aber noch nicht vollends durchdacht. Es gibt lange Leerlauf-Passagen, vieles nimmt (auch im letzten Teil) den Verlauf eines typischen Dungeon-Crawls, die Teile wirken etwas zwanghaft zusammengestückelt (was wohl der Tatsache geschuldet ist, dass sie von unterschiedlichen Autoren stammen). Und die Tatsache, dass die Helden zuerst so weit in den Süden vorstoßen sollen, wie zuvor noch niemand vor ihnen und danach feststellen müssen, dass da unten recht munterer Verkehr herrscht, führt die Entdeckerfreude aus "Die Fahrt der Korisande" (so sie denn existiert hat) irgendwie wieder ad absurdum. --Der Narr
Spieldauer
ca. 8-10 Stunden
Schwierigkeitsgrad für den Meister
hoch

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