NEDIME, die Tochter des Kalifen (1984)/Spielinformationen
aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt
Vorlage:Infobox Komplettlösung Solo
Abenteuerinformationen
Hinweise zu den einzelnen Abschnitten
Geschichtliche Einordnung
- Hintergrund
Die Entführung Nedimes ist der Versuch des Sultans Hasrabal ben Yakuban ihren Vater, den Kalifen Abu Dhelrumun, zu einem Überfall auf Aranien zu zwingen, in dessen Verlauf Hasrabal sich Gorien nehmen will, um seinen Ziel, der Wiederbelebung des Gorischen Großreiches, ein weiteres Stück näher zu kommen.
- Datierung
Eine Auswertung der Quellen ergibt, dass im Hinblick auf den Metaplot eine Datierung des Abenteuers auf 996 BF (3 Hal) am passendsten ist. Dabei ist das Quellenmaterial allerdings nicht ganz widerspruchsfrei.
Retcon
- Ereignis ⓘ
- Im Metaplot ist mittlerweile festgelegt, dass Nedime von Alrik Plötzbogen zunächst befreit und danach geehelicht wurde. Das Paar lebt in Trennung und hat drei Nachkommen gezeugt.
Plot
- Plot in einem Satz
- Der Held soll Nedime, die Tochter des Kalifen Abu Dhelrumun ibn Chamallah, aus dem Palast von Hasrabal ben Yakuban von Gorien befreien.
- Plot abschnittsweise
-
- Eindringen in den Sultanspalast
- Der Held dringt in den Palast des Sultans ein, um die entführte Kalifentochter Nedime zu retten.
- Ziel des Spielers
- Der Spieler muss von drei angebotenen Möglichkeiten eine der zwei auswählen, die zum Ziel führen.
- Die Suche
- Auf der Suche nach dem Aufenthaltsort Nedimes streift der Held durch den Palast, hat einige Kämpfe zu überstehen und findet irgendwann den Harem des Sultans, in dem sich auch Prinzessin Nahema aufhält, die den Schlüssel zum Gefängnisraums der Kalifentochter verwahrt.
- Ziel des Spielers
- Der Spieler muss Prinzessin Nahema finden und ihr den Schlüssel zu Nedimes Gefängniszelle abnehmen. Alternativ besteht an einer Stelle des Abenteuers auch die Möglichkeit den Sultan direkt anzugreifen. Schafft man es ihn zu besiegen, gibt er Nedime frei und der Spieler hat das Abenteuer erfolgreich beendet.
Kritik
(siehe hierzu Kritik aus Spielersicht)
- Nostalgiker erster Kajüte mit nahezu klassischem Plot. Wenn man sich diesen Abenteuerband vor dem Hintergrund der bisher erschienenen Abenteuerbände anschaut, so kommt dieser mit sehr wenigen Änderungen wie den Änderungen am Rätsel und der Entschärfung von einigen Tränken aus. Ein paar Haftnotizen an den entsprechenden Abschnitt und fertig. Das Abenteuer lässt sich auch heute noch prima spielen. Wahnfried
Vorkommende NSC
Hauptfiguren
- Sultan Hasrabal ben Yakuban von Gorien (Nedimes Entführer)
- Efrit Omar (Flaschengeist/Luftdschinn )
- Baradarasch (Riese/Wasserdschinn)
- Nedime saba Abu Dhelrumun
- Prinzessin Nahema von Gorien (Lieblingsfrau des Sultans)
Nebenfiguren
- Kalif Abu Dhelrumun ibn Chamallah (Auftraggeber)
- Rollerich (verwandelter Zauberlehrling)
- Roderich (verwandelter Zauberlehrling)
- Ratzerich (verwandelter Zauberlehrling)
- Zwerg Nase (Koch)
- Gaftar (Händler)
- Hamar (Händler)
Belohnungen
- Materielle Belohnungen
- Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
-
- eventuell Heirat Nedimes
- eine Erhöhung (oder Verringerung, je nach Ausgangspunkt) der Klugheit auf 14 - Abschnitt 199 (um den Preis einer temporären Kerkerhaft, bis man von einem anderen Helden befreit wird)
- eine dauerhafte Steigerung von +2 auf Mut, Körperkraft, Geschicklichkeit, Klugheit und (!) Charisma - Abschnitt 121.
- ca. 120 Abenteuerpunkte
Weblinks
- Rezensionen
- Bewertungen
- Weitere Informationen
Meisterhilfen
Hinweise zu den einzelnen Abschnitten
Inoffizieller Index
Schwachstellen
- Veraltete Bezeichnungen
- Der Große Khunchomer wird (noch) Szimitar genannt (Seite 15).
- Falsche NSC-Deklarationen
- Efrit Omar und Baradarasch werden als Flaschengeist bzw. Riese bezeichnet. Da Hasrabal von Gorien aber als Elementarist bekannt ist, sollten es wohl eher Dschinne (Luft/Wasser) sein.
- Im Abenteuer Der siebente Schleier wird Efrit Omar als Luftdschinn und Baradarasch als Wasserdschinn festgelegt. --Lidon
- Unpassende Anleihen aus Hauffs Märchen
- Zwerg Nase, das Kraut Niesmitlust und die Zubereitung einer Suzeräne passen als Anleihen aus einem irdischen Märchen von Wilhelm Hauff nicht nach Aventurien.
- Unpassende Darstellung des Mantikor
- Der im Abenteuer vorkommende Mantikor singt, spielt Bandurria und kann sprechen. Passt das zum heutigen Bild dieser Kreatur?
- Standort des Sultanpalasts
- Es wird nur von „der Stadt des Sultans Hasrabal“ gesprochen (siehe Seite 10). Gemeint ist wohl der Palast von Al'Ahabad.
- Dieser Punkt wird im Abenteuer Der siebente Schleier geklärt, in dem Al'Ahabad als Standort des Palastes festgelegt wird. --Lidon
- Problematik Heldenmotivation
- Ein besonders mittelreichtreuer Held würde einen Krieg des Kalifats gegen Aranien, das zum Zeitpunkt des Abenteuers noch nicht lange unabhängig ist, vielleicht befürworten und käme somit in eine moralische Zwickmühle.
Vorschläge zur Umwandlung in ein Gruppenabenteuer
- Zitat S. 11 „Durch seine besondere Machart eignet sich Nedime, die Tochter des Kalifen auch hervorragend für das Spiel in der Gruppe.“
- Das Abenteuer enthält einen Anhang: Nedimes Entführung als Gruppenspiel, S. 57 mit weiteren Hinweisen, um aus diesem Soloabenteuer ein Gruppenabenteuer zu machen.
Weblinks
- Auf der Homepage von Daniel Jödemann steht der Plan des kleinen Palastes aus dem Abenteuer Der siebente Schleier zum Download bereit.
Weiterführende Informationen
Hinweise zu den einzelnen Abschnitten
Verwandte Abenteuer
Gleiche Zeitlinie
Gleiche Ereignislinie
- Tanz der sieben Schleier - Der siebente Schleier
Gleiche NSC
Gleiche Orte/Schauplätze
Komplettlösung
- Nehmt den direkten Weg (keine Tunnel, keine Fenster)
- Es ist empfehlenswert, die Räume im Uhrzeigersinn aufzusuchen.
- In Raum 2 den wohlgesonnenen Geist aus der Flasche befreien (Namen merken!)
- In Raum 3 sich nicht mit Kleinnagern einlassen, sondern die Anrichte durchsuchen
- In Raum 4 dem Koch helfen (Gewürz nennen, nach Kochgericht erkundigen): er verrät dann das magische Wort
- In Raum 5 Diebe festnehmen, aber gnädig mit ihnen umspringen oder sich als einer von ihnen ausgeben: dann verraten sie, wie man die Wölfe im Flur ruhigstellen kann (füttern!)
- In Raum 6 die Fläschchen genau anschauen (und ruhig einen Schluck nehmen)
- Mit dem magischen Wort aus Raum 4 in den Harem (Raum 7) eindringen. Warnung: Prinzessinnen gibt es viele; und die gefangene Nedime wird nicht gerade einen Schlüssel um den Hals tragen! Der anderen, bösen Prinzessin den Schlüssel entwenden: er wird für Raum 9 benötigt.
- Optional - wenn die Klugheit kleiner 14 ist (und nur dann): in Raum 8 eindringen und vom Sultan verzaubern lassen - im Kerker landen und mit einem nachfolgenden Helden normal zuendespielen: wenn Nedime befreit wird, wird auch unser Held (samt erhöhter Klugkeit) freigelassen.
- In Raum 9 die Prinzessin befreien. Durch nichts aufhalten lassen, erst recht, wenn die Dame erst ihre Sachen packen möchte!