Himmelsbrand (Handyspiel)/Spielinformationen

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Meisterhilfen

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Plot

Das beschreibt in Kurzform die Handlung des Helden. Mehr zu dem Thema aus Sicht von Gruppenabenteuern: Spielleitertipps.

Plot in einem Satz

Plot abschnittsweise (=Inhaltsangabe)

Anmerkung: Für die folgende Zusammenfassung sei gesagt, dass man bei Solo-Abenteuern häufig auf mehreren Wegen zum Ziel kommen kann, weswegen sich die Ereignisse nicht bei jedem Spieler wie hier aufgeführt ereignen müssen.
Das Turnier von Gareth
Der Held befindet sich am Anfang auf dem Turnier in Gareth und sieht sich dem Schwarzen Ritter als Gegner gegenüber. Dann hat er plötzlich das Gefühl in der Menge der Zuschauer das Gesicht Rohals des Weisen zu sehen. Er wird dann jedoch vom Schwarzen Ritter bewusstlos geschlagen und wacht in einem Therbuniten-Haus (glaube ich zumindest, dass es so war) wieder auf. Hier entdeckt der Held eine Statue, welche ebenfalls Rohal darstellt.

Die Schlacht in den Wolken
Der Held irrt durch die Gassen Gareths (total verwirrend, da hier mit Himmelsrichtungen gearbeitet wird!) und kommt dabei zur Akademie Schwert und Stab. Dort baut man auf dem Dach gerade an einem besonderen Geschoss (k. A. was) und dutzende Kampfmagier ballern Abrakadabra, Abrakadabra etc. zur Verteidigung in die Luft.
Saldor Foslarin schickt den Helden jedenfalls zum Hesinde-Tempel, um um Hilfe zu bitten. Dort angekommen erfährt der Held von einer alten Prophezeiung, nach der der Hesinde-Tempel zu Zeiten Rohals des Weisen erbaut wurde und dieser dem Tempel zwölf Blutulmen schenkte, die auf seine Anweisung hin rings um den Tempel gepflanzt wurden. (sechs Seiten = je Seite zwei Blutulmen, Tempel = Hexagon-Form)
Der Held irrt durch die Straßen des bombardierten Gareths und entschließt sich, in die alten Katakomben unter Gareth hinab zu steigen. Dort findet er eine geheime Kammer, in der eine Rohalsstatue mit beweglichem Kopf steht. Es gilt, die Prophezeiung zu deuten und den Kopf in der richtigen Reihenfolge richtig herum zu drehen. Misslingt es, wird die Kammer mit Wasser geflutet und der Held stirbt. Gelingt es, wird ein alter Mechanismus ausgelöst, der die zwölf Blutulmen zum "Leben" erweckt. Diese beschießen den Feind mit Blättern, die als magische Geschosse mächtig Rabatz machen.
Der Held selbst befindet sich zum Ende auf dem Dach der Akademie Schwert und Stab und schießt mit dem komischen Geschoss den Schwarzen Ritter auf seinem Reittier ab.

Ziele, die von Spielern erreicht werden sollen

Was können die Spieler im Abenteuer abstauben?

(Damit sind hauptsächlich materielle Dinge gemeint z. B. magische Waffen, Artefakte)

Geld und Edelsteine
Sonstiges (Waffen, Artefakte, etc.)

Welche speziellen Erfahrungen können die Spieler erhalten?

(Damit sind alle erleichterten Steigerungsversuche oder selten zu erhaltende Fähigkeiten, Lehrmeister, etc. gemeint)


Offene Fragen, die im Abenteuer nicht er/geklärt werden

Errata

Vergleich mit anderen Abenteuern

Mit welchen Abenteuern kann ein Vergleich im Bezug auf vorkommende (herausragende) Personen, ein vergleichbares Thema oder auf den Schauplatz/die Örtlichkeiten gezogen werden?
Gleiche NSC kommen vor in:
Ähnliches Thema bei:
Ähnlicher Schauplatz/Örtlichkeit in:

Weitere Hilfen und Links

Komplettlösungsanleitungen (Walkthrough)

Vom Solo- zum Gruppenabenteuer

Seht ihr eine Möglichkeit das Solo zu einem Gruppenabenteuer umzuschreiben? Was müsste man anpassen?

Kritik am Abenteuer und Ungereimtheiten

Ausführliche Rezensionen (und teilweise Meisterinfos)

Forumsdiskussionen

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