Inoffiziell:Attentäter

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Version vom 29. Juni 2005, 09:17 Uhr von Muhadib (Diskussion | Beiträge)
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Muss eventuell noch nachberechnet werden.--Muhadib


Hintergrund

Der Assassine
Ob nun "Die Hand Borons" oder "Der zweite Finger Tsas", ein Attentäter ist ein eher südliches Phänomen dem aber gerade dort viel Respekt (oder doch eher Angst). Er ist seine Orgnaisation gegenüber loyal (er kennt deren Mittel nur zu gut, und weiß was passieren würde) und meist sehr skrupellos in seinem handeln. Auch wenn sich unter den Assassine tragische Helden finden können, ist dies wohl eher ein Einzelfall. Denn es gibt nur einen Weg aus der Gilde raus, und der führt durch Borons Hallen.

Regeltechnisches

Auswirkungen

Assassine (18 GP)

Vorraussetzungen: MU 12, IN 12, GE 13, FF 11
automatische Vor- und Nachteile: Gefahrensinstinkt, Verpflichtungen (gegenüber der Attentäter-Gilde)

Kampf: Armbrust oder Blasrohr oder Wurmesser +4, ein weiteres davon +1, Dolche +5, Fechtwaffen oder Hiebwaffen oder Säbel oder Schwerter +3, Raufen +2, Ringen +2
Körper: Athletik +3, Klettern +2, Körperbeherrschung +4, Schleichen +4, Selbstbeherrschung +3, Sich Verstecken +5, Sinnesschärfe +4, Stimmen imitieren +2
Gesellschaft: Etikette +2, Gassenwissen +4, Menschenkenntnis +4, Sich Verkleiden +5, Überreden +3
Natur: Orientierung +2
Wissen: Anatomie +3, Heraldik +2, Magiekunde +1, Mechanik +1, Pflanzenkunde +3, Rechnen +1, Rechtskunde +2, Schätzen +2
Sprachen/Schriften: Sprachen kennen [eine Fremdsprache nach Wahl] +4, Lesen/Schreiben [Schrift der Muttersprache] +3
Handwerk: Alchimie +2, Heilkunde Gift +4, Heilkunde Wunden +2, Kochen +2, Schlösser knacken +3, Schneidern +2

Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit
verbilligte Sonderfertigkeiten: Ausweichen I, Gezielter Stich, Improvisierte Waffen, Kampfreflexe, Scharfschütze, Schnellziehen

empfohlene Vor- Nachteile: Beidhändig, Breitgefächerte Bildung, Immunität gegen Gift, Ortskenntnis, Resistenz gegen Gift, Soziale Anpassungsfähigkeit, Zeitgefühl; Gesucht I/II, Goldgier, Prinzipientreue
ungeeignete Vor- Nachteile: Adeliges Erbe, Herausragendes Aussehen; Blutrausch, Dunkelangst, Einarmig, Einbeinig, Einhändig, Fettleibig, Jähzorn, Nachtblind, Totenangst, Unstet, Widerwärtiges Äußeres

Ausrüstung: verbreitete Straßenkleidung, eine Verkleidung, dunkler Umhang mit Kapuze, Einhandwaffe, Meuchlerdolch, 1 Portion Schlafgift
Besonderer Besitz: Gift oder Giftpflanzen im Wert von 70 Dukaten

GP-Berechnung

Vor-/Nachteile: 9 VP
45 (Gefahrensinstikt) - 36 (Verpflichtungen)

Talente: 378,33 VP
Kampf: 78,33 VP: (17+21+12)/3 (Armbrust oder Blasrohr oder Wurmesser +4) + (8+9+3)/3 (ein weiteres davon +1) + 20 (Dolche +5) + (20+12+12+20)/4 (Fechtwaffen oder Hiebwaffen oder Säbel oder Schwerter +3) + 6 (Raufen +2) + 13 (Ringen +2)
Körper: 118 VP: 17 (Athletik +3) + 8 (Klettern +2) + 16 (Körperbeherrschung +4) + 16 (Schleichen +4) + 12 (Selbstbeherrschung +3) + 20 (Sich Verstecken +5) + 16 (Sinnesschärfe +4) + 13 (Stimmen imitieren +2)
Gesellschaft: 51 VP: 9 (Etikette +2) + 13 (Gassenwissen +4) + 8 (Menschenkenntnis +4) + 15 (Sich Verkleiden +5) + 6 (Überreden +3)
Natur: 4 VP: 4 (Orientierung +2)
Wissen: 65 VP: 11 (Anatomie +3) + 9 (Heraldik +2) + 7 (Magiekunde +1) + 7 (Mechanik +1) + 11 (Pflanzenkunde +3) + 2 (Rechnen +1) + 9 (Rechtskunde +2) + 9 (Schätzen +2)
Sprachen/Schriften: 17 VP: 9 (Sprachen kennen [eine Fremdsprache nach Wahl] +4) + 8 (Lesen/Schreiben [Schrift der Muttersprache] +3)
Handwerk: 45 VP: 9 (Alchimie +2) + 13 (Heilkunde Gift +4) + 4 (Heilkunde Wunden +2) + 4 (Kochen +2) + 11 (Schlösser knacken +3) + 4 (Schneidern +2)

Sonderfertigkeiten: 20 VP
20 (Aufmerksamkeit)
Verbilligte Sonderferigkeiten: 6 VP
6 (Ausweichen I) + 2 (Gezielter Stich) + 2 (Improvisierte Waffen) + 6 (Kampfreflexe) + 6 (Scharfschütze) + 4 (Schnellziehen)

Gesamt-VP-Summe: 433,33 VP
VP abzüglich Professionsbonus (250 VP): 183,33 VP
GP-Kosten: 183,33/10 GP = 18,33 GP = 18 GP