Inoffiziell:Das Erbe der Mercatis/Meisterinformationen
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Meisterinformationen | |
Kampagne | (Kein Artikel gefunden) |
Genre | (Kein Artikel gefunden) |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | |
Ungeeignete Helden | |
Geschätzte Spieldauer | |
Abenteuerpunkte | 300 AP |
Aventurische MI | |
Datierung | (Kein Artikel gefunden) (Datierungshinweise) |
Dauer | |
Beginnt in | Schlangentodt |
Zwischenstationen | Schlangentodt |
Endet in | Schlangentodt |
Regionen | |
Spezies und Wesen | {{{Spezies}}} |
Vorkommende Professionen |
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Links mit Meisterhilfen | |
Spielhilfen im Wiki | |
Externe Meisterhilfen | |
Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
ⓘ Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Das Erbe der Mercatis bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Das Erbe der Mercatis/Meisterhilfen aufgeschrieben werden. Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter. Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos. |
Abenteuerinformationen
Plot
- Plot in einem Satz
Die Helden müssen das Rätsel um ein verlassenes Anwesen lösen, in dem die Geister der ehemaligen Bewohner ihr Unwesen treiben.
- Plot abschnittsweise
Die Helden erfahren im Gasthaus von dem Haus der Mercatis und beschließen das Geheimnis darum zum lüften. In der Nacht versuchen sie im Anwesen das Rätsel der ehemaligen Besitzerin zu lösen. Im Kampf mit dem Dämon, der Umbrica festhält gelingt es ihnen schließlich sie zu besiegen.
- Optionale Plotanteile
Geschichtliche Einordnung
Vorkommende NSC
- Hauptfiguren
- Nebenfiguren
Belohnungen
- Materielle Belohnungen
- (Optional) Das Anwesen der Mercatis
- 300 AP
- Spezielle Erfahrungen in Magiekunde (Dämonologie), Magiekunde (Sphärologie), Götter & Kulte (Hesinde), Sinnesschärfe, Waffentalent
Verwandte Abenteuer
Meisterhilfen
Handouts
- Plan des Anwesens
Die Helden erkunden das Gebäude normalerweise Raum für Raum. Es bietet sich daher an, die Pläne den Spielern zugänglich zu machen. Allerdings soll die Spannung und der Spaß am Erkunden der Räumlichkeiten nicht verloren gehen. Ein Vorschlag ist, die Räume einzeln auszuschneiden und erst nach und nach auf dem Spieltisch auszubreiten. Die einzelnen Blätter können mit einer Pinnadel auf einer Korkunterlage befestigt werden. Dann gibt es auf dem Spieltisch auch kein Durcheinander.
- Schlüssel
Zu Beginn des Abenteuers erhalten die Helden einen Schlüssel zu dem Anwesen. Im Abenteuer ist eine Beschreibung des Schlüssels enthalten, aber ohne Abbildung. Der Meister kann dieses Bild des Schlüssels verwenden. Beide Seiten werden auf ein Stück Karton geklebt und die Helden halten einen passenden Schlüssel in Händen.
Externe Verweise
- Rezensionen
- Forumsdiskussionen
- Weitere Informationen