Berge aus Gold/Meisterinformationen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt


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Meisterhilfen

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Plot

Wenn der Plot klar ist, kann man als Meister sehr viel leichter improvisieren. Siehe auch die Spielleitertipps.

Plot in einem Satz

Die Brillantzwerge suchen eine neue Heimat im Raschtulswall.

Plot abschnittsweise

Kapitel 1
Die Helden werden von Cendrasch, dem König der Brillantzwerge, gebeten, der Matriarchin Igrascha nachzureisen, da er beunruhigende Visionen hatte und längere Zeit keine Nachrichten von Ingrascha erhalten hat. Die Matriarchin ist auf dem Weg nach Fasar, um dort über die Überlassung eines Gebietes im Raschtulswall zu verhandeln, in dem die Brillantzwerge eine neue Heimat finden wollen. Der König übergibt den Helden ein Artefakt, die Simiaflamme der Luft, die seiner Vision zufolge von der Matriarchin dringend benötigt wird. Schon bei den Zwergen und auch auf dem Weg nach Fasar versucht ein Dämon mehrfach, das Artefakt an sich zu bringen.
Kapitel 2
Die Helden sind mit der Delegation der Matriarchin in Fasar angekommen. Hier müssen sie sich nach einem Anschlag auf die Verhandlungsführer im komplizierten Machtgefüge Fasars zurechtfinden und die Drahtzieher ausfindig machen, damit die Verhandlungen beendet werden können.
Kapitel 3
Die Helden reisen in den Raschtulswall, wo sie auf ein uraltes Elfenvolk treffen. Dieses verehrt den Alten Drachen Pyrdacor als Gott und versucht seit Jahrtausenden, den elementaren Schlüssel des Erzes wiederzubeschaffen, der seinerzeit von Brandan, dem legendären ersten Geoden, entwendet wurde. Mit Hilfe Brandans selbst, der vom Elementarherrn des Erzes zum unsterblichen Hüter der Zitadelle des Erzes bestimmt wurde, gelingt es schließlich, die Elfen aus den Bergen zu vertreiben.

Was könnte den Plot sprengen?

Helden, deren Goldgier zu hoch ist. Bzw. Spieler die ihre Goldgier sehr gut ausspielen.

Ziele, die von Spielern erreicht werden sollen

Was können die Spieler im Abenteuer abstauben?

(Damit sind hauptsächlich materielle Dinge gemeint z. B. magische Waffen, Artefakte)

Geld und Edelsteine
in Massen
Sonstiges (Waffen, Artefakte, etc.)
Was immer ein Erzgeode mit der Erfahrung von Jahrtausenden bereit ist, einer Heldengruppe anzuvertrauen. Meisterentscheid je nach Helden- und Spielergruppe - von symbolischen Gesten der Dankbarkeit (eine fein gearbeitete Kristallflöte für einen musizierenden Helden?) bis zum unzerbrechlichen, diamantbesetzten Zweihänder ist alles denkbar. Darüber hinaus großen Einfluss bei den Brillantzwergen (wenn sie den nicht sowieso schon haben, z. B. aus Brogars Blut).

Welche speziellen Erfahrungen können die Spieler erhalten?

(Damit sind alle erleichterten Steigerungsversuche oder selten zu erhaltende Fähigkeiten, Lehrmeister, etc. gemeint)


Offene Fragen, die im Abenteuer nicht er/geklärt werden

Errata

Vergleich mit anderen Abenteuern

Mit welchen Abenteuern kann ein Vergleich im Bezug auf vorkommende (herausragende) Personen, ein vergleichbares Thema oder auf den Schauplatz/die Örtlichkeiten gezogen werden?
Ähnliche NSCe kommen vor in: Brogars Blut
Ähnliches Thema bei:
Ähnlicher Schauplatz/Örtlichkeit in:

Andere Hinweise und selbst ausgearbeitetes Material

Hier können eingetragen werden:

  • weitere Szenen
  • selbst erstellte Handouts
  • mögliche Reaktionen auf Spieler und deren Fehlverhalten
  • sei so frei du willst und füge hinzu was du magst
  • bei umfangreichen Informationen solltest du eine Unterseite: "Berge aus Gold/Meisterinformationen/UnterseiteXYZ" erstellen

Atmosphäre

(z. B. Vorschläge zu Musik, Beleuchtung, Requisiten, etc.)

Passende (Hintergrund-)Musik

Weitere Hilfen und Links

Forendiskussionen

Ausführliche Rezensionen (und teilweise Meisterinfos)

Kritik aus Meistersicht

(siehe auch Kritik aus Spielersicht)

Das Abenteuer ist Opfer einiger Formatierungs- und Rechtschreibefehler, sodass einem das Lesen und Verstehen recht schwer fallen kann. Besonders im ersten Teil verliert man leicht den Faden.

Bewertung

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gut (=2)
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