Inoffiziell:Exilmaraskaner

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt


Diese Profession stammt aus dem Alveran-Forum. Eventuell muss sie aber noch mal nachberechnet werden


Hintergrund

Exilmaraskanischer Schwertgeselle des Rur & Gror-gefälligem Kampfes zu Neu Jergan
...

Verwendung im Spiel

Ausrichtung:
Größe: klein
Beziehungen: unter Maraskanern mittel, ansonsten gering
Ressourcen: mittel
Der Lehrmeister im Spiel: Mulziber von Neu Jergan ist der Mitbegründer dieser Exilmaraskanischen Schwertstilart. Ausgebildet werden nur begabte Junge Schüler. Finanziert wird diese Schule durch den Rur & Gror Tempel, in dem auch die Ausbildung stattfindet. Besonders gerne nimmt diese Schule Zwillinge auf, die dann gleichermaßen ausgebildet werden und sich wahrscheinlich niemals trennen werden. Dies gilt als äußerst Rur & Gror-gefällig. Bis auf wenige Eingeweihte weiß kaum jemand von den Geschehnissen im Tempel, und so geschwätzig wie Maraskaner nunmal sind so gut wird dieses Geheimniss von den wenigen Erwählten gehütet. Es versteht sich von selbst, das die Schüler streng Rur & Gror-gläubig sind, doch kommen bisweilen verschiedene Denkschulen vor, denn Rur liebt ja bekanntermaßen die Vielfalt. Diese Stilrichtung bevorzugt die Rur-gefällige Abwechslung auch im Kampf. Bisweilen kommen wuchtige Schläge vor die dann unvermittelt in Finten übergehen.
Zum Schüler des Mulziber von Neu Jergan : Die Schüler dieser Stilart verhalten sich unauffällig. Sie nehmen sogar eine Tarnidentität an um nicht ins Licht der Öffentlichkeit gerückt zu werden. Es kommt auch häufiger vor, das diese später Wanderpriester von Rur & Gror werden. Ihre Pflicht ist es jedem Maraskaner, mit Ausnahme den Dienern der Heptarchen, beizustehen, und keiner von ihnen wird eine Bitte der Zwillingspriester abschlagen. Desweiteren arbeitet jeder Schwertgeselle mehr oder weniger offen an der Rückeroberung Maraskans und der Ausbreitung der Maraskanischen Kultur auf dem Festland.

Regeltechnisches

Auswirkungen

Schüler des [Lehrer] (22 GP)

Vorraussetzungen: MU 12, IN 12, GE 14, KO 11, KK 12, SO mindestens 7
Modifikationen: AuP +1
automatische Vor- Nachteile: Prinzipientreue, 1500 D Schulden, Arroganz 5, Eitelkeit 5

Kampf: Dolche +2, Raufen +5, Ringen +3, Anderthalbhänder +7, Bogen oder Diskus oder Wurfmesser +3
Körper: Klettern +1, Körperbeherrschung +4, Selbstbeherrschung +5, Sinnenschärfe +2, Tanzen +1, Zechen +1, Athletik +3, Reiten +2
Gesellschaft: Menschenkenntnis +4, Überreden +3, Betören +1, Etikette +4, Lehren +1, Sich Verkleiden +2
Natur: Orientierung +1
Wissen: Götter/Kulte +4, Rechnen +2, Sagen/Legenden +2, Geschichtswissen +2, Heraldik +2, Kriegskunst +2, Rechtskunde +2, Philospphie +3, Geographie oder Heilkunde Gift oder Magiekunde oder Pflanzenkunde oder Sprachenkunde oder Staatskunst oder Sternkunde oder Tierkunde +2
Sprachen: Muttersprache +2, Fremdsprache +5, L/S Schrift der Muttersprache +4, L/S weitere Schrift nach Wahl +4
Handwerk: Heilkunde Wunden +2, Malen/Zeichnen +2, ein passendes Handwerkstalent als Tarnberuf (z.B. Grobschmied, Handel, Holzbearbeitung, Lederarbeiten, Schnaps Brennen, Stoffe Färben, ...) +4

Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Ausweichen I, Finte, Kampfreflexe, Meisterparade, Rüstungsgewöhnung I (Eisenmantel oder Kettenweste), Wuchtschlag
verbilligte Sonderfertigkeiten: Ausfall, Ausweichen II, Binden, Defensiver Kampfstil, Entwaffnen, Gegenhalten, Kampfgespür, Klingensturm, Klingenwand, Meisterliches Entwaffnen, Schnellziehen, Sturmangriff, Windmühle, Waffenspezialisierung Anderthalbhänder (Tuzakmesser oder Nachtwind), Waffenloser Kampstil: Hruruzat

empfohlene Vor- Nachteile:
ungeeignete Vor- Nachteile:

Ausrüstung: Tuzakmesser oder Nachtwind, Kurzschwert (nach maraskanischer Art), Ledergamaschen, Rüstung (Kettenweste mit Unterzeug und Lederarmschienen oder Eisenmantel und Kettenkragen)
Besonderer Besitz:
Besonderheiten: Die Schulden verstehen sich als eine Art Verpflichtung den maraskanischen Widerstand (wenn nicht durch aktiven Einsatz, so zumindest durch finanzielle Mittel) zu unterstützen, um zumindest den Ausbildungsaufwand wett zu machen. Für eine Maraskan-Kampagne bietet es sich natürlich auch an Schulden durch Verpflichtungen zu ersetzen.

VP-Berechnung:

Modifikationen: 3 VP
3 (AuP +1)

Vorteile/Nachteile: -90 VP
- 30 (Prinzipientreue) - 30 (1500 D Schulden) - 15 (Arroganz 5) - 15 (Eitelkeit 5)

Talente: 356,33 VP
Kampf: 95,33 VP = 8 (Dolche +2) + 15 (Raufen +5) + 17 (Ringen +3) + 40 (Anderthalbhänder +7) + (20+17+9)/3 (Bogen oder Diskus oder Wurfmesser +3)
Körper: 86 VP = 4 (Klettern +1) + 16 (Körperbeherrschung +4) + 20 (Selbstbeherrschung +5) + 8 (Sinnenschärfe +2) + 4 (Tanzen +1) + 4 (Zechen +1) + 17 (Athletik +3) + 13 (Reiten +2)
Gesellschaft: 46 VP = 8 (Menschenkenntnis +4) + 6 (Überreden +3) + 7 (Betören +1) + 13 (Etikette +4) + 7 (Lehren +1) + 9 (Sich Verkleiden +2)
Natur: 2 VP = 2 (Orientierung +1)
Wissen: 63 VP = 8 (Götter/Kulte +4) + 4 (Rechnen +2) + 4 (Sagen/Legenden +2) + 9 (Geschichtswissen +2) + 9 (Heraldik +2) + 9 (Kriegskunst +2) + 9 (Rechtskunde +2) + 11 (Philospphie +3)
Sprachen: 30 VP = 2 (Muttersprache +2) + 10 (Fremdsprache +5) + 9 (L/S Schrift der Muttersprache +4) + 9 (L/S weitere Schrift nach Wahl +4)
Handwerk: 21 VP = 4 (Heilkunde Wunden +2) + 4 (Malen/Zeichnen +2) + 13 (Tarnberuf +4)
Auswahl: 9 VP = 9 (Geographie, Heilkunde Gift, Magiekunde, Pflanzenkunde, Sprachenkunde, Staatskunst, Sternkunde, Tierkunde +2)

Sonderferigkeiten: 155 VP
20 (Aufmerksamkeit) + 30 (Ausweichen I) 20 (Finte) + 30 (Kampfreflexe) + 20 (Meisterparade) + 15 (Rüstungsgewöhnung I) + 20 (Wuchtschlag)

Verbilligte Sonderferigkeiten: 50 VP
4 (Ausfall) + 4 (Ausweichen II) + 4 (Binden) + 2 (Defensiver Kampfstil) + 4 (Entwaffnen) + 4 (Gegenhalten) + 6 (Kampfgespür) + 2 (Klingensturm) + 2 (Klingenwand) + 2 (Meisterliches Entwaffnen) + 4 (Schnellziehen) + 2 (Sturmangriff) + 4 (Windmühle) + 2 (Waffenspezialisierung Anderthalbhänder (Tuzakmesser oder Nachtwind)) + 4 (Waffenloser Kampstil: Hruruzat)

Gesamt-VP-Summe: 474,33 VP
VP abzüglich Professionsbonus (250 VP): 224,33 VP
GP-Kosten: 224,33/10 GP = 22,43 GP = 22 GP