Inoffiziell:Attentäter: Unterschied zwischen den Versionen

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===Auswirkungen===
===Auswirkungen===
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|<big><big> '''Assassine (24 GP)''' </big></big>
|<big><big> '''Assassine (23 GP)''' </big></big>


'''Voraussetzungen:''' MU 12, IN 12, GE 13, FF 13, SO >7
'''Voraussetzungen:''' MU 12, IN 12, GE 13, FF 13, SO >7<br>
'''automatische Vor- und Nachteile:''' Gefahreninstinkt, Verpflichtungen (gegenüber der Attentäter-Gilde)<br>
'''automatische Vor- und Nachteile:''' Gefahreninstinkt, Verpflichtungen (gegenüber der Attentäter-Gilde)<br>


'''Kampf:''' Armbrust oder Bogen oder Wurfmesser +4, ein weiteres davon +1, Dolche +7, Fechtwaffen oder Hiebwaffen oder Säbel oder Schwerter +2, Raufen +2, Ringen +2 <br>
'''Kampf:''' Armbrust oder Blasrohr oder Wurfmesser +4, Dolche +7, Fechtwaffen oder Hiebwaffen oder Säbel oder Schwerter +3, Raufen +2, Ringen +2<br>
'''Körper:''' Athletik +3, Klettern +2, Körperbeherrschung +4, Schleichen +5, Selbstbeherrschung +3, Sich Verstecken +4, Sinnenschärfe +5, Stimmen imitieren +2<br>
'''Körper:''' Athletik +3, Klettern +2, Körperbeherrschung +4, Schleichen +4, Selbstbeherrschung +3, Sich Verstecken +4, Sinnenschärfe +5, Stimmen immitieren +2<br>
'''Gesellschaft''':''' Etikette +2, Gassenwissen +4, Menschenkenntnis +4, Sich Verkleiden +5, Überreden +3
'''Gesellschaft''': Etikette +2, Gassenwissen +4, Menschenkenntnis +4, Sich Verkleiden +5, Überreden +3<br>
'''Natur:''' Orientierung +2<br>
'''Natur:''' Orientierung +2, Fesseln/Entfesseln +2<br>
'''Wissen:''' Anatomie +3, Heraldik +2, Magiekunde +1, Mechanik +1, Pflanzenkunde +3, Rechnen +1, Rechtskunde +2, Schätzen +2<br>
'''Wissen:''' Anatomie +3, Heraldik +2, Magiekunde +1, Pflanzenkunde +2, Rechnen +1, Rechtskunde +2, Schätzen +2<br>
'''Sprachen/Schriften:''' Sprachen kennen [eine Fremdsprache nach Wahl] +4, Lesen/Schreiben [Schrift der Muttersprache] +3<br>
'''Sprachen/Schriften:''' Sprachen kennen [eine Fremdsprache nach Wahl] +4, Lesen/Schreiben [Schrift der Muttersprache] +3<br>
'''Handwerk:''' Alchimie +4, Heilkunde Gift +4, Heilkunde Wunden +4, Kochen +2, Schlösser knacken +5
'''Handwerk:''' Alchimie +3, Heilkunde Gift +4, Heilkunde Wunden +3, Kochen +2, Schlösser knacken +4


'''Sonderfertigkeiten:''' Aufmerksamkeit, Gezielter Stich, Ausweichen II oder Doppelangriff II
'''Sonderfertigkeiten:''' Aufmerksamkeit, Finte, Ausweichen I<br>
'''verbilligte Sonderfertigkeiten:''' Improvisierte Waffen, Kampfreflexe, Scharfschütze, Schnellziehen<br>
'''verbilligte Sonderfertigkeiten:''' Gezielter Stich, Ausweichen II, Improvisierte Waffen, Kampfreflexe<br>


'''empfohlene Vor- und Nachteile:''' Beidhändig, Breitgefächerte Bildung, Immunität gegen Gift, Soziale Anpassungsfähigkeit, Zeitgefühl; Gesucht I/II, Goldgier, Prinzipientreue <br/>
'''empfohlene Vor- und Nachteile:''' Beidhändig, Breitgefächerte Bildung, Immunität gegen Gift, Soziale Anpassungsfähigkeit, Zeitgefühl; Gesucht I/II, Goldgier, Prinzipientreue <br/>
'''ungeeignete Vor- und Nachteile:''' Adliges Erbe, Herausragendes Aussehen; Blutrausch, Dunkelangst, Einarmig, Einbeinig, Einhändig, Fettleibig, Jähzorn, Nachtblind, Totenangst, Unstet, Widerwärtiges Äußeres<br>
'''ungeeignete Vor- und Nachteile:''' Adliges Erbe, Herausragendes Aussehen; Blutrausch, Dunkelangst, Einarmig, Einbeinig, Einhändig, Fettleibig, Jähzorn, Nachtblind, Totenangst, Unstet, Widerwärtiges Äußeres<br>


'''Ausrüstung:''' übliche Straßenkleidung, eine Verkleidung, dunkler Umhang mit Kapuze (RS:2 BE:1), 1 Meuchlerdolch 1W6+3 (wenn Doppelangriff II gewählt, 2 Dolche), 1 Portion Schlafgift
'''Ausrüstung:''' übliche Straßenkleidung, eine Verkleidung, dunkler Umhang mit Kapuze (RS:2 BE:1), 1 Meuchlerdolch 1W6+3 , 1 Portion Schlafgift


'''Besonderer Besitz:''' Gift oder Giftpflanzen im Wert von 70 Dukaten<br>
'''Besonderer Besitz:''' Gift oder Giftpflanzen im Wert von 70 Dukaten<br>
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'''Vor- und Nachteile: 9 VP'''<br>
'''Vor- und Nachteile: 9 VP'''<br>
'''45''' (Gefahreninstinkt) - '''36''' (Verpflichtungen)<br><br>
'''45''' (Gefahreninstinkt) - '''36''' (Verpflichtungen)<br><br>
'''Talente:  378,33 VP''' <br>
'''Talente:  381,67 VP''' <br>
'''Kampf: 78,33 VP:''' '''(17+21+12)/3''' (Armbrust oder Blasrohr oder Wurfmesser +4) + '''(8+9+3)/3''' (ein weiteres davon +1) + '''20''' (Dolche +5) + '''(20+12+12+20)/4''' (Fechtwaffen oder Hiebwaffen oder Säbel oder Schwerter +3) + '''6''' (Raufen +2) + '''13''' (Ringen +2)<br>
'''Kampf: 79,67 VP:''' '''(17+21+12)/3''' (Armbrust oder Blasrohr oder Wurfmesser +4) + '''28''' (Dolche +7) + '''(20+12+12+20)/4''' (Fechtwaffen oder Hiebwaffen oder Säbel oder Schwerter +3) + '''6''' (Raufen +2) + '''13''' (Ringen +2)<br>
'''Körper: 118 VP:''' '''17''' (Athletik +3) + '''8''' (Klettern +2) + '''16''' (Körperbeherrschung +4) + '''16''' (Schleichen +4) + '''12''' (Selbstbeherrschung +3) + '''20''' (Sich Verstecken +5) + '''16''' (Sinnenschärfe +4) + '''13''' (Stimmen imitieren +2)<br>
'''Körper: 118 VP:''' '''17''' (Athletik +3) + '''8''' (Klettern +2) + '''16''' (Körperbeherrschung +4) + '''16''' (Schleichen +4) + '''12''' (Selbstbeherrschung +3) + '''16''' (Sich Verstecken +4) + '''20''' (Sinnenschärfe +5) + '''13''' (Stimmen immitieren +2)<br>
'''Gesellschaft: 51 VP:''' '''9''' (Etikette +2) + '''13''' (Gassenwissen +4) + '''8''' (Menschenkenntnis +4) + '''15''' (Sich Verkleiden +5) + '''6''' (Überreden +3)<br/>
'''Gesellschaft: 51 VP:''' '''9''' (Etikette +2) + '''13''' (Gassenwissen +4) + '''8''' (Menschenkenntnis +4) + '''15''' (Sich Verkleiden +5) + '''6''' (Überreden +3)<br/>
'''Natur: 4 VP:''' '''4''' (Orientierung +2)<br>
'''Natur: 13 VP:''' '''4''' (Orientierung +2) + '''9''' (Fesseln/Entfesseln +2)<br>
'''Wissen: 65 VP:''' '''11''' (Anatomie +3) + '''9''' (Heraldik +2) + '''7''' (Magiekunde +1) + '''7''' (Mechanik +1) + '''11''' (Pflanzenkunde +3) + '''2''' (Rechnen +1) + '''9''' (Rechtskunde +2) + '''9''' (Schätzen +2)<br>
'''Wissen: 56 VP:''' '''11''' (Anatomie +3) + '''9''' (Heraldik +2) + '''7''' (Magiekunde +1) + '''9''' (Pflanzenkunde +2) + '''2''' (Rechnen +1) + '''9''' (Rechtskunde +2) + '''9''' (Schätzen +2)<br>
'''Sprachen/Schriften: 17 VP:''' '''9''' (Sprachen kennen [eine Fremdsprache nach Wahl] +4) + '''8''' (Lesen/Schreiben [Schrift der Muttersprache] +3)<br>
'''Sprachen/Schriften: 17 VP:''' '''9''' (Sprachen kennen [eine Fremdsprache nach Wahl] +4) + '''8''' (Lesen/Schreiben [Schrift der Muttersprache] +3)<br>
'''Handwerk: 45 VP:''' '''9''' (Alchimie +2) + '''13''' (Heilkunde Gift +4) + '''4''' (Heilkunde Wunden +2) + '''4''' (Kochen +2) + '''11''' (Schlösser knacken +3) + '''4''' (Schneidern +2)<br><br>
'''Handwerk: 47 VP:''' '''11''' (Alchimie +3) + '''13''' (Heilkunde Gift +4) + '''6''' (Heilkunde Wunden +3) + '''4''' (Kochen +2) + '''13''' (Schlösser knacken +4)<br><br>
'''Sonderfertigkeiten: 20 VP'''<br>'''20''' (Aufmerksamkeit)<br>
'''Sonderfertigkeiten: 70 VP'''<br>'''20''' (Aufmerksamkeit) + '''20''' (Finte) + '''30''' (Ausweichen I)<br>
'''Verbilligte Sonderfertigkeiten:  6 VP'''<br>'''6''' (Ausweichen I) + '''2''' (Gezielter Stich) + '''2''' (Improvisierte Waffen) + '''6''' (Kampfreflexe) + '''6''' (Scharfschütze) + '''4''' (Schnellziehen)<br><br>
'''Verbilligte Sonderfertigkeiten:  16 VP'''<br>'''4''' (Gezielter Stich) + '''4''' (Ausweichen II) + '''2''' (Improvisierte Waffen) + '''6''' (Kampfreflexe)<br><br>


'''Gesamt-VP-Summe:  433,33 VP'''<br>
'''Gesamt-VP-Summe:  476,67 VP'''<br>
'''VP abzüglich Professionsbonus (250 VP): 183,33 VP'''<br>
'''VP abzüglich Professionsbonus (250 VP): 226,67 VP'''<br>
'''GP-Kosten: 183,33/10 GP = 18,33 GP = 18 GP'''<br>
'''GP-Kosten: 226,67/10 GP = 22,667 GP = 23 GP'''<br>


[[Kategorie:Profession]][[Kategorie:SL-Baukasten]]
[[Kategorie:Profession]][[Kategorie:SL-Baukasten]]

Version vom 10. Februar 2007, 16:28 Uhr


Muss eventuell noch nachberechnet werden.--Muhadib


Hintergrund

Der Assassine
Ob nun "die Hand Borons" oder "der Zweite Finger Tsas", ein Attentäter ist ein eher südliches Phänomen, dem aber gerade dort viel Respekt (oder Angst) entgegengebracht wird. Er ist seiner Organisation gegenüber loyal, da er deren Mittel nur zu gut kennt und weiß, was passieren würde, wenn er sich gegen illoyal verhielte, und meist sehr skrupellos in seinem Handeln. Auch wenn sich unter den Assassinen tragische Helden finden können, ist dies eher ein Einzelfall, denn es gibt nur einen Weg aus der Gilde und der führt durch Borons Hallen.

Regeltechnisches

Auswirkungen

Assassine (23 GP)

Voraussetzungen: MU 12, IN 12, GE 13, FF 13, SO >7
automatische Vor- und Nachteile: Gefahreninstinkt, Verpflichtungen (gegenüber der Attentäter-Gilde)

Kampf: Armbrust oder Blasrohr oder Wurfmesser +4, Dolche +7, Fechtwaffen oder Hiebwaffen oder Säbel oder Schwerter +3, Raufen +2, Ringen +2
Körper: Athletik +3, Klettern +2, Körperbeherrschung +4, Schleichen +4, Selbstbeherrschung +3, Sich Verstecken +4, Sinnenschärfe +5, Stimmen immitieren +2
Gesellschaft: Etikette +2, Gassenwissen +4, Menschenkenntnis +4, Sich Verkleiden +5, Überreden +3
Natur: Orientierung +2, Fesseln/Entfesseln +2
Wissen: Anatomie +3, Heraldik +2, Magiekunde +1, Pflanzenkunde +2, Rechnen +1, Rechtskunde +2, Schätzen +2
Sprachen/Schriften: Sprachen kennen [eine Fremdsprache nach Wahl] +4, Lesen/Schreiben [Schrift der Muttersprache] +3
Handwerk: Alchimie +3, Heilkunde Gift +4, Heilkunde Wunden +3, Kochen +2, Schlösser knacken +4

Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Finte, Ausweichen I
verbilligte Sonderfertigkeiten: Gezielter Stich, Ausweichen II, Improvisierte Waffen, Kampfreflexe

empfohlene Vor- und Nachteile: Beidhändig, Breitgefächerte Bildung, Immunität gegen Gift, Soziale Anpassungsfähigkeit, Zeitgefühl; Gesucht I/II, Goldgier, Prinzipientreue
ungeeignete Vor- und Nachteile: Adliges Erbe, Herausragendes Aussehen; Blutrausch, Dunkelangst, Einarmig, Einbeinig, Einhändig, Fettleibig, Jähzorn, Nachtblind, Totenangst, Unstet, Widerwärtiges Äußeres

Ausrüstung: übliche Straßenkleidung, eine Verkleidung, dunkler Umhang mit Kapuze (RS:2 BE:1), 1 Meuchlerdolch 1W6+3 , 1 Portion Schlafgift

Besonderer Besitz: Gift oder Giftpflanzen im Wert von 70 Dukaten

GP-Berechnung

Vor- und Nachteile: 9 VP
45 (Gefahreninstinkt) - 36 (Verpflichtungen)

Talente: 381,67 VP
Kampf: 79,67 VP: (17+21+12)/3 (Armbrust oder Blasrohr oder Wurfmesser +4) + 28 (Dolche +7) + (20+12+12+20)/4 (Fechtwaffen oder Hiebwaffen oder Säbel oder Schwerter +3) + 6 (Raufen +2) + 13 (Ringen +2)
Körper: 118 VP: 17 (Athletik +3) + 8 (Klettern +2) + 16 (Körperbeherrschung +4) + 16 (Schleichen +4) + 12 (Selbstbeherrschung +3) + 16 (Sich Verstecken +4) + 20 (Sinnenschärfe +5) + 13 (Stimmen immitieren +2)
Gesellschaft: 51 VP: 9 (Etikette +2) + 13 (Gassenwissen +4) + 8 (Menschenkenntnis +4) + 15 (Sich Verkleiden +5) + 6 (Überreden +3)
Natur: 13 VP: 4 (Orientierung +2) + 9 (Fesseln/Entfesseln +2)
Wissen: 56 VP: 11 (Anatomie +3) + 9 (Heraldik +2) + 7 (Magiekunde +1) + 9 (Pflanzenkunde +2) + 2 (Rechnen +1) + 9 (Rechtskunde +2) + 9 (Schätzen +2)
Sprachen/Schriften: 17 VP: 9 (Sprachen kennen [eine Fremdsprache nach Wahl] +4) + 8 (Lesen/Schreiben [Schrift der Muttersprache] +3)
Handwerk: 47 VP: 11 (Alchimie +3) + 13 (Heilkunde Gift +4) + 6 (Heilkunde Wunden +3) + 4 (Kochen +2) + 13 (Schlösser knacken +4)

Sonderfertigkeiten: 70 VP
20 (Aufmerksamkeit) + 20 (Finte) + 30 (Ausweichen I)
Verbilligte Sonderfertigkeiten: 16 VP
4 (Gezielter Stich) + 4 (Ausweichen II) + 2 (Improvisierte Waffen) + 6 (Kampfreflexe)

Gesamt-VP-Summe: 476,67 VP
VP abzüglich Professionsbonus (250 VP): 226,67 VP
GP-Kosten: 226,67/10 GP = 22,667 GP = 23 GP