Inoffiziell:Attentäter: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 17. August 2005, 11:06 Uhr


Muss eventuell noch nachberechnet werden.--Muhadib


Hintergrund

Der Assassine
Ob nun "die Hand Borons" oder "der zweite Finger Tsas", ein Attentäter ist ein eher südliches Phänomen, dem aber gerade dort viel Respekt (oder Angst) entgegengebracht wird. Er ist seiner Organisation gegenüber loyal, da er deren Mittel nur zu gut kennt und weiß was passieren würde, wenn er sich gegen illoyal verhielte, und meist sehr skrupellos in seinem Handeln. Auch wenn sich unter den Assassinen tragische Helden finden können ist dies eher ein Einzelfall, denn es gibt nur einen Weg aus der Gilde und der führt durch Borons Hallen.

Regeltechnisches

Auswirkungen

Assassine (18 GP)

Vorraussetzungen: MU 12, IN 12, GE 13, FF 11
automatische Vor- und Nachteile: Gefahrensinstinkt, Verpflichtungen (gegenüber der Attentäter-Gilde)

Kampf: Armbrust oder Blasrohr oder Wurfmesser +4, ein weiteres davon +1, Dolche +5, Fechtwaffen oder Hiebwaffen oder Säbel oder Schwerter +3, Raufen +2, Ringen +2
Körper: Athletik +3, Klettern +2, Körperbeherrschung +4, Schleichen +4, Selbstbeherrschung +3, Sich Verstecken +5, Sinnenschärfe +4, Stimmen imitieren +2
Gesellschaft: Etikette +2, Gassenwissen +4, Menschenkenntnis +4, Sich Verkleiden +5, Überreden +3
Natur: Orientierung +2
Wissen: Anatomie +3, Heraldik +2, Magiekunde +1, Mechanik +1, Pflanzenkunde +3, Rechnen +1, Rechtskunde +2, Schätzen +2
Sprachen/Schriften: Sprachen kennen [eine Fremdsprache nach Wahl] +4, Lesen/Schreiben [Schrift der Muttersprache] +3
Handwerk: Alchimie +2, Heilkunde Gift +4, Heilkunde Wunden +2, Kochen +2, Schlösser knacken +3, Schneidern +2

Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit
verbilligte Sonderfertigkeiten: Ausweichen I, Gezielter Stich, Improvisierte Waffen, Kampfreflexe, Scharfschütze, Schnellziehen

empfohlene Vor- und Nachteile: Beidhändig, Breitgefächerte Bildung, Immunität gegen Gift, Ortskenntnis, Resistenz gegen Gift, Soziale Anpassungsfähigkeit, Zeitgefühl; Gesucht I/II, Goldgier, Prinzipientreue
ungeeignete Vor- und Nachteile: Adeliges Erbe, Herausragendes Aussehen; Blutrausch, Dunkelangst, Einarmig, Einbeinig, Einhändig, Fettleibig, Jähzorn, Nachtblind, Totenangst, Unstet, Widerwärtiges Äußeres

Ausrüstung: übliche Straßenkleidung, eine Verkleidung, dunkler Umhang mit Kapuze, Einhandwaffe, Meuchlerdolch, 1 Portion Schlafgift
Besonderer Besitz: Gift oder Giftpflanzen im Wert von 70 Dukaten

GP-Berechnung

Vor- und Nachteile: 9 VP
45 (Gefahrensinstinkt) - 36 (Verpflichtungen)

Talente: 378,33 VP
Kampf: 78,33 VP: (17+21+12)/3 (Armbrust oder Blasrohr oder Wurfmesser +4) + (8+9+3)/3 (ein weiteres davon +1) + 20 (Dolche +5) + (20+12+12+20)/4 (Fechtwaffen oder Hiebwaffen oder Säbel oder Schwerter +3) + 6 (Raufen +2) + 13 (Ringen +2)
Körper: 118 VP: 17 (Athletik +3) + 8 (Klettern +2) + 16 (Körperbeherrschung +4) + 16 (Schleichen +4) + 12 (Selbstbeherrschung +3) + 20 (Sich Verstecken +5) + 16 (Sinnenschärfe +4) + 13 (Stimmen imitieren +2)
Gesellschaft: 51 VP: 9 (Etikette +2) + 13 (Gassenwissen +4) + 8 (Menschenkenntnis +4) + 15 (Sich Verkleiden +5) + 6 (Überreden +3)
Natur: 4 VP: 4 (Orientierung +2)
Wissen: 65 VP: 11 (Anatomie +3) + 9 (Heraldik +2) + 7 (Magiekunde +1) + 7 (Mechanik +1) + 11 (Pflanzenkunde +3) + 2 (Rechnen +1) + 9 (Rechtskunde +2) + 9 (Schätzen +2)
Sprachen/Schriften: 17 VP: 9 (Sprachen kennen [eine Fremdsprache nach Wahl] +4) + 8 (Lesen/Schreiben [Schrift der Muttersprache] +3)
Handwerk: 45 VP: 9 (Alchimie +2) + 13 (Heilkunde Gift +4) + 4 (Heilkunde Wunden +2) + 4 (Kochen +2) + 11 (Schlösser knacken +3) + 4 (Schneidern +2)

Sonderfertigkeiten: 20 VP
20 (Aufmerksamkeit)
Verbilligte Sonderferigkeiten: 6 VP
6 (Ausweichen I) + 2 (Gezielter Stich) + 2 (Improvisierte Waffen) + 6 (Kampfreflexe) + 6 (Scharfschütze) + 4 (Schnellziehen)

Gesamt-VP-Summe: 433,33 VP
VP abzüglich Professionsbonus (250 VP): 183,33 VP
GP-Kosten: 183,33/10 GP = 18,33 GP = 18 GP