Benutzer:Wahnfried/Runde B/Kampagne04/006: Unterschied zwischen den Versionen

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[[Spielerwelten:Tannfried Horigan|Tannfried]]
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[[Spielerwelten:Yasinde Jacobella|Yasinde]]
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Die Frauen gehen zu Drossefelia. Bei Glombo angekommen schauen sich die Frauen in der Eingangshalle um. Wenige wertvolle Gegenstände stehen hier. Weiter kommen sie nicht und werden zur Tür hinausgeführt. Guido bringt eine Kiste zu Harade. Die Kreuzer wurden gewechselt. Glombo hat verschiedene Schiffe die er nutzt, ein Warenhause am Hafen und handelt mit allem Was ihm in die Finger fällt. Karon beobachtet das Lagerhause des Glombo. Abends wieder bei Glombo. Wir tischen im die Geschichte mit Laura, Munik, seinen Spielschulden und dem Thorwaler Alrik Ugdalfson auf. Am nächsten Morgen nach dem Frühstück sollen wir wieder kommen.
Am nächsten Tag, nach dem Frühstück, ziehen wir wieder zu Glombo. Wir treffen auf Glombo, Rapsberger und Leyrik. Globmo lässt uns mit den Fremden allein. Rapsberger erzählt uns von einem Geist in seinem Haus. Ein seltsames Wesen mit Löwenmähne, welches mit seiner Tochter wegging. Die Tochter kam später wieder. Er bittet uns, die sechs Dilettanten, dieses Rätsel für ihn zu lösen. Er und seine Familie bewohnen das Haus, das sich seit mehreren Generationen in Besitz der Familie befindet, nicht mehr.
Wir stehen vor einem stattlichem Haus. Es ist von einer hohen Mauer eingefasst. Verleihnix erzählt uns die Geschichte nochmals auf seine Art. Allwiede hat volles schönes Haar, ist hübsch, kurzum er hat sich in die Tochter des Rapsburger verliebt.
Als ich die Tür öffnen möchte verwandelt diese sich in eine lange Holzschnute und ich mich in eine kürbisähnliche Kreatur. Einige Zeit später verwandle ich mich wieder zurück. Karon öffnet die Tür. Wir stehen im Flur hinter der Tür. Ein Wesen löst sich in Luft auf. Wir öffnen die Tür rechts und stehen im Empfangsraum. Eine zerkratzte verschlossene Tür weckt unsere Aufmerksamkeit. Wir öffnen diese und stehen in einem Raum mit Regalen gefüllt mit Schriftstücken und –rollen. Es fällt uns ein Ehevertrag in die Hände, der besagt, dass die Tochter in den nächsten Tagen mit, der Name des Bräutigams wurde rausgekratzt, getraut werden solle. Wir hören ein poltern im Raum unter uns. Wir betreten den nächsten Raum. Ein Tisch, sechs Stühle und ein Schrank befinden sich hier. Ein Windstoß fegt Karan Asche aus dem Kamin ins Gesicht. In der Küche werden wir mit Schelmensprüchen übersät. Alrico wird zu einem Kürbis. Barano wächst und wächst und ich bekomme einen Lachanfall. Die Kobolde verschwinden. Als nächstes geht es in den Keller. Hier fliegt mir ein Topf Sauerkraut ins Gesicht. Weiter durch die nächste Tür. Wir finden den Weinkeller. Nebendran ist der Abstellraum. Im nächsten Raum finden wir drei zusammengeschobene Schränke. Drei Gestalten greifen uns an. Im Kampf fällt ein Schrank um und begräbt die Frauen unter sich. Zwei werden getötet, der Dritte Namens Ellrich kommt mit erhobenen Händen auf uns zu. Wir öffnen den Weidenkorb welcher in der Ecke steht und zwei Flattergestalten kommen auf uns zugeflogen; ich werde getroffen. Sie sind mit Schwertern nicht zu treffen, mit Feuer nicht zu besiegen. Als letztes fällt uns ein sie mit Wasser zu vernichten, was den gewünschten Erfolg brachte. Aus der Küche zwei Eimer Wasser geholt und die Biester damit bespritzt. Sie lösen sich auf und verschwinden. Erlittene Schäden verschwinden nach deren verschwinden von selbst. Wir gehen in die oberen Stockwerke. Im Haus poltert es. Im ersten Stock öffnen wir die erste Tür rechts. Das Jugendzimmer. Ein buntes Kleid fällt uns auf. Koboldseide. Wir vermuten Verleihnix ist der Kobold. Wir gehen weiter über das Ankleidezimmer ins Schlafzimmer. Hier finden wir eine schwarzgekleidete Frau die auf dem Bett liegt und schläft. Vermutlich besoffen. Aber Obacht die als wir sie hindern wollen zu fliehen greift sie uns an. Beeinflusst meine Mitstreiter. Diese wenden sich nun zu allem Übel auch gegen mich und Helfen der der Schwarzgekleideten. Schlussendlich gelingt es ihr zu flüchten. Ich helfe den Verletzten. Im nächsten Raum, den Salon sehen wir einen lebensgroßen Fuchs auf einem Sockel. Der Fuchs wird genauer angeschaut, wir finden nichts. Als der Kopf abgeschraubt wird entdecken wir einen
Diamanten. Wir lassen Diamanten wo er ist und schrauben den Kopf wieder drauf. Im dritten Stock Korridor und Abstellkammer. In den Truhen ist Glas und Porzellan. Ein großes „A“ aus Blut steht auf der Wand. Wir wischen es mit Wasser ab. In einer hochnotpeinlichen Befragen erzählt uns der Schelm Verleihnix, wie er vor Jahren Rapsburger kennenlernte und sein Vertrauen gewann. Die Tochter hatte ihm den Kopf verdreht. Für kleines Geld konnte er bei Rapsburger anfangen. Mit seinen Schelmenzauber baute er Reichtum und Macht des Kaufmannes aus. Alwine fiel auf ihn herein. Seine Träume lösten sich in Luft auf, als die Angeschmachtete einen entfernten Verwandten des Fürsten, einem drittklassigen Schreiberling verliebte. Er schwor Rache. Die Anfangs erwähnte Kreatur trat bei einem Picknick auf. Wir konnten nun als 3. Gruppe das Geheimnis um das Hause lösen.
Wir gingen zusammen zum Lagerhaus des Rapsburger und lösten die Geschichte auf. Rapsburger aber legten wir ans Herz – „Pacta sunt servanda“, Verträge sind einzuhalten. Er sprach daraufhin mit seiner Tochter und wir hörten nur noch einen lauten gellenden Schreiiiiiiiii.
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Version vom 7. April 2018, 20:21 Uhr