Inoffiziell:Wildnisführer: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 29. Juni 2005, 13:42 Uhr
Hintergrund
Der Wildnissführer
Regeltechnisches
Auswirkungen
Wildnissführer (XX GP)
Vorraussetzungen: MU 11, IN 12, GE 11, KO 12, KK 11, SO max. 6 Kampf: Dolche +2, Raufen +2, Ringen +2, Hiebwaffen +3, Fernkampfart nach wahl +2, Stäbe +2 verbilligte Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Geländekunde nach Wahl
empfohlene Vor- Nachteile: Ausdauernd, Entfernungssinn, Gefahreninstinkt, Gutes Gedächtnis, Richtungssinn, Goldgier, Neugier Ausrüstung: verbreitete und robuste Kleidung, Schuhe oder leichte Stiefel, Dolch, Kampfstab, passende Fernkampfwaffe, Rucksack, Wolldecke, Wasserschlauch, Brotbeutel
GP-BerechnungGrund: Talente: 235 VP VP-Summe für den Wildnissführer: XXX VP |