Inoffiziell:Wildnisführer: Unterschied zwischen den Versionen

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'''ungeeignete Vor- Nachteile:''' Adeliges Erbe; Fettleibig, Glasknochen<br/>
'''ungeeignete Vor- Nachteile:''' Adeliges Erbe; Fettleibig, Glasknochen<br/>


'''Ausrüstung:''' verbreitete und robuste Kleidung, hohe Stiefel, Dolch, Kampfstab, passende Fernkampfwaffe, Wurfnetz, Rucksack, Wolldecke, Wasserschlauch, Brotbeutel, Material für eine Falle, Lederriemen zum Fesseln<br/>
'''Ausrüstung:''' verbreitete und robuste Kleidung, Schuhe oder leichte Stiefel, Dolch, Kampfstab, passende Fernkampfwaffe, Rucksack, Wolldecke, Wasserschlauch, Brotbeutel <br/>
'''Besonderer Besitz:''' eigenes Packtier oder ausgebildeter Jagdtier<br/>
'''Besonderer Besitz:''' eigenes Packtier <br/>





Version vom 29. Juni 2005, 13:42 Uhr


Muss eventuell noch nachberechnet werden.--Muhadib


Hintergrund

Der Wildnissführer

Regeltechnisches

Auswirkungen

Wildnissführer (XX GP)

Vorraussetzungen: MU 11, IN 12, GE 11, KO 12, KK 11, SO max. 6

Kampf: Dolche +2, Raufen +2, Ringen +2, Hiebwaffen +3, Fernkampfart nach wahl +2, Stäbe +2
Körper: Körperbeherrschung +2, Schleichen +4, Selbstbeherrschung +1, Sich Verstecken +4, Sinnesschärfe +4
Gesellschaft: Menschenkenntnis +2, Überreden +2
Natur: Wildnissleben +5, Orientierung +4, Wettervorhersage +3, Fährtensuche +2, Fallenstellen +1, Fischen/Angeln +1
Wissen: Sagen/Legenden +4
Sprachen/Schriften: Sprachen kennen [eine passende Fremdsprache] +4, Lesen/Schreiben [Schrift der Muttersprache] +3
Handwerk: Holzbearbeitung +2, Heilkunde Wunden +2

verbilligte Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Geländekunde nach Wahl empfohlene Vor- Nachteile: Ausdauernd, Entfernungssinn, Gefahreninstinkt, Gutes Gedächtnis, Richtungssinn, Goldgier, Neugier
ungeeignete Vor- Nachteile: Adeliges Erbe; Fettleibig, Glasknochen

Ausrüstung: verbreitete und robuste Kleidung, Schuhe oder leichte Stiefel, Dolch, Kampfstab, passende Fernkampfwaffe, Rucksack, Wolldecke, Wasserschlauch, Brotbeutel
Besonderer Besitz: eigenes Packtier


GP-Berechnung

Grund:

Talente: 235 VP
Kampf: XX VP:
Körper: XX VP:
Gesellschaft: XX VP:
Natur: XX VP:
Sprachen/Schriften: XX VP:
Handwerk: XX VP:
Sonderfertigkeiten: XX VP

VP-Summe für den Wildnissführer: XXX VP
<br/ VP abzüglich Professionsbonus (250 VP): XX VP
GP-Kosten: XX/10 GP = XX GP = XX GP