Inoffiziell:Gegen Karmalzauberei: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Gesegnet (GP = Wert des CH)'''  
'''Gesegnet (GP = Wert des CH)''' <br/b>
Der Wohlwollen eines göttlichen Wesens (oder einer karmaspendenden Entität) liegt auf dem Charakter. Er verfügt über '''Göttliche Gnade''' und kann diese im Sinne seiner Gottheit für Mirakel oder Große Mirakel einsetzen oder gar darauf hoffen, ein Großes Wunder zu erbitten.  
Der Wohlwollen eines göttlichen Wesens liegt auf dem Charakter. Er verfügt über '''Göttliche Gnade''' und kann diese im Sinne seiner Gottheit für Mirakel oder Große Mirakel einsetzen oder gar darauf hoffen, ein [[Großes Wunder]] zu erbitten. Es gibt keinen Unterschied ob es nun ein [[Halbgott]], [[Zwölfgötter|Zwölfgott]] oder ein gänzlich anderes Wesen [[Himmelswölfe]] oder [[Rastullah]] ist, jeder Götterdiener kann diesen Vorteil wählen. <br/b>


Professionen rechnen diese Vorteile nach dem Paketbonus für Vorteile ein.<br/b>
Die [[Moralkodex|Moralkodizes]] bleiben den Götterdienern natürlich erhalten, sofern ihr Kult über sowas verfügt.


Professionen rechnen diese Vorteile nach dem Paketbonus für Vorteile ein.


===Spaetweihe===
===Spaetweihe===

Version vom 20. Juni 2005, 16:12 Uhr


Dieser Entwurf basiert möglicherweise auf [http://dsa4.kriegshammer.info/forum/viewtopic.php?t=7608


Dass Geweihte mit Liturgien und Mirakeln häufig wie "Karmalzauberer" wirken, kommt nicht bei allen Spielern gut an.
Meiner Meinung nach ist das Liturgiensystem zu bürokratisch und buchhalterisch, allgemein aber auch zu starr. Deswegen verfolge ich einen narrativen Ansatz, sehr ähnlich wie in Heldenpunktsysteme.

Es gilt also:
Geweihte sind frei darzustellen, ebenso ihre übersinnlichen Fähigkeiten. Ein Geweihter kann damit so ziemliche jede gottgefällige Wirkung erzielen, die Szene soll aber mit Meister und Spielern durchgesprochen werden, dass sie auch in das Konzept der Gruppe passt und v.a. die Stimmung nicht zerstört.

Göttliche Gnade

Kern der narrativen Regeln ist die Göttliche Gnade. Dies ist ein Wert, den man mit den Heldenpunkten vergleichen kann, ein Wert der die Bereitschaft der Gottheit erfasst, ihrem Diener beizustehen.
Zu Beginn des Spieles entspricht dieser Wert dem CH des Priesters, er regeneriert nicht im Spiel!

Funktion der Göttlichen Gnade

Die Göttliche Gnade wird ausgegeben, wenn der Geweihte eine bestimmte übernatürliche Wirkung erzielen will. Sie kann dabei unterstützend für Talente eingesetzt werden, gleich den Regeln für ein Magisches Meisterhandwerk. Sie ist aber auch mit dem Schutzgeist zu vergleichen, der Geweihte kann also einen Patzer abwenden, eine Probe nachträglich doch schaffen oder auch das Phänomen des letzten Schlages einsetzen.
Der Aufwand an göttlicher Gnade ist grundsätzlich Situatiosnabhängig, er ist nicht normiert. Der Geweihte muss den Gott um Hilfe anflehen, aber je nach Laune ist der Gott vielleicht weniger gewillt seinem Diener zu helfen. Deswegen entscheidet in diesen Belangen der Meister, er hat aber auch auf die Einwände der Gruppe zu hören, wenn seine Vorstellung dieser grob unbillig erscheinen sollte.

Übersinnliche Fähigekeiten

Neben den oben genannten Analogien zu Schutzgeist und Magisches Meisterhandwerk kann die Göttliche Gnade auch für nicht genannte vom Geweihten für passend empfundene Wirkungen eingesetzt werden.
Beispielswiese könnte ein Rondrageweihter für kurze Zeit Unverwundbarkeit erflehen, um etwa eine Gruppe Hilfloser vor einer Übermacht beschützen, das ist rondragefällig. Doch da so ein Verhalten dem Märtyrertum schon nahekommt, kann der Meister (zusammen mit der Gruppe) auch entscheiden, dass der Geweihte diese Kraft gewährt bekommt, aber danach ehrenhaft aus dem Leben scheidet, als Märtyrer ähnlich wie Thalionmel und andere Rondra Heilige.
Hier haben Spieler und Meister (bzw. Gruppe) weitgehend freie Hand, es sei nur angemerkt, dass Gottheiten nur Taten unterstützen brauchen, die ihrem mutmaßlichen Wesen entsprechen, zudem kann der Meister bei Plotgefährdung natürlich auch einschreitend wirken.

Regeneration der Göttlichen Gnade

Grundsätzlich kann die Göttliche Gnade, wenn sie ausgegeben wurde nicht regeneriert werden.
Damit der Geweihte wieder neue Göttliche Gnade bekommt, muss er gute Taten vollbringen, die dem mutmaßlichen Wesen seiner Gottheit gefällig sind.
Besonders angemerkt sei, dass dazu nicht Bekehren auf Teufel komm raus gehört! Davon wurde schon in AG Abstand genommen.
Wieviel Gnade der Geweihte erhält, ist wiederum die Sache des Gottes (bzw. Meisters). Der Geweihte erhält die Göttliche Gnade erst nachdem er die Tat vollbracht hat. In Ausnahmefällen, wenn der Gott (bzw. Meister) der Meinung ist, der Geweihte würde in nächster Zeit mehr Hilfe benötigen, kann er ihm unmittelbar vor dem Zeitpunkt des Einsatzes Göttliche Gnade zukommen lassen.
Als weitere Abgrenzung gilt natürlich, dass der Geweihte keine Göttliche Gnade zurückbekommt, wenn er gerade mit Göttlicher Gnade eine gute Tat vollbracht hat! Dies muss ohne göttliche Hilfe geschehen.

Als unverbindliche Wertungskriterien bieten sich an:

  • Unentgeltliche Kirchenarbeit: 1 Göttliche Gnade/ Monat
  • Helfen wo man kann: 1-3 Göttlihe Gnade pro Hilfeleistung, je nach Gewicht.

Meditation

Ebenfalls kann ein Geweihter, wenn der Gott (bzw. Meister) nichts dagegen hat, über eine Meditation Göttliche Gnade bekommen. Dazu ist ein neues Talent körperliches Meditation (IN/IN/CH) einzuführen. Die Meditation dauert etwa eine Stunde, der Geweihte erhält 1 Göttliche Gnade + 1 je 7 TaP*.
Dies ist aber natürlich nicht ständig möglich.

Höchstwert

Göttliche Gnade hat keinen Höchstwert und keinen Mindestwert. Sie kann aber auch vöölig verbraucht werden und nie wieder steigen, wenn der Geweihte sich nicht göttergefällig verhält.
In besonders harten Fällen, kann die gesamte Göttliche Gnade auch komplett entzogen werden.

Neue Vorteile und geänderte Regeln

Die Vorteile Geweiht in allen Variationen entfallen vollständig.

Stattdessen gibt es:

Geweiht (Zwölfgöttlicher Kult) 5 GP
Der Charakter ist ein Geweihter eines der zwölfgöttlichen Kulte. Als solcher ist er eine Respektsperson der aventurischen Gesellschaft und genießt die damit verbundenen Privilegien. Er hat das Anrecht auf die Anrede "Euer Gnaden" und ist voll rechtsfähig.
Zudem hat er seine Kirche im Rücken, die natürlich eine mächtige Organisation darstellt. Im Großen und Ganzen ist dieser Vorteil das Äquivalent zu Adelige Abstammung, jedoch in der geistlichen und nicht in der weltlichen Hierarchie. Die beiden Vorteile können kombiniert werden, ein Charakter kann jedoch nicht gleichzeitig geweiht sein und ein Adeliges Erbe erwarten.
Voraussetzung für die Weihe ist ein Sozialstatus von mindestens 7; der Vorteil bietet einen zusätzlichen SO-Bonus von +1, der bereits bei den geweihten Professionen aufgeführt ist.
Dieser Vorteil beinhaltet keinerlei mystischen Fähigkeiten sondern bezieht sich ausschließlich auf die soziale Stellung als Geweihter.
Dieser Vorteil gilt auch für Geweihte der H'Ranga oder des Angrosch.


Geweiht (Halbgott) 3 GP
Der Charakter ist ein Geweihter einer minderen Gottheit wie Kor oder Nandus. Wie auch ein Geweihter der Zwölf ist der Charakter eine Autoritätsfigur, aber auf Grund der wesentlich kleineren Gemeinde, der schlechter organisierten Kirche und des niedrigerem Ansehens des Kults in der Gesellschaft nimmt eine Geweihte einer niederen Gottheit nicht den gleichen Stellenwert ein wie Geweihte der Zwölf- sie haben weder die gleichen Privilegien noch den SO-Bonus.
Dieser Vorteil beinhaltet keinerlei mystischen Fähigkeiten sondern bezieht sich ausschließlich auf die Soziale Stellung als Geweihter.


Gesegnet (GP = Wert des CH)
Der Wohlwollen eines göttlichen Wesens liegt auf dem Charakter. Er verfügt über Göttliche Gnade und kann diese im Sinne seiner Gottheit für Mirakel oder Große Mirakel einsetzen oder gar darauf hoffen, ein Großes Wunder zu erbitten. Es gibt keinen Unterschied ob es nun ein Halbgott, Zwölfgott oder ein gänzlich anderes Wesen Himmelswölfe oder Rastullah ist, jeder Götterdiener kann diesen Vorteil wählen.

Professionen rechnen diese Vorteile nach dem Paketbonus für Vorteile ein.

Die Moralkodizes bleiben den Götterdienern natürlich erhalten, sofern ihr Kult über sowas verfügt.


Spaetweihe

Die Regeln zur Spätweihe entfallen ebenfalls.
Wer später Geweihter werden will zahlt die jeweiligen Kosten in AP, wobei 1 GP = 50 AP.

Es ist sowohl möglich ein Geweihter ohne Göttliche Gnade zu werden und einer mit Göttlicher Gnade.
Auch Zauberer können nachträglich Geweihte werden und behalten dann selbstverständlich ihre Astralenergie.
Sollte es zu dem unwahrscheinlichen Fall kommen, dass ein Zauberer in eine magiefeindliche Kirche eintreten will, dann verliert er seinen Vorteil Vollzauberer, Halbzauberer, oder Viertelzauberer, bekommt aber dafür 6, 3 bzw. 2 GP gutgeschrieben.
Er wählt dann je nach Beliebten die Vorteile Geweiht und Gesegnet.

Große Wunder

Große Wunder kann der Geweihte natürlich auch erbeten, wie jeder andere Aventurier. Es gibt da keine größere Chance, dass der Gott es auf Bitten des Geweihten gewährt. Dazu siehe die entsprechenden Kapitel in AG.