Inoffiziell Diskussion:Talentmerkmale: Unterschied zwischen den Versionen

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* Webkunst + Schneidern = Stoffbearbeitung
* Webkunst + Schneidern = Stoffbearbeitung
* Viehzucht + Tierkunde = Tierkunde (Spezi.: ''Tierzucht'')
* Viehzucht + Tierkunde = Tierkunde (Spezi.: ''Tierzucht'')
* Mechanik + Feinmechanik = Mechanik (Spezi: ''Feinmechanik, Seilzüge, Zahnräder, Kolben'' usw.)


==Spezialisierungen ausbauen==
==Spezialisierungen ausbauen==

Version vom 18. Juni 2005, 10:15 Uhr

Offene Fragen

Merkmal Körper, ja oder nein?
Probleme tauchen etwa bei Selbstbeherrschung auf. Auch Galanterie mit Lebewesen ist etwas strange.


Braucht es nicht unbedingt, man kann bei einigen Sachen (z.B. Tätowieren) ja auch Lebewesen nehmen. Außerdem haben wir eigentlich schon genug Merkmale--Muhadib 13:17, 17. Jun 2005 (GMT)


Sollte man vielleicht versuchen schweren Talenten drei Merkmale, mittleren Talenten zwei Merkmale und leichten Talenten nur ein Merkmal zuzuordnen? Dann kann es nicht passieren, dass jemand ein leichtes Talent auf Kostenspalte A* bekommt, aber ein schweres Talent nur auf minimal Kostenspalte D gesenkt werden kann! --Grishnak 15:50, 17. Jun 2005 (GMT)

Eine A* sollte man vielleicht wirklich verhindern (obwohl man das bei Zaubern auch nicht gemacht hat), aber dazu reicht es ja die leichten Talente auf maximal 2 Merkmale zu begrenzen.--Muhadib 14:07, 17. Jun 2005 (GMT)
Nein, das ist nicht das Problem. Merkmale würde ich da aber keineswegs begrenzen, da eben bei vielen Merkmalen die Wahrscheinlicheit steigt, dass man mit einem Mermal doch noch ein Talent irgendwie billiger bekommt. Das ist also sehr gut. Da Talentmerkmale nicht unbedingt billig werden, wird man kaum mehr als 2, maximal 3 haben. Und tiefer als A* gibt es nicht.
Ich bin grundsätzlich dafür, Merkmale einzuführen, wo sie passen. --Adanos 14:12, 17. Jun 2005 (GMT)
Wie sieht es eigentlich mit dem Problem aus, dass momentan bei den Zaubern auftritt? Momentan ist es leichter einen Zauber zu steigern, von dem man zwei von vier Merkmalen kennt, also die Grundstruktur des Zaubers nur zur Hälfte begriffen hat, als einen im Grunde von der Komplexität her gleich schweren Zauber, von dem man ein von einem Merkmal kennt, seine Grundstruktur also völlig begriffen hat. Sollten daher nicht alle Talente die gleiche Anzahl von Merkmalen zugeordnet bekommen, notfalls Merkmale doppelt gewertet werden oder zumindest die Lernerleichterung gedeckelt werden? --Abdul ben Dschinni 16:14, 17. Jun 2005 (GMT)
Halte ich für unnötig, ebenso wie bei den Zaubern gibt es da schwer eine "Gerechtigkeit", es ist eben so gedacht, dass weitgestreute Mermalskenntnsisse eben verschiedene Talente erleichtern, nicht eben alle Merkmalskenntnisse ein Talent extrem.
Also zB, wenn ein Talent Bewegung, Lebewesen, Kunst hat, ist das v.a. deswegen so, damit eben Helden die eines der 3 Merkmale haben das Talent billiger bekommen. Es geht nicht unbedingt darum, dass einer, der 3 Merkmale hat, es ganz billig bekommt. --Adanos 14:22, 17. Jun 2005 (GMT)

Kosten der Merkmalskenntnisse

Ein adanosianischer Vorschlag wäre:

1. Merkmal: 150 AP
2. Merkmal: 300 AP
3. Merkmal: 450 AP
weitere Merkmale: 500 AP

Akademmische Ausbildung (Krieger): automatisch Nahkampf oder Fernkampf
Akademische Ausbildung (Gelehrter: automatisch Wissenschaft oder Konzentration


Anmerkungen?

Merkmal Feinmotorik?

Die Idee kam von Muhadib, als Gegensatz zur groben Bewegung. Passende Talente sind (Fein-)Mechanik, Schreiben, Tätowieren, Malen, Musizieren, Juwelier usw.

Eigentlich kann man dafür dann Herstellung streichen und zum Teil hierin mit integrieren, bzw. in Produktion mit rein.--Muhadib 14:02, 17. Jun 2005 (GMT)

Fände ich jetzt weniger gut, auch wenn die Unterschiede zwischen Herstellung und Produktion nicht so deutlich sind, es gibt sie. Grobschmiede können keine Feinmotoriker sein, Bewegung passt auch nicht, Produktion auch nicht, aber Herstellung sehr gut. Feinmotorik kann aber gut nebenher laufen, ist ja nicht überall einschlägig. --Adanos 14:07, 17. Jun 2005 (GMT)

Talentzusammenfassungen

  • Holzbearbeitung + Bogenbau + Zimmermann + Stellmacher = Holzbearbeitung
  • Kochen + Fleischer + Brauer + Schnaps brennen + Winzer + Ackerbau = Nahrungsherstellung
  • Schwerter + Säbel = Schwerter/Säbel (ist denke ich fast schon beschlossene Sache)
  • Kettenwaffen + Kettenstäbe + Zweihandflegel = Kettenwaffen
  • Botte fahren + Eissegler fahren + Fahrzeug lenken + Hundeschlitten fahren + Steuermann = Fahrzeug lenken
  • Körperbeherrschung + Akrobatik + Athletik + Fliegen = körperliche Betätigung
  • Überreden + Überzeugen = Überzeugen
  • Gerber/Kürschner + Lederarbeiten = Lederarbeiten
  • Metallguss + Hüttenkunde + Grobschmied + Bergbau = Metallurgie
  • Orientierung + Seefahrt = Orientierung (zB Spezialsierung: Navigation!)
  • Fessenln/Entessen + Seiler = Knotenkunde (arg. ex: Spezialisierung Netze knüpfen, Taue spleissen)
  • Tätowieren + Töpfern + Malen/Zeichnen + Drucker = Bildende Kunst (von der Schule, *g*)
  • Webkunst + Schneidern = Stoffbearbeitung
  • Viehzucht + Tierkunde = Tierkunde (Spezi.: Tierzucht)
  • Mechanik + Feinmechanik = Mechanik (Spezi: Feinmechanik, Seilzüge, Zahnräder, Kolben usw.)

Spezialisierungen ausbauen

man könnte vielleicht auch die Spezialisierungen aufführen und erweitern.
Insbesondere da, wo es keine gibt. Zu beachten sind dabei insbesondere die obigen Talentzusammenfassungen!

Bsp.:
Holzbearbeitung: Schnitzerei, Bogenbau, Pfeilmacher, Stellmacher, Holzarchitektur, Möbel
Bildende Kunst: Malerei, Zeichnen, Druck, Tätowierungen, Tonplastik, Steinplastik (Steinmetz)
Nahrungsherstellung: Koch, Brauer, Brenner, Fleischer, Winzer, Haltbarmachung, Bäcker, Käser
Metallurgie: Bergbau, Hüttenkunde, Schmieden, Metallguss
Orientierung: je nach Landschaft (für Kapitäne zB Meer)

Neue Talente

Was Adanos aufgenommen hat, war Muttersprache (leicht) und Sprache kennen (schwer), zur Unterscheidung!
Dazu natürlich noch Lesen/Schreiben (mittel).

Ich würde zusätzlich noch Meditation (mittel, Konzentration, Übersinnliches) vorschlagen, als Talent zum Style und zum Regenerieren von AE und KE.