Wünsche für DSA5/Grundlagen: Unterschied zwischen den Versionen

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: Beispiel humanoider Kämpfer: Entweder ist er voll einsatzfähig, oder kampfunfähig. Verkrüppelnde Verletzungen, die nicht sofort in einer Kampfunfähigkeit enden, sind sehr selten; sonstige Verletzungen - von einem Totalausfall des motorischen Nervensystems abgesehen - beeinflussen die Kampffähigkeit nicht signifikant, selbst wenn sie tödlich sind (ein Beispiel: jemand mit einem faustgrossen Loch an der Stelle in der Brust, wo sich eben noch sein Herz befunden hat, kann bis zu eine halbe Minute lang ohne Beeinträchtigung weiterkämpfen - wenn er den initialen Schock überlebt).
: Beispiel humanoider Kämpfer: Entweder ist er voll einsatzfähig, oder kampfunfähig. Verkrüppelnde Verletzungen, die nicht sofort in einer Kampfunfähigkeit enden, sind sehr selten; sonstige Verletzungen - von einem Totalausfall des motorischen Nervensystems abgesehen - beeinflussen die Kampffähigkeit nicht signifikant, selbst wenn sie tödlich sind (ein Beispiel: jemand mit einem faustgrossen Loch an der Stelle in der Brust, wo sich eben noch sein Herz befunden hat, kann bis zu eine halbe Minute lang ohne Beeinträchtigung weiterkämpfen - wenn er den initialen Schock überlebt).
: Was bringt mir also ein allgemeines Energien-System, wenn er für vieles - insbesondere auch für einen Kampf - eine schlechtere Abstraktion als ein einfaches funktioniert/kaputt-System darstellt? --[[Benutzer:MartinSojka|MartinSojka]] 15:20, 9. Jun 2005 (GMT)
: Was bringt mir also ein allgemeines Energien-System, wenn er für vieles - insbesondere auch für einen Kampf - eine schlechtere Abstraktion als ein einfaches funktioniert/kaputt-System darstellt? --[[Benutzer:MartinSojka|MartinSojka]] 15:20, 9. Jun 2005 (GMT)
Vereinheitlichung der Regeln für Geweihte und Zauber. Woher die übersinnliche Fähigkeit kommt ist eine Hintergrundsache, keine Regelsache. Also KaP = AsP. Daneben Streichung der AuP, da sinnlos. --annoymous user
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* Wie bei der Universalenergie habe ich auch bei KE=AE Probleme. Ich könnte z.B. keinen Hesindegeweihten Magier oder auch nur jeden beliegigen geweihten Magiedeletanten spielen.
* AU ist für diejenigen, die Kämpfe aussimulieren wollen eine sehr wichtige Größe und für den Rest beim waffenlosen Kampf (die Alternative ist wohl mit echten LeP zu spielen die ich aber vor der Schlägerei klonen müsste [um bereits vorhandene Verletzungen zu berücksichtigen/ zu vermerken] und nachher wieder vereinigen müsste [ggf. auf niedrigerem Niveau]. Da kann man imho auch gleich AU beibehalten. Wer es nicht braucht kanns weglassen, eine generelle Abschaffung sehe ich aber eher negativ.)
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Version vom 12. Juni 2005, 12:10 Uhr

Abschaffung von LeP, AsP und AuP und Wechsel zu einem energienlosen System

Hier wäre wohl ein Gegenentwurf hilfreich, immerhin basieren fast alle simulierenden Modelle auf derartigen Systemen aus quantifizierten Attributen. Mir ist auch nicht ganz klar was das Problem mit den Energien sein soll. Mein wesentlichstes Problem hat sich mit DSA4 jedenfalls bereits erledigt: Die zig Treffer, die ein erfahrener Kämpfer in DSA3 einstecken konnte, die jetzt durch weniger LeP und Wunden (wenn sie funktionieren würden, s. anderer Kritikpunkt) nicht mehr vorkommen.
--Gial 01:32, 6. Jun 2005 (GMT)

Die Idee wäre eine abstraktere Grösse als spezifische Ideen zu wählen, so dass mit demselben Satz von Regeln jegliche Art von Konflikt ausgetragen werden kann. Sei es nun der klassische Kampf, oder eine Partie Rote-Weisse-Kamele, oder eine Verfolgunsgjagd, oder eine Diskussion im Festumer Parlament, oder Feilschen auf dem Markt, oder die Verhandlungen fuer die Druchreise durch feindliches Gebiet, oder die Belagerung einer Stadt, etcetera... --IP-Adresse 06:34, 6. Jun 2005 (GMT)

Prinzipiell wäre ich eher dafür, die Energien dort beizubehalten, wo sie eine sinnvolle Abstraktion darstellen; beispielsweise bei Erschöpfung, Blutverlust oder Mangelernährung. Die LeP ist Mist; ich mag viel lieber die Idee, daß man bei einer Verletzung erstmal schaut, ob einen neurogener oder hämorrhagischer Schock nicht erstmal umhaut. Wenn nicht, macht man eben weiter, egal ob das jetzt der 1. oder der 14. Messerstich war. --MartinSojka 21:25, 7. Jun 2005 (GMT)

Führt uns das nicht dazu, die Wunden u.ä. mitzuzählen und so lediglich das Konzept des Containers umzukehren und ihn zu füllen statt zu leeren (wie bereits zum ersten Mal in DSA bei der Erschöpfung geschehen)? Dass Wunden viel häufiger Kämpfe entscheiden sollten als es die Standardregeln mit KO-Abhängigkeit und ignorieren abbilden unterschreibe ich allerdings sofort (alternative Regel für Wunden und Wunden ignorieren). Einen prinzipiellen Unterschied kann ich da hingegen im Moment nicht erkennen.
--Gial 21:30, 7. Jun 2005 (GMT)
Der prinzipielle Unterschied ist der, daß man die Wunden (verkrüppelnde Schäden ausgenommen) gar nicht im Laufe des Kampfes mitzählt (sie sehr wohl aber nach dem Kampf zum Einsatz kommen - etwa "Der Kampf ist vorbei, die Adrenalin- und Endorphin-Spiegel fallen, du spürst auf einmal all die Verletzungen, die du im Laufe des Kampfes gar nicht so recht wahrgenommen hast. Wird eine Probe auf (wasauchimmer), um zu sehen, ob du nicht schlicht umkippst." oder bei der Regeneration), sondern einfach nur bei jeder auf's Neue schaut, ob sie einen umbringt (oder zumindest in neurogenen Schockzustand versetzt) oder nicht. --MartinSojka 07:48, 8. Jun 2005 (GMT)
Na ja, mitzählen lassen würde ich Verwundungen schon, da ich die Wahrscheinlichkeit für Folgen mit jeder erhöhen würde. Ein extremes Beispiel ist der angreifende Wespenschwarm. Jeder einzelne Stich ist kein Problem, alle zusammen schon. Mit dem LeP System ist das z.B. einfach je ein SP und ein SP Gift nach einer KR, mit jedem Ersatzsystem müsste man soweit ich das im Moment sehen kann die Stiche mitzählen (was u.U. zu realistischeren Modellen führen kann und für die verzögerten Gift-SP ja auch jetzt schon nötig wäre). Wenn man ganz auf das Zählen verzichten würde käme dabei entweder heraus, dass man unendlich viele Wespenstiche in unendlich kleiner Zeit einstecken kann oder dass auch der erste bereits lebensgefährlich ist (wenn auch ggf. mit kleiner Wahrscheinlichkeit), was bei Wespen definitiv nur per anaphylaktischem Schock (Anfälligkeit ... Gifte) der Fall sein sollte. Aber wenn sie sehr wohl aber nach dem Kampf zum Einsatz kommen muss ich das ja sowieso - wo ist denn dann die Vereinfachung oder Verbesserung?
--Gial 10:21, 8. Jun 2005 (GMT)
Ein Wespenschwarm ist (wie eine Rattenmeute, ein Piranha-Schwarm, eine Erkältung oder - für eine Burg - ein Regiment) ein Gegner, nicht Hunderte ...
Das heißt: mit jedem nicht abgewehrten Treffer hat man eine (anfangs sehr kleine) Chance, umzukippen - ansonsten sammelt man einfach nur "Verwundungsmarker" (die aber erst nach dem Kampf eine Wirkung zeigen) und Gift (welches, außer für anfällige Menschen, auch erst nach einer Weile seine Wirkung zeigt) an.
Die Verbesserung gegenüber einen System mit LeP? Man markiert einfach nur "zum 6. Mal getroffen" und macht weiter. Ein Treffer hat während des Kampfes - von Extremen abgesehen - entweder gar keine oder sofortige Wirkung, und letztere macht den Kämpfer üblicherweise auf der Stelle kampfunfähig. So gehen Kämpfe deutlich schneller, da man nicht mit sich dauernd ändernden Kampfwerten rechnen muß. --MartinSojka 10:41, 8. Jun 2005 (GMT)

Ich würde vielleich mehrere Bereiche zur Wertung des Körperlichen zustandes einbinden. So zum Beispiel:


Blutverlust o o o o o o

Wo mann je nach stärke des Blutverlustes.


Körperlicher Zustand o o o o o o

Hier wird auf dinge wie Prellungen Knochenbrüche oder Muskelverletzungen eingegangen.


Kreislauf o o o o o o

Hier wird auf Schock, Vergiftungen, Adrenalin und Krankheiten eingegangen.


Erschöpfung o o o o o o

Zeig an wie lange man noch durchhält, Luftanhalten kann.


Ich würde auch vorschlagen das unterschiedliche Waffen unterschiedlichen schaden machen. Zum Beispiel: Dolche und Fechtwaffen ehr Blutverlust oder Kreislauf verurschen, während Hiebwaffen Körperlichen oder Kreislauf schaden machen.

Je nach dem wo man Schaden bekommt entstehen auch unterschiedlich abzüge.

Soweit meine Idee dazu Cu Nekros


Neben den klassischen Systemen, wo man eben solche (LE/ASP/AU)-Pools hat, gibt es mehrere Systeme, die es abstrakter handhaben. Ich sag mal: SR oder auch solche Erzaehlspiele wie die Spiele aus der World of Darkness. Nekros' Beispiel sieht mir sehr klassisch nach Vampire aus ;) Die Idee, ein SR-aehnliches System zu entwickeln, ist gut, da DSA eben leider einen sehr massiven Nachteil hat: Du haust drei Feuerbaelle raus und brauchst eine Woche, um Dich zu regenerieren. Die Beschraenkung, die Dungeons and Dragons den magisch Begabten auferlegt, ist auch nicht wirklich das Wahre. Eine Idee waere es halt, einen "Statusmonitor", wie er in SR existiert, einzubauen, wo die bisherigen Einrichtungen einfliessen koennten. Jedoch ist gerade bei der Magie ein Problem bei SR zu beachten: Magier, die gut zaubern koennen, und richtig gerechnet haben, sind nahezu unbesiegbar, weil sie eben erschoepfungsfrei zaubern. Das muesste geaendert werden. Zauber erschoepfen, genau wie es bei DSA ja derzeit als Sonderregel ist. Die Zwischenform, wie bei Earthdawn ist meiner Meinung nach nicht geeignet. Diese Sachen gaeben auch noch Ansaetze fuer diverse interessante Sonderfertigkeiten wie Erschoepfung ignorieren oder so. Des Weiteren muessten die Waffen umgeaendert werden. Daneben sind dann auch Ruestungen, die gegen spezielle Schaeden helfen, nicht uninteressant. Wer mit einem Knueppel gegen einen mit Garether Platte geschuetzten Krieger vorgeht, duerfte nahezu keinen Schaden machen, waehrend der Kettenhemdtraeger uebelst verbeult wird. Dagegen gleitet ein Zweihaender am Kettenhemd relativ gut ab, waehrend der Plattentraeger Schwierigkeiten haben wird, da die Ruestung verbeult wird und er sich nicht mehr vernuenftig bewegen kann. Ein Zweihaender soll ja auch normalerweise keinen direkten Schaden machen, sondern Knochen brechen und Ruestungen zerstoeren. Wenn man sich ansieht, wo die scharfen Waffen herkommen (Maraskan oder Horasreich beispielsweise, wo ja auch nur wenig Ruestung getragen wird),Aehnliches bei Bolzen, die ein Kettenhemd normalerweise problemlos durchschlagen, aber in der Platte oft abprallen oder steckenbleiben. (muss nur dick genug sein) Derzeit sind wir (also meine Gruppe und ich) mit den aktuellen Regeln zufrieden, da die oben angesprochenen Hauptprobleme (LP-Monster, die als Igel(mehrere Pfeile haben getroffen und stecken noch im Kaempfer) noch weiterkaempfen und Magier, die einmal ausgepowered, kaum noch einsatzfaehig sind) abgeschwaecht wurden, wenn auch nicht geloest wurden... Die Heilung ist schneller und die maximalen LP sind nicht mehr so massiv stufenabhaengig wie frueher. [Benutzer:Gralkor|Gralkor]] 2005-06-09 14:36

Datei:GialAvatar.jpg So langsam verstehe ich wo es Eurer Meinung nach hingehen soll. Ich komme allerdings zu dem Schluss, dass außer den verschiedenen Arten Beeinträchtigungen hervorzurufen alles im Prinzip zum jetzigen System äquivalent ist. Also ein paar konkrete Anmerkungen.
  1. Dass manche Rüstungsarten gegen manche Waffen besonders gut oder schlecht schützen sollten ist offensichtlich (soweit man detailiert simulieren möchte). DSA geht ja z.B. bei gehärteten Projektilen oder Kettenbrechern bereits in diese Richtung und das sollte IMHO ausgebaut werden.
  2. Das mit der Woche regenerieren beim Magier stimmt nur beim Anfänger - später sind die 11 pro Nacht wohl eher eine Untergrenze, denn dann kommt z.B. Meditation in Kombination mit Balsam Salabunde dazu, so dass Experten bis zu einem Niveau kommen, bei dem sie täglich ihre vollen AsP einsetzen können. (Das ist so bei meinem erfahrenen Magier geschehen ohne dass ich von Powergaming sprechen würde [mit der Zeit gewachsen]). Eine Ausweitung mag je nach Geschmack sinnvoll sein, führt aber definitiv zu einem anderen Aventurien und nicht nur anderem/angepassten Regelsystem. Jedenfalls bin ich froh, dass sich Magiekundige in DSA Gedanken um den Umgang mit ihrer Magie machen müssen eben weil sie erst einmal mehr als nur nach Luft schnappen müssen sobald sie ihre Kräfte erschöpft haben.
  3. Das D&D System ist IMHO übrigens eines der schlechtesten das ich überhaupt kenne. Da ist es ja vollkommen normal, dass man Ruhephasen einlegt bloß weil irgendein Magier oder Kleriker gerade die falschen Sprüche in den Slots hat. Da finde ich Energie schon wesentlich besser.
  4. Magier mit hoher Klugheit zaubern wenn sie Zeit haben (also SpoMo Kosten anwenden können) bereits oft praktisch erschöpfungsfrei.
  5. Um Magiern (quasi als Kompromis) mehr Magie an die Hand zu geben könnte man einige das Spielgleichgewicht zu gefährdend eher unverdächtige Formeln a la Flim Flam Funkel noch günstiger (einen AsP in der Grundvariante) machen, so dass Magiekundige immer noch auf ein paar eher wirkungsarme Tricks zurückgreifen können.
  6. Wie bereits gesagt sehe ich viele Vorschläge mit revolutionär zu ändernden Systemen als äquivalent. Aus dieser Sicht (die nicht zwingend ist) lohnt sich oft der Aufwand nicht. Da stellt sich nämlich jeweils die Frage welche Änderung welchen Nutzen bringt (unter Berücksichtigung negativer Größen wie Umstellungsaufwand und Einarbeitungszeit).
  7. Generell sind daher IMHO Anpassungen und fine tuning Revolutionen vorzuziehen (mal nur von DSA redend). Andererseits hat Marius das Projekt Wünsche für DSA5 genannt, so dass wohl auch die Aufrufe zum Erstürmen der Bastille hier am richtigen Platz sind, während ich wohl eher an DSA 4.2 denke.
Gial

Meine Vorschlag geht genau in die entgegengesetzte Richtung wie die anderen! Anstatt verschiedene, immer bestehende und spezifsche "Energien" würde ich einen abstrakten Mechanismus für eine nur jeweils während eines Konfliktes gültige aber dafür alles beliebe darstellende Energie. Das vereinfacht die Regeln deutlich und macht sie gleichzeitig viel mächtiger, weil auf alles anwendbar. --IP-Adresse 14:42, 9. Jun 2005 (GMT)

Datei:GialAvatar.jpg

Diese Universalenergie bedeutet dann, dass:

  1. Der Magier wenn er nicht zaubert in etwa so stabil und ausdauernd ist wie ein Zwerg
  2. Der Magiedeletant in etwa so viel magische Energie wie der Magier hat
  3. Balsam und Magischer Raub verwandte Formeln sind
  4. Die aventurische Mythologie und Sphärologie neu geschrieben wird
  5. Klimmzüge das magische Potential erhöhen
  6. usw.

oder wie?

Gial
Mein Problem mit diesem Vorschlag ist, daß sich nicht alles wirklich gut auf "Energien" anwenden läßt.
Beispiel Sturm auf die Burg: Entweder es gibt einen Durchbruch, oder es gibt eben keinen. Die seltenen Zwischenergebnisse lassen sich besser (und anschaulicher) mit zu erobernden Kontrollbereichen darstellen, als mit einer Energie, bei welcher ich das Problem habe, daß dieses sehr schwer zu deuten ist. Was bedeutet es nun, wenn eine Burg noch 36 von 75 VerteidigungsEnergie hat?
Beispiel Kampf zweier ungefähr gleich großer Einheiten: Hier gibt es auch ein wenig, was man an Energien oder Zwischentönen bräuchte (vielleicht vom Munitionsverbrauch abgesehen ...). Entweder eine Einheit kämpft, oder sie flieht. Ihre Kampfstärke gründet sich nicht in erster Linie darauf, wieviele Mitglieder noch kampffähig sind, sondern ob die Organisationsstruktur noch vorhanden ist.
Beispiel humanoider Kämpfer: Entweder ist er voll einsatzfähig, oder kampfunfähig. Verkrüppelnde Verletzungen, die nicht sofort in einer Kampfunfähigkeit enden, sind sehr selten; sonstige Verletzungen - von einem Totalausfall des motorischen Nervensystems abgesehen - beeinflussen die Kampffähigkeit nicht signifikant, selbst wenn sie tödlich sind (ein Beispiel: jemand mit einem faustgrossen Loch an der Stelle in der Brust, wo sich eben noch sein Herz befunden hat, kann bis zu eine halbe Minute lang ohne Beeinträchtigung weiterkämpfen - wenn er den initialen Schock überlebt).
Was bringt mir also ein allgemeines Energien-System, wenn er für vieles - insbesondere auch für einen Kampf - eine schlechtere Abstraktion als ein einfaches funktioniert/kaputt-System darstellt? --MartinSojka 15:20, 9. Jun 2005 (GMT)

Vereinheitlichung der Regeln für Geweihte und Zauber. Woher die übersinnliche Fähigkeit kommt ist eine Hintergrundsache, keine Regelsache. Also KaP = AsP. Daneben Streichung der AuP, da sinnlos. --annoymous user

Datei:GialAvatar.jpg
  • Wie bei der Universalenergie habe ich auch bei KE=AE Probleme. Ich könnte z.B. keinen Hesindegeweihten Magier oder auch nur jeden beliegigen geweihten Magiedeletanten spielen.
  • AU ist für diejenigen, die Kämpfe aussimulieren wollen eine sehr wichtige Größe und für den Rest beim waffenlosen Kampf (die Alternative ist wohl mit echten LeP zu spielen die ich aber vor der Schlägerei klonen müsste [um bereits vorhandene Verletzungen zu berücksichtigen/ zu vermerken] und nachher wieder vereinigen müsste [ggf. auf niedrigerem Niveau]. Da kann man imho auch gleich AU beibehalten. Wer es nicht braucht kanns weglassen, eine generelle Abschaffung sehe ich aber eher negativ.)
Gial