Regelwerk/Rezension: Unterschied zwischen den Versionen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt
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Version vom 15. Juni 2022, 06:55 Uhr

Vorlage:Rezension

Rezension von Sax (2015):

Diese Rezension bezieht sich auf die Erstauflage der limitierten (rund 80€) bzw. Hardcover (rund 50€) Ausgabe des Regelwerks der 5. Edition von "Das Schwarz Auge".

Das Regelwerk an sich:
Das gebundene Band selbst hat eine stattliche Masse, demnach ist abzuraten es als Bettlektüre oder für unterwegs zu nutzen. Gut 400 A4-Seiten umfassend, kommt das Werk mit vollfarbigen und stabilen bzw. relativ dicken Seiten. Der Hintergrund ist in dezenten Braun-, Beige- und Hellgrautöne gehalten, welche die pässliche Atmosphäre von älteren Folianten erweckt. Der Fließtext wurde schlank gehalten, indem dieser meist in zwei Spalten aufgeteilt und mit großzügigen Ränder gespickt wurde. Begleitend dazu finden sich oft auflockernde Illustrationen, die manchmal sogar eine halbe oder gar volle Seite einnehmen. Gefühlt gibt es im Schnitt wenigstens ein Bild pro Seite. Das Buch stellt einem ein rotes und ein goldgelbes Lesezeichenbändchen zur Verfügung. Diese sind ungewöhnlich lang und wer sich etwas geschickter anstellt, kann damit gleich 4 Stellen markieren. Letztendlich wird ein Code mitgereicht, welches einem das kostenlose Herunterladen der PDF-Version ermöglicht. Entgegen der Warnung musste ich bei der Registrierung und dem Kauf keine Kreditkarte oder sonstige Zahlungsinfo angeben. Das zu herunterladende Paket enthält gleich zwei .pdf-Dateien. Die Eine enthält das Regelwerk in Farbe und die Andere in Graustufen (auch "schwarzweiß" genannt). Diese Version lässt sich deutlich besser mobil oder als Lektüre im Schlafzimmer nutzen, wenn man z.B. ein Tablet besitzt. Betrachtet man die inoffizielle Errata (oben auf den Reiter/Tab "Inoff. Errate" klicken), so haben sich doch noch einige Fehler eingeschlichen, vor allem Formale.

Die auf 750 Stück limitierte Version ist von einem rot-braunen Kunstledereinband umgeben und mit goldenen Einprägungen verziert (siehe Bild weiter oben). Die Ecken wurden mit verziertem Metall verstärkt, welche leider etwas problematisch sind. Passt man nicht auf, dann bleiben die vorderste und hinterste Blätter an den inneren Kanten des Metalls hängen. Dadurch entstehen kleine Eselsohren und Einrisse. Echt schade, da man für die Mehrkosten von 30€ sich mit hoher Wahrscheinlichkeit mindestens 4 Blätter kaputt macht, bereits beim erstmaligen durchblättern.

Spielhilfen:
Standardmäßig wird gleich mit Kapitel 1 erklärt, was das schwarze Auge und ein Rollenspiel überhaupt sind. Zudem werden Begrifflichkeiten wie Meister, Helden oder (N)SC erklärt. Anschließend geht man auf Dere und Aventurien ein, Regionen werden samt abgedruckter Karte grob be- und umschrieben. Dabei wird kaum genauer auf den Metaplot oder die inneraventurische Atmosphäre eingegangen. Wenn überhaupt nur kurz, z.B. werden die Zwölfe und deren Gegenspieler kurz in einer Tabelle angeführt. Dies sollen bekanntlich die Hauptaufgaben des noch zu erscheinenden aventurischen Almanachs sein. Abgeschlossen wird dieses Kapitel durch ein mehrseitiges, vorgespieltes Beispielszenario. Wenn mich meine Erinnerung nicht täuscht, ist es das gleiche Beispiel wie aus dem DSA5-Beta-Regelwerk.

Kapitel 2 übernimmt die Grundregeln und fängt erst einmal damit an welches Material man braucht, wie die Würfel funktionieren und genannt werden usw. Probenwürfe und -arten werden erklärt und die Bedeutung der Eigenschaften, sowie dessen konkrete Werte durchleuchtet. Letztlich werden die neuen Mechaniken vorgestellt: Schicksalspunkt, Zustände und Status.

Dann kommt Kapitel 3, welches ins Eingemachte geht: die Heldenerschaffung in 15 Schritten. Gefühlt ging es einfacher, verständlicher und schneller als in DSA4, ich musste auch weniger hin- und herblättern. Die zwei bereits erwähnten Lesebändchen waren eine große Hilfe, vor allem weil man Dank der Länge gleich 4 Stellen markieren konnte. In einem Rollenspiel ist die Geschichte, der Charakter und der Hintergrund des Helden natürlich wichtig, nachdem man die 15 Punkte durchgearbeitet hat, wird man von Fragen konfrontiert, die einem dabei helfen sollen, den Helden im rollenspielerischen Sinne zu formen. Wer schneller starten will und sich mit der Generierung nicht auseinandersetzen mag, dem stehen 12 vorgefertigte Archetypen zur Verfügung. Da Generierungspunkte weggefallen sind und sich die Kostentabelle drastisch vereinfacht hat, kann man sogar diese ohne weiteres etwas mehr nach seinem Geschmack modifizieren.

In Kapitel 4-6 wird die DSA-typische Dreiteilung eines Charakters vorgestellt: Spezies (bzw. Rasse), Kultur, Profession. Es werden 4 Spezies (Mensch, Zwerg, Elf, Halbelf), 25 Kulturen (18 menschliche, 3 elfische, 4 zwergische) und 31 Professionen (16 weltliche, 9 Zauberer, 6 Geweihte) vorgestellt.

Das letzte Kapitel (15) beinhaltet die Spieletipps für Meister und Spieler. Es sind Hilfestellungen dazu, wie man sich verhalten soll, wie man ein Abenteuer vorbereiten kann, welche Stützen man sich zur Improvisation aufbauen kann oder auch was zwischen Spieler und Figur unterscheidet. Auf die Gruppendynamik und die Chemie der Helden werden auch Hinweise gegeben. Auch Ermutigungen finden sich, vor allem an den Meister, damit er nicht verzagt, denn "Übung macht den Meister" (S. 384) und "Es ist noch kein Meister vom Himmel gefallen" (S. 385). Darüberhinaus werden sieben Spielerarchetypen vorgestellt und dessen Interessen und Spielweisen erklärt. Letztlich werden die Abenteuertypen beschrieben.

Die Vereinfachung:
"Schneller! Schlanker! Besser!" So lautet das Ziel für die neue Edition. Die Regeln wurden tatsächlich entschlackt, zusammengeführt und nutzerfreundlicher gestaltet als im Vorgänger. Man betrachte zum Beispiel das Wegfallen der Generierungspunkte oder dass alle Talente für jeden verfügbar sind und auf weniger als eine Seite des Heldendokumentes passen. Durch das Einbringen von Zuständen und Status wurde ein Großteil des Gewirrs an Detail- bzw. Sonderregeln obsolet. Erschwernisse (nun -) und Erleichterungen (nun +) verändern nun sofort die Eigenschaften und werden nicht zu erst vom Fertigkeitswert (bzw. in DSA4 Talentwert) abgezogen. Somit sind die Modifikationen mächtiger und man kann mit kleineren Zahlen spielen. Einige Mechaniken wurden auch ganz entfernt, z.B. Ausdauer. Aber auch Wunden, welche nun mehr oder weniger durch den Zustand Schmerz dargestellt werden. Diese Maßnahmen ziehen sich wie ein roter Faden durch das gesamte Regelwerk.

Was mich persönlich freut ist der Reiterkampf. Dieser ist zwar nicht vollends ausgereift, aber er wurde stark an den Fußkampf angeglichen und ist deutlich unkomplizierter geworden, (man muss auch nicht mehr ganz so oft würfeln). Die nötigsten Informationen zu einem Pferd (Warunker) sind enthalten und man findet auch einen Preis zum Tier (unausgebildet, ausgebildet und kampfausgebildet), sowie dessen Zubehör. Zu Vertrautentiere der Hexen gibt es ebenfalls die nötigen Informationen.

Erhalt der Komplexität:
Die Komplexität soll laut Autoren dennoch bestehen bleiben und in kommenden Bänden vertieft werden. Trotzdem hat die Komplexität Einbußen davontragen müssen. Meistens jedoch überraschend wenig, was allerdings den einen oder anderen groben Schnitzer nicht weniger schlimm macht. Die Idee, dass die Kostentabelle reduziert und vereinfacht wird, ist gut. Die Spalten wurden auf fünf reduziert, jedoch wurden die AP-Kosten für Eigenschaften bis 14 und Fertigkeiten bis 12 gleichgesetzt. Zur Verdeutlichung: Eigenschaften kosten (von 8 = Startwert) bis einschließlich 14 immer 15 AP pro Stufe; Fertigkeiten kosten je nach Spalte bis einschließlich 12 immer 1 / 2 / 3 / 4 AP pro Stufe. Diese gleichbleibenden Kosten sind in meinen Augen inakzeptabel. Ich bevorzuge die einmalige kompliziertere Rechnerei bei der Charaktererstellung, als dass die Regeln zulassen, dass es einen so offensichtlich eindeutigen besten Weg gibt. In diesem Falle: wer nicht zuerst alle Eigenschaften auf 14 steigert, wird vom System gnadenlos bestraft.

Einige mögen den Zonen und Wunden nachtrauern, andererseits kann man sich durch Zonenrüstungen nicht mehr einen unverhältnismäßig hohen RS und niedrige BE zusammenstellen. Letztlich ist es aber auch fraglich, ob DSA5 wirklich seine gewonnene Einfachheit auch beibehalten wird. Es freut, dass die Autoren in kommenden Publikationen auf verschiedene Dinge eingehen und diese erweitern wollen, aber ich hoffe sie machen keinen Rückzieher und reichen eine größere Menge an komplizierteren Sonderregeln nach. Das würde das eigentliche Ziel von DSA5 ad absurdum führen.

Der Kampf:
Keine Zonen, keine Wunden, keine Ausdauer und verringerte PA-Werte, alles Faktoren die dafür sprechen, dass sich die Kampflänge verkürzen wird. Außerdem wurden damit auch einige Schwachstellen zur Ausnutzung der Regeln entfernt, wie z.B. die oben erwähnte Kombinationen aus RS und BE. Überhaupt ist die Zusammensetzung verschiedener Rüstungsarten bisher nicht vorgesehen, die 7 angebotenen Rüstungsklassen werden nur als Komplettset verstanden. Die Einteilung der Rüstungswerte erscheinen gerecht, einfach und gut. Allerdings birgt die Kampfsonderfertigkeit Belastungsgewöhnung und Verbessertes Ausweichen eine kleine Diskrepanz. Verbessertes Ausweichen darf nur mit maximal normaler Kleidung genutzt werden, die SF Belastungsgewöhnung ändert diesen Umstand nicht. Mir scheinen damit die zwei Rüstungsarten Schwere Kleidung und Stoffrüstung bzw. Gambeson leicht benachteiligt.

Um es genauer zu erläutern: Man kann mit Belastungsgewöhnung II jegliche Behinderung einer Leder- oder Kettenrüstung ablegen. Normale Kleidung ermöglicht das Verbesserte Ausweichen. Schuppen- und Plattenrüstung bieten mehr Schutz als Ketten- und Lederrüstung, aber es gibt keine Möglichkeit der Behinderung komplett zu entgehen. Schwere Kleidung und Stoffrüstung gehen sozusagen leer aus.

Im Übrigen hat "Ausweichen" nun seinen eigenen Basiswert und Schilde werden als Kampftechnik gehandhabt, (womit wieder ein Haufen Extraregeln entfallen). Neben den Schilden gibt es nur noch 13 weitere Kampftechniken. Wie bei den Talenten sind diese nun alle von Anfang an aktiv und jedem verfügbar. Sie starten allerdings bei 6 statt 0. Daraus ergeben sich Mindestwerte von AT 6 und PA 3. Zudem gibt es nur noch 3 Reichweiten (sowohl Nah- als auch Fernkampf) und 5 Größenklassen. Modifikationen zwischen Nah- und Fernkampf wurden teilweise angeglichen. Genauso wurde auch der Reiterkampf an den Kampf zu Fuße angeglichen. Eine Reitenprobe wird "nur" noch fällig, wenn das Tier ein Befehl erhält (Gangartwechsel, Manöver mit dem Tier, etc.) oder das Tier verletzt wird. Was mir nicht so gut gefällt, ist dass die Diversität an Waffen fehlt. Vor allem wenn man sich z.B. Schwerter anschaut, haben etliche Waffen die gleiche Trefferpunkte, Leiteigenschaft + Schadensschwelle (DS4: TP/KK), AT/PA-Modifikator und Reichweite. Initiativemodifikator, Bruchfaktor und unterschiedliche Behinderungsschwellen zwischen Kampftechniken gibt es nicht mehr. Wenn man von Gewicht, Länge, Preis und Aussehen absieht, also sich nur auf die Kampfwerte konzentriert, gibt es unter den 9 angebotenen Schwerter nur 5 verschiedene Optionen. In eine Option fallen sogar gleich 4 der 9 Schwerter. Dementgegen ist positiv zu erwähnen, dass man "Waffen" für Raufen in der Liste vorfinden kann. Bisher gibt es nur die Schlagringe, aber auch die Werte des waffenlosen Kampfes sind angegeben.

Zauberer und Geweihte:
Das Regelwerk beinhaltet 3 Magier- (Gilden, Hexen, Elfen) und 6 Geweihtentraditionen (Praios, Rondra, Boron, Hesinde, Phex, Peraine). Wobei unter den Professionen 2 elfische Zauberer (Wildnisläufer, Zauberweber), 3 Hexen (Katzen-, Kröten-, Rabenhexe) und 4 Magier (gildenloser, Weiß-, Grau-, Schwarzmagier) ihren Platz finden. Geweihtenprofessionen sind es 6, analog zu den Traditionen.

Die Geweihten wurden stark an die Magier angeglichen. Man hätte sich viele Seiten sparen können, da in weiten Teilen der Text einfach eine Kopie ist, in welche einfach nur die Bezeichnungen ausgetauscht wurden, (z.B. Zauber/Liturgie). Dabei sind die Mechaniken und Modifikationen derer oft genau 1:1 gleich. Im Übrigen wird die Karmaenergie nun genau so wie die Lebens- und Astralenergie zurückgewonnen: durch Ruhephasen. Ich kann verstehen, wenn Geweihtenspieler enttäuscht sind, aber es gibt trotzdem noch Unterschiede, die durchaus ihren Reiz haben. Ich werde diese kurz aufzählen ohne zu sehr ins Detail zu gehen: Ausbleiben von Karmaregeneration (z.B. Moralkodexverstoß, Meisterentscheid); andere Orts- und Zeitmodifikationen; teilweise eigenes Repertoire an karmalen Fertigkeiten (soll heißen, dass der größere Teil der Liturgien/Zermonien/etc. nicht nur bloße Spiegelungen von Zauber/Rituale/etc. sind); andere Auswirkungen in Patzertabelle; die Mechanik des Zustandes Entrückung (Göttergefälliges erleichtert, Rest erschwert); Mirakel (Stoßgebete zu kurzfristigen Verbesserungen); Große Wunder (göttlich, äußerste Seltenheit); geweihte und gesegnete Objekte bzw. Waffen; und den größten Unterschied machen letztendlich die unterschiedlichen Traditionen. Die Geweihtentradition differenzieren sich stark von den Magiertraditionen, sogar untereinander sind sie unterschiedlich. Diese Unterschiede werden durch die dazugehörigen Eigenschaften und Modifikation der Traditionen geprägt, welche nicht zuletzt durch den Moralkodex und die wohlgefälligen Talente abgerundet werden.

Fazit:
Das Ziel, das Komplizierte zu entfernen und die Komplexität beizubehalten, wurde meines Erachtens nach zum Großteil erreicht. Der Anspruch an Realismus hat sich allerdings verringert, welches aber auf den Geschmack des Spielers ankommt und nicht per se schlecht ist. Leider haben sich nach den diversen Testphasen doch noch grobe Schnitzer eingeschlichen. Man könnte an wenigen Stellen den Eindruck erlangen, dass die Einfachheit das größte Gebot war und der tatsächliche Nutzen an besagten wenigen Stellen nicht abgewägt wurde. Ich würde empfehlen die Kultur- und Professionspakete trotzdem 1:1 zu verwenden, denn diese sind im Gegensatz zu DSA4 nicht mehr verpflichtend. Es wäre langweilig und rollenspieltechnisch schade, wenn jeder die Wurzeln seines Helden über Bord werfen und nur den besten Zahlenwerte nachjagen würde, welches bereits durch die neue Kostentabelle stark begünstigt wird. Anfänger werden es jedenfalls deutlich leichter haben einzusteigen, denn die Hürden wurden weniger. Das soll aber nicht heißen, dass es grundsätzlich einfach ist, sich mit der Materie auseinanderzusetzen. Der Kampf sollte schneller ablaufen und schlussendlich gibt es doch noch Unterschiede zwischen Zauberer und Geweihte.

Ich hoffe die Rezension konnte Dir weiterhelfen. Ich kann es jedenfalls kaum erwarten mit DSA5 loszulegen, ich bewerte es momentan mit der Note gut (2).