Inoffiziell:Attentäter: Unterschied zwischen den Versionen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt
Keine Bearbeitungszusammenfassung
 
KKeine Bearbeitungszusammenfassung
Zeile 3: Zeile 3:
== Hintergrund ==
== Hintergrund ==
<big><big>'''Der Assassine'''</big></big><br/>
<big><big>'''Der Assassine'''</big></big><br/>
Ob nun "Die Hand Borons" oder "Der zweite Finger Tsas", ein Attentäter ist ein eher südliches Phänomen dem aber gerade dort viel Respekt (oder doch eher Angst). Er ist seine Orgnaisation gegenüber loyal (er kennt deren Mittel nur zu gut, und weiß was passieren würde) und meist sehr skrupellos in seinem handeln. Auch wenn sich unter den Assassine tragische Helden finden können, ist dies wohl eher ein Einzelfall. Denn es gibt nur einen Weg aus der Gilde raus, und der führt durch Borons Hallen.<br/>
Ob nun "die Hand Borons" oder "der zweite Finger Tsas", ein Attentäter ist ein eher südliches Phänomen, dem aber gerade dort viel Respekt (oder Angst) entgegengebracht wird. Er ist seiner Organisation gegenüber loyal, da er deren Mittel nur zu gut kennt und weiß was passieren würde, wenn er sich gegen illoyal verhielte, und meist sehr skrupellos in seinem Handeln. Auch wenn sich unter den Assassinen tragische Helden finden können ist dies eher ein Einzelfall, denn es gibt nur einen Weg aus der Gilde und der führt durch Borons Hallen.<br/>
== Regeltechnisches ==
== Regeltechnisches ==
=== Auswirkungen ===
=== Auswirkungen ===
Zeile 12: Zeile 12:
'''automatische Vor- und Nachteile:''' Gefahrensinstinkt, Verpflichtungen (gegenüber der Attentäter-Gilde)<br/>
'''automatische Vor- und Nachteile:''' Gefahrensinstinkt, Verpflichtungen (gegenüber der Attentäter-Gilde)<br/>


'''Kampf:''' Armbrust oder Blasrohr oder Wurmesser +4, ein weiteres davon +1, Dolche +5, Fechtwaffen oder Hiebwaffen oder Säbel oder Schwerter +3, Raufen +2, Ringen +2 <br/>
'''Kampf:''' Armbrust oder Blasrohr oder Wurfmesser +4, ein weiteres davon +1, Dolche +5, Fechtwaffen oder Hiebwaffen oder Säbel oder Schwerter +3, Raufen +2, Ringen +2 <br/>
'''Körper:''' Athletik +3, Klettern +2, Körperbeherrschung +4, Schleichen +4, Selbstbeherrschung +3, Sich Verstecken +5, Sinnesschärfe +4, Stimmen imitieren +2<br/>
'''Körper:''' Athletik +3, Klettern +2, Körperbeherrschung +4, Schleichen +4, Selbstbeherrschung +3, Sich Verstecken +5, Sinnenschärfe +4, Stimmen imitieren +2<br/>
'''Gesellschaft:''' Etikette +2, Gassenwissen +4, Menschenkenntnis +4, Sich Verkleiden +5, Überreden +3<br/>
'''Gesellschaft:''' Etikette +2, Gassenwissen +4, Menschenkenntnis +4, Sich Verkleiden +5, Überreden +3<br/>
'''Natur:''' Orientierung +2<br/>
'''Natur:''' Orientierung +2<br/>
Zeile 23: Zeile 23:
'''verbilligte Sonderfertigkeiten:''' Ausweichen I, Gezielter Stich, Improvisierte Waffen, Kampfreflexe, Scharfschütze, Schnellziehen<br/>
'''verbilligte Sonderfertigkeiten:''' Ausweichen I, Gezielter Stich, Improvisierte Waffen, Kampfreflexe, Scharfschütze, Schnellziehen<br/>


'''empfohlene Vor- Nachteile:''' Beidhändig, Breitgefächerte Bildung, Immunität gegen Gift, Ortskenntnis, Resistenz gegen Gift, Soziale Anpassungsfähigkeit, Zeitgefühl; Gesucht I/II, Goldgier, Prinzipientreue<br/>
'''empfohlene Vor- und Nachteile:''' Beidhändig, Breitgefächerte Bildung, Immunität gegen Gift, Ortskenntnis, Resistenz gegen Gift, Soziale Anpassungsfähigkeit, Zeitgefühl; Gesucht I/II, Goldgier, Prinzipientreue<br/>
'''ungeeignete Vor- Nachteile:''' Adeliges Erbe, Herausragendes Aussehen; Blutrausch, Dunkelangst, Einarmig, Einbeinig, Einhändig, Fettleibig, Jähzorn, Nachtblind, Totenangst, Unstet, Widerwärtiges Äußeres<br/>
'''ungeeignete Vor- und Nachteile:''' Adeliges Erbe, Herausragendes Aussehen; Blutrausch, Dunkelangst, Einarmig, Einbeinig, Einhändig, Fettleibig, Jähzorn, Nachtblind, Totenangst, Unstet, Widerwärtiges Äußeres<br/>


'''Ausrüstung:''' verbreitete Straßenkleidung, eine Verkleidung, dunkler Umhang mit Kapuze, Einhandwaffe, Meuchlerdolch, 1 Portion Schlafgift<br/>
'''Ausrüstung:''' übliche Straßenkleidung, eine Verkleidung, dunkler Umhang mit Kapuze, Einhandwaffe, Meuchlerdolch, 1 Portion Schlafgift<br/>
'''Besonderer Besitz:''' Gift oder Giftpflanzen im Wert von 70 Dukaten<br/>
'''Besonderer Besitz:''' Gift oder Giftpflanzen im Wert von 70 Dukaten<br/>
|}
|}
Zeile 32: Zeile 32:




'''Vor-/Nachteile: 9 VP'''<br/>
'''Vor- und Nachteile: 9 VP'''<br/>
'''45''' (Gefahrensinstikt) - '''36''' (Verpflichtungen)<br/><br/>
'''45''' (Gefahrensinstinkt) - '''36''' (Verpflichtungen)<br/><br/>
'''Talente:  378,33 VP''' <br/>
'''Talente:  378,33 VP''' <br/>
'''Kampf: 78,33 VP:''' '''(17+21+12)/3''' (Armbrust oder Blasrohr oder Wurmesser +4) + '''(8+9+3)/3''' (ein weiteres davon +1) + '''20''' (Dolche +5) + '''(20+12+12+20)/4''' (Fechtwaffen oder Hiebwaffen oder Säbel oder Schwerter +3) + '''6''' (Raufen +2) + '''13''' (Ringen +2)<br/>
'''Kampf: 78,33 VP:''' '''(17+21+12)/3''' (Armbrust oder Blasrohr oder Wurfmesser +4) + '''(8+9+3)/3''' (ein weiteres davon +1) + '''20''' (Dolche +5) + '''(20+12+12+20)/4''' (Fechtwaffen oder Hiebwaffen oder Säbel oder Schwerter +3) + '''6''' (Raufen +2) + '''13''' (Ringen +2)<br/>
'''Körper: 118 VP:''' '''17''' (Athletik +3) + '''8''' (Klettern +2) + '''16''' (Körperbeherrschung +4) + '''16''' (Schleichen +4) + '''12''' (Selbstbeherrschung +3) + '''20''' (Sich Verstecken +5) + '''16''' (Sinnesschärfe +4) + '''13''' (Stimmen imitieren +2)<br/>
'''Körper: 118 VP:''' '''17''' (Athletik +3) + '''8''' (Klettern +2) + '''16''' (Körperbeherrschung +4) + '''16''' (Schleichen +4) + '''12''' (Selbstbeherrschung +3) + '''20''' (Sich Verstecken +5) + '''16''' (Sinnenschärfe +4) + '''13''' (Stimmen imitieren +2)<br/>
'''Gesellschaft: 51 VP:''' '''9''' (Etikette +2) + '''13''' (Gassenwissen +4) + '''8''' (Menschenkenntnis +4) + '''15''' (Sich Verkleiden +5) + '''6''' (Überreden +3)<br/>
'''Gesellschaft: 51 VP:''' '''9''' (Etikette +2) + '''13''' (Gassenwissen +4) + '''8''' (Menschenkenntnis +4) + '''15''' (Sich Verkleiden +5) + '''6''' (Überreden +3)<br/>
'''Natur: 4 VP:''' '''4''' (Orientierung +2)<br/>
'''Natur: 4 VP:''' '''4''' (Orientierung +2)<br/>

Version vom 3. Juli 2005, 17:16 Uhr


Muss eventuell noch nachberechnet werden.--Muhadib


Hintergrund

Der Assassine
Ob nun "die Hand Borons" oder "der zweite Finger Tsas", ein Attentäter ist ein eher südliches Phänomen, dem aber gerade dort viel Respekt (oder Angst) entgegengebracht wird. Er ist seiner Organisation gegenüber loyal, da er deren Mittel nur zu gut kennt und weiß was passieren würde, wenn er sich gegen illoyal verhielte, und meist sehr skrupellos in seinem Handeln. Auch wenn sich unter den Assassinen tragische Helden finden können ist dies eher ein Einzelfall, denn es gibt nur einen Weg aus der Gilde und der führt durch Borons Hallen.

Regeltechnisches

Auswirkungen

Assassine (18 GP)

Vorraussetzungen: MU 12, IN 12, GE 13, FF 11
automatische Vor- und Nachteile: Gefahrensinstinkt, Verpflichtungen (gegenüber der Attentäter-Gilde)

Kampf: Armbrust oder Blasrohr oder Wurfmesser +4, ein weiteres davon +1, Dolche +5, Fechtwaffen oder Hiebwaffen oder Säbel oder Schwerter +3, Raufen +2, Ringen +2
Körper: Athletik +3, Klettern +2, Körperbeherrschung +4, Schleichen +4, Selbstbeherrschung +3, Sich Verstecken +5, Sinnenschärfe +4, Stimmen imitieren +2
Gesellschaft: Etikette +2, Gassenwissen +4, Menschenkenntnis +4, Sich Verkleiden +5, Überreden +3
Natur: Orientierung +2
Wissen: Anatomie +3, Heraldik +2, Magiekunde +1, Mechanik +1, Pflanzenkunde +3, Rechnen +1, Rechtskunde +2, Schätzen +2
Sprachen/Schriften: Sprachen kennen [eine Fremdsprache nach Wahl] +4, Lesen/Schreiben [Schrift der Muttersprache] +3
Handwerk: Alchimie +2, Heilkunde Gift +4, Heilkunde Wunden +2, Kochen +2, Schlösser knacken +3, Schneidern +2

Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit
verbilligte Sonderfertigkeiten: Ausweichen I, Gezielter Stich, Improvisierte Waffen, Kampfreflexe, Scharfschütze, Schnellziehen

empfohlene Vor- und Nachteile: Beidhändig, Breitgefächerte Bildung, Immunität gegen Gift, Ortskenntnis, Resistenz gegen Gift, Soziale Anpassungsfähigkeit, Zeitgefühl; Gesucht I/II, Goldgier, Prinzipientreue
ungeeignete Vor- und Nachteile: Adeliges Erbe, Herausragendes Aussehen; Blutrausch, Dunkelangst, Einarmig, Einbeinig, Einhändig, Fettleibig, Jähzorn, Nachtblind, Totenangst, Unstet, Widerwärtiges Äußeres

Ausrüstung: übliche Straßenkleidung, eine Verkleidung, dunkler Umhang mit Kapuze, Einhandwaffe, Meuchlerdolch, 1 Portion Schlafgift
Besonderer Besitz: Gift oder Giftpflanzen im Wert von 70 Dukaten

GP-Berechnung

Vor- und Nachteile: 9 VP
45 (Gefahrensinstinkt) - 36 (Verpflichtungen)

Talente: 378,33 VP
Kampf: 78,33 VP: (17+21+12)/3 (Armbrust oder Blasrohr oder Wurfmesser +4) + (8+9+3)/3 (ein weiteres davon +1) + 20 (Dolche +5) + (20+12+12+20)/4 (Fechtwaffen oder Hiebwaffen oder Säbel oder Schwerter +3) + 6 (Raufen +2) + 13 (Ringen +2)
Körper: 118 VP: 17 (Athletik +3) + 8 (Klettern +2) + 16 (Körperbeherrschung +4) + 16 (Schleichen +4) + 12 (Selbstbeherrschung +3) + 20 (Sich Verstecken +5) + 16 (Sinnenschärfe +4) + 13 (Stimmen imitieren +2)
Gesellschaft: 51 VP: 9 (Etikette +2) + 13 (Gassenwissen +4) + 8 (Menschenkenntnis +4) + 15 (Sich Verkleiden +5) + 6 (Überreden +3)
Natur: 4 VP: 4 (Orientierung +2)
Wissen: 65 VP: 11 (Anatomie +3) + 9 (Heraldik +2) + 7 (Magiekunde +1) + 7 (Mechanik +1) + 11 (Pflanzenkunde +3) + 2 (Rechnen +1) + 9 (Rechtskunde +2) + 9 (Schätzen +2)
Sprachen/Schriften: 17 VP: 9 (Sprachen kennen [eine Fremdsprache nach Wahl] +4) + 8 (Lesen/Schreiben [Schrift der Muttersprache] +3)
Handwerk: 45 VP: 9 (Alchimie +2) + 13 (Heilkunde Gift +4) + 4 (Heilkunde Wunden +2) + 4 (Kochen +2) + 11 (Schlösser knacken +3) + 4 (Schneidern +2)

Sonderfertigkeiten: 20 VP
20 (Aufmerksamkeit)
Verbilligte Sonderferigkeiten: 6 VP
6 (Ausweichen I) + 2 (Gezielter Stich) + 2 (Improvisierte Waffen) + 6 (Kampfreflexe) + 6 (Scharfschütze) + 4 (Schnellziehen)

Gesamt-VP-Summe: 433,33 VP
VP abzüglich Professionsbonus (250 VP): 183,33 VP
GP-Kosten: 183,33/10 GP = 18,33 GP = 18 GP