Inoffiziell:Attentäter: Unterschied zwischen den Versionen
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Ob nun " | Ob nun "die Hand Borons" oder "der zweite Finger Tsas", ein Attentäter ist ein eher südliches Phänomen, dem aber gerade dort viel Respekt (oder Angst) entgegengebracht wird. Er ist seiner Organisation gegenüber loyal, da er deren Mittel nur zu gut kennt und weiß was passieren würde, wenn er sich gegen illoyal verhielte, und meist sehr skrupellos in seinem Handeln. Auch wenn sich unter den Assassinen tragische Helden finden können ist dies eher ein Einzelfall, denn es gibt nur einen Weg aus der Gilde und der führt durch Borons Hallen.<br/> | ||
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'''automatische Vor- und Nachteile:''' Gefahrensinstinkt, Verpflichtungen (gegenüber der Attentäter-Gilde)<br/> | '''automatische Vor- und Nachteile:''' Gefahrensinstinkt, Verpflichtungen (gegenüber der Attentäter-Gilde)<br/> | ||
'''Kampf:''' Armbrust oder Blasrohr oder | '''Kampf:''' Armbrust oder Blasrohr oder Wurfmesser +4, ein weiteres davon +1, Dolche +5, Fechtwaffen oder Hiebwaffen oder Säbel oder Schwerter +3, Raufen +2, Ringen +2 <br/> | ||
'''Körper:''' Athletik +3, Klettern +2, Körperbeherrschung +4, Schleichen +4, Selbstbeherrschung +3, Sich Verstecken +5, | '''Körper:''' Athletik +3, Klettern +2, Körperbeherrschung +4, Schleichen +4, Selbstbeherrschung +3, Sich Verstecken +5, Sinnenschärfe +4, Stimmen imitieren +2<br/> | ||
'''Gesellschaft:''' Etikette +2, Gassenwissen +4, Menschenkenntnis +4, Sich Verkleiden +5, Überreden +3<br/> | '''Gesellschaft:''' Etikette +2, Gassenwissen +4, Menschenkenntnis +4, Sich Verkleiden +5, Überreden +3<br/> | ||
'''Natur:''' Orientierung +2<br/> | '''Natur:''' Orientierung +2<br/> | ||
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'''verbilligte Sonderfertigkeiten:''' Ausweichen I, Gezielter Stich, Improvisierte Waffen, Kampfreflexe, Scharfschütze, Schnellziehen<br/> | '''verbilligte Sonderfertigkeiten:''' Ausweichen I, Gezielter Stich, Improvisierte Waffen, Kampfreflexe, Scharfschütze, Schnellziehen<br/> | ||
'''empfohlene Vor- Nachteile:''' Beidhändig, Breitgefächerte Bildung, Immunität gegen Gift, Ortskenntnis, Resistenz gegen Gift, Soziale Anpassungsfähigkeit, Zeitgefühl; Gesucht I/II, Goldgier, Prinzipientreue<br/> | '''empfohlene Vor- und Nachteile:''' Beidhändig, Breitgefächerte Bildung, Immunität gegen Gift, Ortskenntnis, Resistenz gegen Gift, Soziale Anpassungsfähigkeit, Zeitgefühl; Gesucht I/II, Goldgier, Prinzipientreue<br/> | ||
'''ungeeignete Vor- Nachteile:''' Adeliges Erbe, Herausragendes Aussehen; Blutrausch, Dunkelangst, Einarmig, Einbeinig, Einhändig, Fettleibig, Jähzorn, Nachtblind, Totenangst, Unstet, Widerwärtiges Äußeres<br/> | '''ungeeignete Vor- und Nachteile:''' Adeliges Erbe, Herausragendes Aussehen; Blutrausch, Dunkelangst, Einarmig, Einbeinig, Einhändig, Fettleibig, Jähzorn, Nachtblind, Totenangst, Unstet, Widerwärtiges Äußeres<br/> | ||
'''Ausrüstung:''' | '''Ausrüstung:''' übliche Straßenkleidung, eine Verkleidung, dunkler Umhang mit Kapuze, Einhandwaffe, Meuchlerdolch, 1 Portion Schlafgift<br/> | ||
'''Besonderer Besitz:''' Gift oder Giftpflanzen im Wert von 70 Dukaten<br/> | '''Besonderer Besitz:''' Gift oder Giftpflanzen im Wert von 70 Dukaten<br/> | ||
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'''Kampf: 78,33 VP:''' '''(17+21+12)/3''' (Armbrust oder Blasrohr oder | '''Kampf: 78,33 VP:''' '''(17+21+12)/3''' (Armbrust oder Blasrohr oder Wurfmesser +4) + '''(8+9+3)/3''' (ein weiteres davon +1) + '''20''' (Dolche +5) + '''(20+12+12+20)/4''' (Fechtwaffen oder Hiebwaffen oder Säbel oder Schwerter +3) + '''6''' (Raufen +2) + '''13''' (Ringen +2)<br/> | ||
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'''Gesellschaft: 51 VP:''' '''9''' (Etikette +2) + '''13''' (Gassenwissen +4) + '''8''' (Menschenkenntnis +4) + '''15''' (Sich Verkleiden +5) + '''6''' (Überreden +3)<br/> | '''Gesellschaft: 51 VP:''' '''9''' (Etikette +2) + '''13''' (Gassenwissen +4) + '''8''' (Menschenkenntnis +4) + '''15''' (Sich Verkleiden +5) + '''6''' (Überreden +3)<br/> | ||
'''Natur: 4 VP:''' '''4''' (Orientierung +2)<br/> | '''Natur: 4 VP:''' '''4''' (Orientierung +2)<br/> |
Version vom 3. Juli 2005, 17:16 Uhr
Hintergrund
Der Assassine
Ob nun "die Hand Borons" oder "der zweite Finger Tsas", ein Attentäter ist ein eher südliches Phänomen, dem aber gerade dort viel Respekt (oder Angst) entgegengebracht wird. Er ist seiner Organisation gegenüber loyal, da er deren Mittel nur zu gut kennt und weiß was passieren würde, wenn er sich gegen illoyal verhielte, und meist sehr skrupellos in seinem Handeln. Auch wenn sich unter den Assassinen tragische Helden finden können ist dies eher ein Einzelfall, denn es gibt nur einen Weg aus der Gilde und der führt durch Borons Hallen.
Regeltechnisches
Auswirkungen
Assassine (18 GP)
Vorraussetzungen: MU 12, IN 12, GE 13, FF 11 Kampf: Armbrust oder Blasrohr oder Wurfmesser +4, ein weiteres davon +1, Dolche +5, Fechtwaffen oder Hiebwaffen oder Säbel oder Schwerter +3, Raufen +2, Ringen +2 Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit empfohlene Vor- und Nachteile: Beidhändig, Breitgefächerte Bildung, Immunität gegen Gift, Ortskenntnis, Resistenz gegen Gift, Soziale Anpassungsfähigkeit, Zeitgefühl; Gesucht I/II, Goldgier, Prinzipientreue Ausrüstung: übliche Straßenkleidung, eine Verkleidung, dunkler Umhang mit Kapuze, Einhandwaffe, Meuchlerdolch, 1 Portion Schlafgift |
GP-Berechnung
Vor- und Nachteile: 9 VP
45 (Gefahrensinstinkt) - 36 (Verpflichtungen)
Talente: 378,33 VP
Kampf: 78,33 VP: (17+21+12)/3 (Armbrust oder Blasrohr oder Wurfmesser +4) + (8+9+3)/3 (ein weiteres davon +1) + 20 (Dolche +5) + (20+12+12+20)/4 (Fechtwaffen oder Hiebwaffen oder Säbel oder Schwerter +3) + 6 (Raufen +2) + 13 (Ringen +2)
Körper: 118 VP: 17 (Athletik +3) + 8 (Klettern +2) + 16 (Körperbeherrschung +4) + 16 (Schleichen +4) + 12 (Selbstbeherrschung +3) + 20 (Sich Verstecken +5) + 16 (Sinnenschärfe +4) + 13 (Stimmen imitieren +2)
Gesellschaft: 51 VP: 9 (Etikette +2) + 13 (Gassenwissen +4) + 8 (Menschenkenntnis +4) + 15 (Sich Verkleiden +5) + 6 (Überreden +3)
Natur: 4 VP: 4 (Orientierung +2)
Wissen: 65 VP: 11 (Anatomie +3) + 9 (Heraldik +2) + 7 (Magiekunde +1) + 7 (Mechanik +1) + 11 (Pflanzenkunde +3) + 2 (Rechnen +1) + 9 (Rechtskunde +2) + 9 (Schätzen +2)
Sprachen/Schriften: 17 VP: 9 (Sprachen kennen [eine Fremdsprache nach Wahl] +4) + 8 (Lesen/Schreiben [Schrift der Muttersprache] +3)
Handwerk: 45 VP: 9 (Alchimie +2) + 13 (Heilkunde Gift +4) + 4 (Heilkunde Wunden +2) + 4 (Kochen +2) + 11 (Schlösser knacken +3) + 4 (Schneidern +2)
Sonderfertigkeiten: 20 VP
20 (Aufmerksamkeit)
Verbilligte Sonderferigkeiten: 6 VP
6 (Ausweichen I) + 2 (Gezielter Stich) + 2 (Improvisierte Waffen) + 6 (Kampfreflexe) + 6 (Scharfschütze) + 4 (Schnellziehen)
Gesamt-VP-Summe: 433,33 VP
VP abzüglich Professionsbonus (250 VP): 183,33 VP
GP-Kosten: 183,33/10 GP = 18,33 GP = 18 GP