Inoffiziell:Exilmaraskaner: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Wissen:''' Götter/Kulte +4, Rechnen +2, Sagen/Legenden +2, Geschichtswissen +2, Heraldik +2, Kriegskunst +2, Rechtskunde +2, Philospphie +3, Geographie oder Heilkunde Gift oder Magiekunde oder Pflanzenkunde oder Sprachenkunde oder Staatskunst oder Sternkunde oder Tierkunde +2<br/>
'''Wissen:''' Götter/Kulte +4, Rechnen +2, Sagen/Legenden +2, Geschichtswissen +2, Heraldik +2, Kriegskunst +2, Rechtskunde +2, Philospphie +3, Geographie oder Heilkunde Gift oder Magiekunde oder Pflanzenkunde oder Sprachenkunde oder Staatskunst oder Sternkunde oder Tierkunde +2<br/>
'''Sprachen:''' Muttersprache +2, Fremdsprache +5, L/S Schrift der Muttersprache +4, L/S weitere Schrift nach Wahl +4<br/>
'''Sprachen:''' Muttersprache +2, Fremdsprache +5, L/S Schrift der Muttersprache +4, L/S weitere Schrift nach Wahl +4<br/>
'''Handwerk:''' Heilkunde Wunden +2, Malen/Zeichnen +2, ein passendes Handwerkstalent als Tarnberuf (z.B. Grobschmied, Handel, Holz-bearbeitung, Lederarbeiten, Schnaps Brennen, Stoffe Färben, ...) +4<br/>
'''Handwerk:''' Heilkunde Wunden +2, Malen/Zeichnen +2, ein passendes Handwerkstalent als Tarnberuf (z.B. Grobschmied, Handel, Holzbearbeitung, Lederarbeiten, Schnaps Brennen, Stoffe Färben, ...) +4<br/>


'''Sonderfertigkeiten:''' Aufmerksamkeit, Ausweichen I, Finte, Kampfreflexe, Meister-parade, Rüstungsgewöhnung I (Eisenmantel oder Kettenweste), Wuchtschlag<br/>
'''Sonderfertigkeiten:''' Aufmerksamkeit, Ausweichen I, Finte, Kampfreflexe, Meisterparade, Rüstungsgewöhnung I (Eisenmantel oder Kettenweste), Wuchtschlag<br/>
'''verbilligte Sonderfertigkeiten:''' Ausfall, Ausweichen II, Binden, Defensiver Kampfstil, Entwaffnen, Gegenhalten, Kampfgespür, Klingensturm, Klingenwand, Meisterliches Entwaffnen, Schnellziehen, Sturmangriff, Windmühle, Waffenspezialisierung Anderthalb-händer (Tuzakmesser oder Nachtwind), Waffenloser Kampstil: Hruruzat<br/>
'''verbilligte Sonderfertigkeiten:''' Ausfall, Ausweichen II, Binden, Defensiver Kampfstil, Entwaffnen, Gegenhalten, Kampfgespür, Klingensturm, Klingenwand, Meisterliches Entwaffnen, Schnellziehen, Sturmangriff, Windmühle, Waffenspezialisierung Anderthalbhänder (Tuzakmesser oder Nachtwind), Waffenloser Kampstil: Hruruzat<br/>


'''empfohlene Vor- Nachteile:'''<br/>
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'''Besonderheiten:''' keine<br/>
'''Besonderheiten:''' keine<br/>
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=== VP-Berechnung: ===
=== VP-Berechnung: ===

Version vom 23. Juni 2005, 10:00 Uhr


Diese Profession stammt aus dem Alveran-Forum. Eventuell muss sie aber noch mal nachberechnet werden


Hintergrund

[Name der Lehrers], Exilmaraskanischer Schwertgeselle aus [Ort]
...

Verwendung im Spiel

Ausrichtung:
Größe:
Beziehungen:
Ressourcen:
Der Lehrmeister im Spiel: ...
Zum Schüler von [Lehrer]: ...

Regeltechnisches

Auswirkungen

Schüler des [Lehrer] (21??? GP)

Vorraussetzungen: MU 12, IN 12, GE 14, KO 11, KK 12, SO mindestens 7
Modifikationen: AuP +1
automatische Vor- Nachteile: Prinzipientreue, 1500 D Schulden, Arroganz 5, Eitelkeit 5

Kampf: Dolche +2, Raufen +5, Ringen +3, Anmderthalbhänder +7, Bogen oder Diskus oder Wurfmesser +3
Körper: Klettern +1, Körperbeherrschung +4, Selbstbeherrschung +5, Sinnenschärfe +2, Tanzen +1, Zechen +1, Athletik +3, Reiten +2
Gesellschaft: Menschenkenntnis +4, Überreden +1, Betören +1, Etikette +4, Lehren +1, Sich Verkleiden +2
Natur: Orientierung +1
Wissen: Götter/Kulte +4, Rechnen +2, Sagen/Legenden +2, Geschichtswissen +2, Heraldik +2, Kriegskunst +2, Rechtskunde +2, Philospphie +3, Geographie oder Heilkunde Gift oder Magiekunde oder Pflanzenkunde oder Sprachenkunde oder Staatskunst oder Sternkunde oder Tierkunde +2
Sprachen: Muttersprache +2, Fremdsprache +5, L/S Schrift der Muttersprache +4, L/S weitere Schrift nach Wahl +4
Handwerk: Heilkunde Wunden +2, Malen/Zeichnen +2, ein passendes Handwerkstalent als Tarnberuf (z.B. Grobschmied, Handel, Holzbearbeitung, Lederarbeiten, Schnaps Brennen, Stoffe Färben, ...) +4

Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Ausweichen I, Finte, Kampfreflexe, Meisterparade, Rüstungsgewöhnung I (Eisenmantel oder Kettenweste), Wuchtschlag
verbilligte Sonderfertigkeiten: Ausfall, Ausweichen II, Binden, Defensiver Kampfstil, Entwaffnen, Gegenhalten, Kampfgespür, Klingensturm, Klingenwand, Meisterliches Entwaffnen, Schnellziehen, Sturmangriff, Windmühle, Waffenspezialisierung Anderthalbhänder (Tuzakmesser oder Nachtwind), Waffenloser Kampstil: Hruruzat

empfohlene Vor- Nachteile:
ungeeignete Vor- Nachteile:

Ausrüstung: Tuzakmesser oder Nachtwind, Kurzschwert (nach maraskanischer Art), Ledergamaschen, Rüstung (Kettenweste mit Unterzeug und Lederarmschienen oder Eisenmantel und Kettenkragen)
Besonderer Besitz:
Besonderheiten: keine

VP-Berechnung:

Modifikationen: 3 VP
3 (AuP +1)

Vorteile/Nachteile: -105 VP
- 30 (Prinzipientreue) - 45 (1500 D Schulden) - 15 (Arroganz 5) - 15 (Eitelkeit 5)

Talente: 352,33 VP
Kampf: 95,33 VP = 8 (Dolche +2) + 15 (Raufen +5) + 17 (Ringen +3) + 40 (Anmderthalbhänder +7) + (20+17+9)/3 (Bogen oder Diskus oder Wurfmesser +3)
Körper: 86 VP = 4 (Klettern +1) + 16 (Körperbeherrschung +4) + 20 (Selbstbeherrschung +5) + 8 (Sinnenschärfe +2) + 4 (Tanzen +1) + 4 (Zechen +1) + 17 (Athletik +3) + 13 (Reiten +2)
Gesellschaft: 46 VP = 8 (Menschenkenntnis +4) + 2 (Überreden +1) + 7 (Betören +1) + 13 (Etikette +4) + 7 (Lehren +1) + 9 (Sich Verkleiden +2)
Natur: 2 VP = 2 (Orientierung +1)
Wissen: 63 VP = 8 (Götter/Kulte +4) + 4 (Rechnen +2) + 4 (Sagen/Legenden +2) + 9 (Geschichtswissen +2) + 9 (Heraldik +2) + 9 (Kriegskunst +2) + 9 (Rechtskunde +2) + 11 (Philospphie +3)
Sprachen: 30 VP = 2 (Muttersprache +2) + 10 (Fremdsprache +5) + 9 (L/S Schrift der Muttersprache +4) + 9 (L/S weitere Schrift nach Wahl +4)
Handwerk: 21 VP = 4 (Heilkunde Wunden +2) + 4 (Malen/Zeichnen +2) + 13 (Tarnberuf +4)
Auswahl: 9 VP = 9 (Geographie, Heilkunde Gift, Magiekunde, Pflanzenkunde, Sprachenkunde, Staatskunst, Sternkunde, Tierkunde +2)

Sonderferigkeiten: 155 VP
20 (Aufmerksamkeit) + 30 (Ausweichen I) 20 (Finte) + 30 (Kampfreflexe) + 20 (Meisterparade) + 15 (Rüstungsgewöhnung I) + 20 (Wuchtschlag)

Verbilligte Sonderferigkeiten: 50 VP
4 (Ausfall) + 4 (Ausweichen II) + 4 (Binden) + 2 (Defensiver Kampfstil) + 4 (Entwaffnen) + 4 (Gegenhalten) + 6 (Kampfgespür) + 2 (Klingensturm) + 2 (Klingenwand) + 2 (Meisterliches Entwaffnen) + 4 (Schnellziehen) + 2 (Sturmangriff) + 4 (Windmühle) + 2 (Waffenspezialisierung Anderthalbhänder (Tuzakmesser oder Nachtwind)) + 4 (Waffenloser Kampstil: Hruruzat)

Gesamt-VP-Summe: 455,33 VP
VP abzüglich Professionsbonus (250 VP): 205,33 VP
GP-Kosten: 205,33/10 GP = 20,53 GP = 21 GP