Inoffiziell:Exilmaraskaner: Unterschied zwischen den Versionen
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'''Vorraussetzungen:''' MU 12, IN 12, GE 14, KO 11, KK 12, SO mindestens 7<br/> | '''Vorraussetzungen:''' MU 12, IN 12, GE 14, KO 11, KK 12, SO mindestens 7<br/> | ||
'''Modifikationen:''' AuP +1<br/> | '''Modifikationen:''' AuP +1<br/> | ||
'''automatische Vor- Nachteile:''' <br/> | '''automatische Vor- Nachteile:''' Prinzipientreue, 1500 D Schulden, Arroganz 5, Eitelkeit 5<br/> | ||
'''Kampf:''' | '''Kampf:''' Dolche +2, Raufen +5, Ringen +3, Anmderthalbhänder +7, Bogen oder Diskus oder Wurfmesser +3<br/> | ||
'''Körper:''' | '''Körper:''' Klettern +1, Körperbeherrschung +4, Selbstbeherrschung +5, Sinnenschärfe +2, Tanzen +1, Zechen +1, Athletik +3, Reiten +2<br/> | ||
'''Gesellschaft:''' | '''Gesellschaft:''' Menschenkenntnis +4, Überreden +1, Betören +1, Etikette +4, Lehren +1, Sich Verkleiden +2<br/> | ||
'''Natur:''' | '''Natur:''' Orientierung +1<br/> | ||
'''Wissen:''' Götter/Kulte +2, | '''Wissen:''' Götter/Kulte +4, Rechnen +2, Sagen/Legenden +2, Geschichtswissen +2, Heraldik +2, Kriegskunst +2, Rechtskunde +2, Philospphie +3, Geographie oder Heilkunde Gift oder Magiekunde oder Pflanzenkunde oder Sprachenkunde oder Staatskunst oder Sternkunde oder Tierkunde +2<br/> | ||
'''Sprachen:''' | '''Sprachen:''' Muttersprache +2, Fremdsprache +5, L/S Schrift der Muttersprache +4, L/S weitere Schrift nach Wahl +4<br/> | ||
'''Handwerk:''' ein passendes Handwerkstalent als Tarnberuf (z.B. Grobschmied, Handel, Holz-bearbeitung, Lederarbeiten, Schnaps Brennen, Stoffe Färben, ...) +4<br/> | '''Handwerk:''' Heilkunde Wunden +2, Malen/Zeichnen +2, ein passendes Handwerkstalent als Tarnberuf (z.B. Grobschmied, Handel, Holz-bearbeitung, Lederarbeiten, Schnaps Brennen, Stoffe Färben, ...) +4<br/> | ||
'''Sonderfertigkeiten:''' Aufmerksamkeit, Ausweichen I, Finte, Kampfreflexe, Meister-parade, Rüstungsgewöhnung I (Eisenmantel oder Kettenweste), Wuchtschlag<br/> | '''Sonderfertigkeiten:''' Aufmerksamkeit, Ausweichen I, Finte, Kampfreflexe, Meister-parade, Rüstungsgewöhnung I (Eisenmantel oder Kettenweste), Wuchtschlag<br/> | ||
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'''Modifikationen: 3 VP''' <br/> '''3''' (AuP +1)<br/><br/> | '''Modifikationen: 3 VP''' <br/> '''3''' (AuP +1)<br/><br/> | ||
'''Vorteile/Nachteile: -105 VP''' <br/> - '''30''' (Prinzipientreue) - '''45''' (1500 D Schulden) - '''15''' (Arroganz 5) - '''15''' (Eitelkeit) | '''Vorteile/Nachteile: -105 VP''' <br/> - '''30''' (Prinzipientreue) - '''45''' (1500 D Schulden) - '''15''' (Arroganz 5) - '''15''' (Eitelkeit 5) | ||
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'''Talente: 352,33 VP''' <br/> '''Kampf: 95,33 VP =''' '''8''' (Dolche +2) + '''15''' (Raufen +5) + '''17''' (Ringen +3) + '''40''' (Anmderthalbhänder +7) + '''(20+17+9)/3''' (Bogen oder Diskus oder Wurfmesser +3)<br/> '''Körper: 86 VP =''' '''4''' (Klettern +1) + '''16''' (Körperbeherrschung +4) + '''20''' (Selbstbeherrschung +5) + '''8''' (Sinnenschärfe +2) + '''4''' (Tanzen +1) + '''4''' (Zechen +1) + '''17''' (Athletik +3) + '''13''' (Reiten +2)<br/> '''Gesellschaft: 46 VP =''' '''8''' (Menschenkenntnis +4) + '''2''' (Überreden +1) + '''7''' (Betören +1) + '''13''' (Etikette +4) + '''7''' (Lehren +1) + '''9''' (Sich Verkleiden +2) <br/> '''Natur: 2 VP =''' '''2''' (Orientierung +1) <br/> '''Wissen: 63 VP =''' '''8''' (Götter/Kulte +4) + '''4''' (Rechnen +2) + '''4''' (Sagen/Legenden +2) + '''9''' (Geschichtswissen +2) + '''9''' (Heraldik +2) + '''9''' (Kriegskunst +2) + '''9''' (Rechtskunde +2) + '''11''' (Philospphie +3) <br/> '''Sprachen: 30 VP =''' '''2''' (Muttersprache +2) + '''10''' ( | '''Talente: 352,33 VP''' <br/> '''Kampf: 95,33 VP =''' '''8''' (Dolche +2) + '''15''' (Raufen +5) + '''17''' (Ringen +3) + '''40''' (Anmderthalbhänder +7) + '''(20+17+9)/3''' (Bogen oder Diskus oder Wurfmesser +3)<br/> '''Körper: 86 VP =''' '''4''' (Klettern +1) + '''16''' (Körperbeherrschung +4) + '''20''' (Selbstbeherrschung +5) + '''8''' (Sinnenschärfe +2) + '''4''' (Tanzen +1) + '''4''' (Zechen +1) + '''17''' (Athletik +3) + '''13''' (Reiten +2)<br/> '''Gesellschaft: 46 VP =''' '''8''' (Menschenkenntnis +4) + '''2''' (Überreden +1) + '''7''' (Betören +1) + '''13''' (Etikette +4) + '''7''' (Lehren +1) + '''9''' (Sich Verkleiden +2) <br/> '''Natur: 2 VP =''' '''2''' (Orientierung +1) <br/> '''Wissen: 63 VP =''' '''8''' (Götter/Kulte +4) + '''4''' (Rechnen +2) + '''4''' (Sagen/Legenden +2) + '''9''' (Geschichtswissen +2) + '''9''' (Heraldik +2) + '''9''' (Kriegskunst +2) + '''9''' (Rechtskunde +2) + '''11''' (Philospphie +3) <br/> '''Sprachen: 30 VP =''' '''2''' (Muttersprache +2) + '''10''' (Fremdsprache +5) + '''9''' (L/S Schrift der Muttersprache +4) + '''9''' (L/S weitere Schrift nach Wahl +4) <br/> '''Handwerk: 21 VP =''' '''4''' (Heilkunde Wunden +2) + '''4''' (Malen/Zeichnen +2) + '''13''' (Tarnberuf +4)<br/>'''Auswahl: 9 VP =''' '''9''' (Geographie, Heilkunde Gift, Magiekunde, Pflanzenkunde, Sprachenkunde, Staatskunst, Sternkunde, Tierkunde +2)<br/><br/> | ||
'''Sonderferigkeiten: 155 VP''' <br/> '''20''' (Aufmerksamkeit) + '''30''' (Ausweichen I) '''20''' (Finte) + '''30''' (Kampfreflexe) + '''20''' (Meisterparade) + '''15''' (Rüstungsgewöhnung I) + '''20''' (Wuchtschlag)<br/><br/> | '''Sonderferigkeiten: 155 VP''' <br/> '''20''' (Aufmerksamkeit) + '''30''' (Ausweichen I) '''20''' (Finte) + '''30''' (Kampfreflexe) + '''20''' (Meisterparade) + '''15''' (Rüstungsgewöhnung I) + '''20''' (Wuchtschlag)<br/><br/> | ||
'''Verbilligte Sonderferigkeiten: 50 VP''' <br/> '''4''' (Ausfall) + '''4''' (Ausweichen II) + '''4''' (Binden) + '''2''' (Defensiver Kampfstil) + '''4''' (Entwaffnen) + '''4''' (Gegenhalten) + '''6''' (Kampfgespür) + '''2''' (Klingensturm) + '''2''' (Klingenwand) + '''2''' (Meisterliches Entwaffnen) + '''4''' (Schnellziehen) + '''2''' (Sturmangriff) + '''4''' (Windmühle) + '''2''' (Waffenspezialisierung Anderthalbhänder (Tuzakmesser oder Nachtwind)) + '''4''' (Waffenloser Kampstil: Hruruzat)<br/><br/> | '''Verbilligte Sonderferigkeiten: 50 VP''' <br/> '''4''' (Ausfall) + '''4''' (Ausweichen II) + '''4''' (Binden) + '''2''' (Defensiver Kampfstil) + '''4''' (Entwaffnen) + '''4''' (Gegenhalten) + '''6''' (Kampfgespür) + '''2''' (Klingensturm) + '''2''' (Klingenwand) + '''2''' (Meisterliches Entwaffnen) + '''4''' (Schnellziehen) + '''2''' (Sturmangriff) + '''4''' (Windmühle) + '''2''' (Waffenspezialisierung Anderthalbhänder (Tuzakmesser oder Nachtwind)) + '''4''' (Waffenloser Kampstil: Hruruzat)<br/><br/> |
Version vom 23. Juni 2005, 09:54 Uhr
Hintergrund
[Name der Lehrers], Exilmaraskanischer Schwertgeselle aus [Ort]
...
Verwendung im Spiel
Ausrichtung:
Größe:
Beziehungen:
Ressourcen:
Der Lehrmeister im Spiel: ...
Zum Schüler von [Lehrer]: ...
Regeltechnisches
Auswirkungen
Schüler des [Lehrer] (21??? GP)
Vorraussetzungen: MU 12, IN 12, GE 14, KO 11, KK 12, SO mindestens 7 Kampf: Dolche +2, Raufen +5, Ringen +3, Anmderthalbhänder +7, Bogen oder Diskus oder Wurfmesser +3 Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Ausweichen I, Finte, Kampfreflexe, Meister-parade, Rüstungsgewöhnung I (Eisenmantel oder Kettenweste), Wuchtschlag empfohlene Vor- Nachteile: Ausrüstung: Tuzakmesser oder Nachtwind, Kurzschwert (nach maraskanischer Art), Ledergamaschen, Rüstung (Kettenweste mit Unterzeug und Lederarmschienen oder Eisenmantel und Kettenkragen) |
VP-Berechnung:
Modifikationen: 3 VP
3 (AuP +1)
Vorteile/Nachteile: -105 VP
- 30 (Prinzipientreue) - 45 (1500 D Schulden) - 15 (Arroganz 5) - 15 (Eitelkeit 5)
Talente: 352,33 VP
Kampf: 95,33 VP = 8 (Dolche +2) + 15 (Raufen +5) + 17 (Ringen +3) + 40 (Anmderthalbhänder +7) + (20+17+9)/3 (Bogen oder Diskus oder Wurfmesser +3)
Körper: 86 VP = 4 (Klettern +1) + 16 (Körperbeherrschung +4) + 20 (Selbstbeherrschung +5) + 8 (Sinnenschärfe +2) + 4 (Tanzen +1) + 4 (Zechen +1) + 17 (Athletik +3) + 13 (Reiten +2)
Gesellschaft: 46 VP = 8 (Menschenkenntnis +4) + 2 (Überreden +1) + 7 (Betören +1) + 13 (Etikette +4) + 7 (Lehren +1) + 9 (Sich Verkleiden +2)
Natur: 2 VP = 2 (Orientierung +1)
Wissen: 63 VP = 8 (Götter/Kulte +4) + 4 (Rechnen +2) + 4 (Sagen/Legenden +2) + 9 (Geschichtswissen +2) + 9 (Heraldik +2) + 9 (Kriegskunst +2) + 9 (Rechtskunde +2) + 11 (Philospphie +3)
Sprachen: 30 VP = 2 (Muttersprache +2) + 10 (Fremdsprache +5) + 9 (L/S Schrift der Muttersprache +4) + 9 (L/S weitere Schrift nach Wahl +4)
Handwerk: 21 VP = 4 (Heilkunde Wunden +2) + 4 (Malen/Zeichnen +2) + 13 (Tarnberuf +4)
Auswahl: 9 VP = 9 (Geographie, Heilkunde Gift, Magiekunde, Pflanzenkunde, Sprachenkunde, Staatskunst, Sternkunde, Tierkunde +2)
Sonderferigkeiten: 155 VP
20 (Aufmerksamkeit) + 30 (Ausweichen I) 20 (Finte) + 30 (Kampfreflexe) + 20 (Meisterparade) + 15 (Rüstungsgewöhnung I) + 20 (Wuchtschlag)
Verbilligte Sonderferigkeiten: 50 VP
4 (Ausfall) + 4 (Ausweichen II) + 4 (Binden) + 2 (Defensiver Kampfstil) + 4 (Entwaffnen) + 4 (Gegenhalten) + 6 (Kampfgespür) + 2 (Klingensturm) + 2 (Klingenwand) + 2 (Meisterliches Entwaffnen) + 4 (Schnellziehen) + 2 (Sturmangriff) + 4 (Windmühle) + 2 (Waffenspezialisierung Anderthalbhänder (Tuzakmesser oder Nachtwind)) + 4 (Waffenloser Kampstil: Hruruzat)
Gesamt-VP-Summe: 455,33 VP
VP abzüglich Professionsbonus (250 VP): 205,33 VP
GP-Kosten: 205,33/10 GP = 20,53 GP = 21 GP