Inoffiziell:Attentäter: Unterschied zwischen den Versionen

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{{Inoffizielle Profession|Attentäter}}
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==Hintergrund==
==Hintergrund==
<big><big>'''Der Attentäter'''</big></big><br>
<big><big>'''Der Attentäter'''</big></big><br />
Ob Mitglied der "[[Hand Borons]]" oder der "[[Bruderschaft vom Zweiten Finger Tsas]]", ein Attentäter ist ein eher südliches Phänomen, dem aber gerade dort viel Respekt (oder Angst) entgegengebracht wird. Er ist seiner Organisation gegenüber loyal, da er deren Mittel nur zu gut kennt und weiß, was passieren würde, wenn er sich gegen illoyal verhielte, und meist sehr skrupellos in seinem Handeln. Auch wenn sich unter den Assassinen tragische Helden finden können, ist dies eher ein Einzelfall, denn es gibt nur einen Weg aus der Gilde und der führt durch Borons Hallen.<br>
Ob Mitglied der [[Hand Borons]]oder der [[Bruderschaft vom Zweiten Finger Tsas]], ein [[Meuchler|Attentäter]] ist ein eher südliches Phänomen, dem aber gerade dort viel Respekt (oder Angst) entgegengebracht wird. Er ist seiner Organisation gegenüber loyal, da er deren Mittel nur zu gut kennt und weiß, was passieren würde, wenn er sich gegen illoyal verhielte, und meist sehr skrupellos in seinem Handeln. Auch wenn sich unter den Assassinen tragische Helden finden können, ist dies eher ein Einzelfall, denn es gibt nur einen Weg aus der Gilde und der führt durch Borons Hallen.


==Regeltechnisches==
==Regeltechnisches==
===Auswirkungen===
===Auswirkungen===
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{{Regelkasten
|<big><big> '''Der Attentäter (23 GP)''' </big></big>
|Überschrift=Der Attentäter (19 GP)
|Inhalt=
'''Voraussetzungen:''' MU 12, IN 12, GE 13, FF 13, SO >7<br />
'''automatische Vor- und Nachteile:''' Gefahreninstinkt, Verpflichtungen (gegenüber der Organisation) oder Gesucht II. falls aus Organisation ausgetreten


'''Voraussetzungen:''' MU 12, IN 12, GE 13, FF 13, SO >7<br>
'''Kampf:''' Armbrust oder Blasrohr oder Wurfmesser +4, Dolche +6, Fechtwaffen oder Hiebwaffen oder Säbel oder Schwerter +3, Raufen +2, Ringen +2<br />
'''automatische Vor- und Nachteile:''' Gefahreninstinkt, Verpflichtungen (gegenüber der Organisation)<br>
'''Körper:''' Athletik +4, Klettern +4, Körperbeherrschung +4, Schleichen +4, Selbstbeherrschung +3, Sich Verstecken +4, Sinnenschärfe +6, [[Stimmen imitieren]] +2<br />
 
'''Gesellschaft''': Etikette +2, Gassenwissen +4, Menschenkenntnis +4, Sich Verkleiden +5, Überreden +3<br />
'''Kampf:''' Armbrust oder Blasrohr oder Wurfmesser +4, Dolche +7, Fechtwaffen oder Hiebwaffen oder Säbel oder Schwerter +3, Raufen +2, Ringen +2<br>
'''Natur:''' Orientierung +2, Fesseln/Entfesseln +2<br />
'''Körper:''' Athletik +3, Klettern +2, Körperbeherrschung +4, Schleichen +4, Selbstbeherrschung +3, Sich Verstecken +4, Sinnenschärfe +5, [[Stimmen imitieren]] +2<br>
'''Wissen:''' Anatomie +3, Heraldik +2, Magiekunde +1, Pflanzenkunde +2, Rechnen +1, Rechtskunde +2, Schätzen +2<br />
'''Gesellschaft''': Etikette +2, Gassenwissen +4, Menschenkenntnis +4, Sich Verkleiden +5, Überreden +3<br>
'''Sprachen/Schriften:''' Sprachen kennen [eine Fremdsprache nach Wahl] +4, Lesen/Schreiben [Schrift der Muttersprache] +3<br />
'''Natur:''' Orientierung +2, Fesseln/Entfesseln +2<br>
'''Wissen:''' Anatomie +3, Heraldik +2, Magiekunde +1, Pflanzenkunde +2, Rechnen +1, Rechtskunde +2, Schätzen +2<br>
'''Sprachen/Schriften:''' Sprachen kennen [eine Fremdsprache nach Wahl] +4, Lesen/Schreiben [Schrift der Muttersprache] +3<br>
'''Handwerk:''' Alchemie +3, Heilkunde Gift +4, Heilkunde Wunden +3, Kochen +2, Schlösser knacken +4
'''Handwerk:''' Alchemie +3, Heilkunde Gift +4, Heilkunde Wunden +3, Kochen +2, Schlösser knacken +4


'''Sonderfertigkeiten:''' Aufmerksamkeit, Finte, Ausweichen I<br>
'''Sonderfertigkeiten:''' Aufmerksamkeit, Finte, Ausweichen I<br />
'''verbilligte Sonderfertigkeiten:''' Gezielter Stich, Ausweichen II, Improvisierte Waffen, Kampfreflexe<br>
'''verbilligte Sonderfertigkeiten:''' Gezielter Stich, Ausweichen II, Improvisierte Waffen, Kampfreflexe


'''empfohlene Vor- und Nachteile:''' Beidhändig, Breitgefächerte Bildung, Immunität gegen Gift, Soziale Anpassungsfähigkeit, Zeitgefühl; Gesucht I/II, Goldgier, Prinzipientreue <br/>
'''empfohlene Vor- und Nachteile:''' Beidhändig, Breitgefächerte Bildung, Immunität gegen Gift, Soziale Anpassungsfähigkeit, Zeitgefühl; Gesucht I/II, Goldgier, Prinzipientreue <br />
'''ungeeignete Vor- und Nachteile:''' Adliges Erbe, Herausragendes Aussehen; Blutrausch, Dunkelangst, Einarmig, Einbeinig, Einhändig, Fettleibig, Jähzorn, Nachtblind, Totenangst, Unstet, Widerwärtiges Äußeres<br>
'''ungeeignete Vor- und Nachteile:''' Adliges Erbe, Herausragendes Aussehen; Blutrausch, Dunkelangst, Einarmig, Einbeinig, Einhändig, Fettleibig, Jähzorn, Nachtblind, Totenangst, Unstet, Widerwärtiges Äußeres


'''Ausrüstung:''' übliche Straßenkleidung, eine Verkleidung, dunkler Umhang mit Kapuze (RS:2 BE:1), 1 Mengbilar, 5 Wurfmesser o. Blasrohr/Armbrust (mit 10 Geschossen) , 1 Portion Schlafgift
'''Ausrüstung:''' übliche Straßenkleidung, eine Verkleidung, dunkler Umhang mit Kapuze (RS:2 BE:1), 1 Mengbilar, 5 Wurfmesser o. Blasrohr/Armbrust (mit 10 Geschossen) , 1 Portion Schlafgift


'''Besonderer Besitz:''' Gift oder Giftpflanzen im Wert von 70 Dukaten<br>
'''Besonderer Besitz:''' Gift oder Giftpflanzen im Wert von 70 Dukaten<br />
 
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===GP-Berechnung===
===GP-Berechnung===
'''Vor- und Nachteile: 15 VP'''<br>
'''Vor- und Nachteile: 15 VP'''<br />
'''45''' (Gefahreninstinkt) - '''30''' (Gesucht II)<br><br>
'''45''' (Gefahreninstinkt) - '''30''' (Gesucht II)<br /><br />
'''Talente:  338 VP''' <br>
'''Talente:  338 VP''' <br />
'''Kampf: 70 VP:''' '''(15+20+12)/3''' (Armbrust oder Blasrohr oder Wurfmesser +4) + '''24''' (Dolche +6) + '''(20+12+12+20)/4''' (Fechtwaffen oder Hiebwaffen oder Säbel oder Schwerter +3) + '''6''' (Raufen +2) + '''8''' (Ringen +2)<br>
'''Kampf: 70 VP:''' '''(15+20+12)/3''' (Armbrust oder Blasrohr oder Wurfmesser +4) + '''24''' (Dolche +6) + '''(20+12+12+20)/4''' (Fechtwaffen oder Hiebwaffen oder Säbel oder Schwerter +3) + '''6''' (Raufen +2) + '''8''' (Ringen +2)<br />
'''Körper: 128 VP:''' '''16''' (Athletik +4) + '''16''' (Klettern +4) + '''16''' (Körperbeherrschung +4) + '''16''' (Schleichen +4) + '''12''' (Selbstbeherrschung +3) + '''16''' (Sich Verstecken +4) + '''24''' (Sinnenschärfe +6) + '''12''' (Stimmen immitieren +2)<br>
'''Körper: 128 VP:''' '''16''' (Athletik +4) + '''16''' (Klettern +4) + '''16''' (Körperbeherrschung +4) + '''16''' (Schleichen +4) + '''12''' (Selbstbeherrschung +3) + '''16''' (Sich Verstecken +4) + '''24''' (Sinnenschärfe +6) + '''12''' (Stimmen immitieren +2)<br />
'''Gesellschaft: 42 VP:''' '''6''' (Etikette +2) + '''10''' (Gassenwissen +4) + '''8''' (Menschenkenntnis +4) + '''12''' (Sich Verkleiden +5) + '''6''' (Überreden +3)<br/>
'''Gesellschaft: 42 VP:''' '''6''' (Etikette +2) + '''10''' (Gassenwissen +4) + '''8''' (Menschenkenntnis +4) + '''12''' (Sich Verkleiden +5) + '''6''' (Überreden +3)<br />
'''Natur: 13 VP:''' '''4''' (Orientierung +2) + '''6''' (Fesseln/Entfesseln +2)<br>
'''Natur: 13 VP:''' '''4''' (Orientierung +2) + '''6''' (Fesseln/Entfesseln +2)<br />
'''Wissen: 38 VP:''' '''8''' (Anatomie +3) + '''6''' (Heraldik +2) + '''4''' (Magiekunde +1) + '''6''' (Pflanzenkunde +2) + '''2''' (Rechnen +1) + '''6''' (Rechtskunde +2) + '''6''' (Schätzen +2)<br>
'''Wissen: 38 VP:''' '''8''' (Anatomie +3) + '''6''' (Heraldik +2) + '''4''' (Magiekunde +1) + '''6''' (Pflanzenkunde +2) + '''2''' (Rechnen +1) + '''6''' (Rechtskunde +2) + '''6''' (Schätzen +2)<br />
'''Sprachen/Schriften: 9 VP:''' '''5''' (Sprachen kennen [eine Fremdsprache nach Wahl] +4) + '''4''' (Lesen/Schreiben [Schrift der Muttersprache] +3)<br>
'''Sprachen/Schriften: 9 VP:''' '''5''' (Sprachen kennen [eine Fremdsprache nach Wahl] +4) + '''4''' (Lesen/Schreiben [Schrift der Muttersprache] +3)<br />
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'''Handwerk: 38 VP:''' '''8''' (Alchemie +3) + '''10''' (Heilkunde Gift +4) + '''6''' (Heilkunde Wunden +3) + '''4''' (Kochen +2) + '''10''' (Schlösser knacken +4)<br /><br />
'''Sonderfertigkeiten: 70 VP'''<br>'''20''' (Aufmerksamkeit) + '''20''' (Finte) + '''30''' (Ausweichen I)<br>  
'''Sonderfertigkeiten: 70 VP'''<br />'''20''' (Aufmerksamkeit) + '''20''' (Finte) + '''30''' (Ausweichen I)<br />
'''Verbilligte Sonderfertigkeiten:  16 VP'''<br>'''4''' (Gezielter Stich) + '''4''' (Ausweichen II) + '''2''' (Improvisierte Waffen) + '''6''' (Kampfreflexe)<br><br>
'''Verbilligte Sonderfertigkeiten:  16 VP'''<br />'''4''' (Gezielter Stich) + '''4''' (Ausweichen II) + '''2''' (Improvisierte Waffen) + '''6''' (Kampfreflexe)<br />


'''Gesamt-VP-Summe:  439 VP'''<br>
'''Gesamt-VP-Summe:  439 VP'''<br />
'''VP abzüglich Professionsbonus (250 VP): 189 VP'''<br>
'''VP abzüglich Professionsbonus (250 VP): 189 VP'''<br />
'''GP-Kosten: 189/10 GP = 18,9 GP = 19 GP'''<br>
'''GP-Kosten: 189/10 GP = 18,9 GP = 19 GP'''<br />

Aktuelle Version vom 11. Juli 2024, 06:39 Uhr

Autoren: Muhadib
Regelsystem: DSA4
Kategorie: Profession
Hausregel: Dieser Artikel enthält inoffizielle Regeln.
Bitte nur mit Einverständnis der Autoren inhaltliche Änderungen vornehmen.


Muss eventuell noch nachberechnet werden.--Muhadib


Hintergrund[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Attentäter
Ob Mitglied der „Hand Borons“ oder der „Bruderschaft vom Zweiten Finger Tsas“, ein Attentäter ist ein eher südliches Phänomen, dem aber gerade dort viel Respekt (oder Angst) entgegengebracht wird. Er ist seiner Organisation gegenüber loyal, da er deren Mittel nur zu gut kennt und weiß, was passieren würde, wenn er sich gegen illoyal verhielte, und meist sehr skrupellos in seinem Handeln. Auch wenn sich unter den Assassinen tragische Helden finden können, ist dies eher ein Einzelfall, denn es gibt nur einen Weg aus der Gilde und der führt durch Borons Hallen.

Regeltechnisches[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Auswirkungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Attentäter (19 GP)
Voraussetzungen: MU 12, IN 12, GE 13, FF 13, SO >7

automatische Vor- und Nachteile: Gefahreninstinkt, Verpflichtungen (gegenüber der Organisation) oder Gesucht II. falls aus Organisation ausgetreten

Kampf: Armbrust oder Blasrohr oder Wurfmesser +4, Dolche +6, Fechtwaffen oder Hiebwaffen oder Säbel oder Schwerter +3, Raufen +2, Ringen +2
Körper: Athletik +4, Klettern +4, Körperbeherrschung +4, Schleichen +4, Selbstbeherrschung +3, Sich Verstecken +4, Sinnenschärfe +6, Stimmen imitieren +2
Gesellschaft: Etikette +2, Gassenwissen +4, Menschenkenntnis +4, Sich Verkleiden +5, Überreden +3
Natur: Orientierung +2, Fesseln/Entfesseln +2
Wissen: Anatomie +3, Heraldik +2, Magiekunde +1, Pflanzenkunde +2, Rechnen +1, Rechtskunde +2, Schätzen +2
Sprachen/Schriften: Sprachen kennen [eine Fremdsprache nach Wahl] +4, Lesen/Schreiben [Schrift der Muttersprache] +3
Handwerk: Alchemie +3, Heilkunde Gift +4, Heilkunde Wunden +3, Kochen +2, Schlösser knacken +4

Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Finte, Ausweichen I
verbilligte Sonderfertigkeiten: Gezielter Stich, Ausweichen II, Improvisierte Waffen, Kampfreflexe

empfohlene Vor- und Nachteile: Beidhändig, Breitgefächerte Bildung, Immunität gegen Gift, Soziale Anpassungsfähigkeit, Zeitgefühl; Gesucht I/II, Goldgier, Prinzipientreue
ungeeignete Vor- und Nachteile: Adliges Erbe, Herausragendes Aussehen; Blutrausch, Dunkelangst, Einarmig, Einbeinig, Einhändig, Fettleibig, Jähzorn, Nachtblind, Totenangst, Unstet, Widerwärtiges Äußeres

Ausrüstung: übliche Straßenkleidung, eine Verkleidung, dunkler Umhang mit Kapuze (RS:2 BE:1), 1 Mengbilar, 5 Wurfmesser o. Blasrohr/Armbrust (mit 10 Geschossen) , 1 Portion Schlafgift

Besonderer Besitz: Gift oder Giftpflanzen im Wert von 70 Dukaten

GP-Berechnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Vor- und Nachteile: 15 VP
45 (Gefahreninstinkt) - 30 (Gesucht II)

Talente: 338 VP
Kampf: 70 VP: (15+20+12)/3 (Armbrust oder Blasrohr oder Wurfmesser +4) + 24 (Dolche +6) + (20+12+12+20)/4 (Fechtwaffen oder Hiebwaffen oder Säbel oder Schwerter +3) + 6 (Raufen +2) + 8 (Ringen +2)
Körper: 128 VP: 16 (Athletik +4) + 16 (Klettern +4) + 16 (Körperbeherrschung +4) + 16 (Schleichen +4) + 12 (Selbstbeherrschung +3) + 16 (Sich Verstecken +4) + 24 (Sinnenschärfe +6) + 12 (Stimmen immitieren +2)
Gesellschaft: 42 VP: 6 (Etikette +2) + 10 (Gassenwissen +4) + 8 (Menschenkenntnis +4) + 12 (Sich Verkleiden +5) + 6 (Überreden +3)
Natur: 13 VP: 4 (Orientierung +2) + 6 (Fesseln/Entfesseln +2)
Wissen: 38 VP: 8 (Anatomie +3) + 6 (Heraldik +2) + 4 (Magiekunde +1) + 6 (Pflanzenkunde +2) + 2 (Rechnen +1) + 6 (Rechtskunde +2) + 6 (Schätzen +2)
Sprachen/Schriften: 9 VP: 5 (Sprachen kennen [eine Fremdsprache nach Wahl] +4) + 4 (Lesen/Schreiben [Schrift der Muttersprache] +3)
Handwerk: 38 VP: 8 (Alchemie +3) + 10 (Heilkunde Gift +4) + 6 (Heilkunde Wunden +3) + 4 (Kochen +2) + 10 (Schlösser knacken +4)

Sonderfertigkeiten: 70 VP
20 (Aufmerksamkeit) + 20 (Finte) + 30 (Ausweichen I)
Verbilligte Sonderfertigkeiten: 16 VP
4 (Gezielter Stich) + 4 (Ausweichen II) + 2 (Improvisierte Waffen) + 6 (Kampfreflexe)

Gesamt-VP-Summe: 439 VP
VP abzüglich Professionsbonus (250 VP): 189 VP
GP-Kosten: 189/10 GP = 18,9 GP = 19 GP