Inoffiziell:Der Anfang Ostsee Würfelschubser: Unterschied zwischen den Versionen

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==Die Schale der drei Elemente==
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[[Inoffiziell:Asleif Haraldson|Asleif Haraldsson]] steht kurz vor dem Abschluss seiner Ausbildung an der [[Runajasko]], wenn alles klappt, bricht er im Frühjahr auf, um
Erfahrungen auf Hoher See zu machen oder es ergibt sich etwas anderes. Heute sollte
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er einen Teich anlegen, in dem bald Experimente mit [[Mibelrohr]] durchgeführt
er einen Teich anlegen, in dem bald Experimente mit [[Mibelrohr]] durchgeführt
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ist.
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und der gemeinsame Geburtstag der Zwillinge rückt auch näher. Also macht sich
und der gemeinsame Geburtstag der Zwillinge rückt auch näher. Also macht sich
der [[Geweihter des Firun|Firuni]] auf den Weg, [[Spielerwelten:Asleif Haraldson|Asleif]] in [[Olport]] zu besuchen und streift dabei durch
der [[Geweihter des Firun|Firuni]] auf den Weg, [[Inoffiziell:Asleif Haraldson|Asleif]] in [[Olport]] zu besuchen und streift dabei durch
die Natur.
die Natur.


[[Spielerwelten:Yngvar|Yngvar]] ist auf der Suche nach seinem Vertrauten und
[[Inoffiziell:Yngvar|Yngvar]] ist auf der Suche nach seinem Vertrauten und
irrt dabei in der Wildnis umher. Eines Abends gab es eine Unheimliche Begegnung
irrt dabei in der Wildnis umher. Eines Abends gab es eine Unheimliche Begegnung
mit einer Eule, woraufhin der junge Hexer froh war, einen Wanderer an einem
mit einer Eule, woraufhin der junge Hexer froh war, einen Wanderer an einem
Lagerfeuer sitzen zu sehen, zu dem er sich gesellen konnte, [[Spielerwelten:Beorn Haraldson|Beorn]]. In der Nacht,
Lagerfeuer sitzen zu sehen, zu dem er sich gesellen konnte, [[Inoffiziell:Beorn Haraldson|Beorn]]. In der Nacht,
verleitete ihn seine [[Mondsüchtig|Mondsucht]] allerdings zum Schlafwandeln.
verleitete ihn seine [[Mondsüchtig|Mondsucht]] allerdings zum Schlafwandeln.


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Die Expedition beginnt, indem die drei Skolari gemeinsam den Wind drehen, sodass er sie aus der Olporter Bucht herausdrückt. Die erste Nacht verbringt die Gruppe in der Natur, wo eine der Nachtwachen von einem dreibeinigen Bären aufgeschreckt wird. Yngvar offenbart, dass er doch Magiebegabt ist und spricht buchstäblich mit dem Bären. Von ihm erfährt Ingvar, dass der Bär von einer Stinkenden Bestie angefallen und aus seiner Höhle vertrieben wurde. Außerdem kann er von einigen Landmarken berichten, die die Suche nach der Höhle weiter eingrenzen: Ein Bach, der übel stinkt, wie die Bestie, und ein Verlassener Bauernhof, der einst Ziegen im Gatter hielt.
Die Expedition beginnt, indem die drei Skolari gemeinsam den Wind drehen, sodass er sie aus der Olporter Bucht herausdrückt. Die erste Nacht verbringt die Gruppe in der Natur, wo eine der Nachtwachen von einem dreibeinigen Bären aufgeschreckt wird. Yngvar offenbart, dass er doch Magiebegabt ist und spricht buchstäblich mit dem Bären. Von ihm erfährt Ingvar, dass der Bär von einer Stinkenden Bestie angefallen und aus seiner Höhle vertrieben wurde. Außerdem kann er von einigen Landmarken berichten, die die Suche nach der Höhle weiter eingrenzen: Ein Bach, der übel stinkt, wie die Bestie, und ein Verlassener Bauernhof, der einst Ziegen im Gatter hielt.


Zur zweiten Nacht lief das Boot [[Ottasheim]] an. Dort machte die Gemeinschaft mit einer Kor-gläubigen Ottajasko, mit dessen Hetmann sich [[Spielerwelten:Beorn Haraldson|Beorn]] überwarf. Doch bevor es eskalierte, konnten Yngvar und Asleif den Firun-Geweihten hinaus komplimentieren.
Zur zweiten Nacht lief das Boot [[Ottasheim]] an. Dort machte die Gemeinschaft mit einer Kor-gläubigen Ottajasko, mit dessen Hetmann sich [[Inoffiziell:Beorn Haraldson|Beorn]] überwarf. Doch bevor es eskalierte, konnten Yngvar und Asleif den Firun-Geweihten hinaus komplimentieren.
Draußen erfuhren Asleif, Beorn und Yngvar von einem Ehepaar, das kürzlich wegen einer Bestie ihren Hof verlassen musste und hierher Zog, um beim Schwager unterzukommen. Sie überredeten den Betroffenen, sie zu führen, denn so könnten sie sich der Bestie annehmen und die Bauern könnten schon im nächsten Frühjahr zu ihrem Hof zurückkehren. Weil es zu einer längeren Wanderung kommen würde, verluden sie noch einen Transportschlitten auf das Boot und machten sich dann weiter auf in den Fjord weiter hinauf.
Draußen erfuhren Asleif, Beorn und Yngvar von einem Ehepaar, das kürzlich wegen einer Bestie ihren Hof verlassen musste und hierher Zog, um beim Schwager unterzukommen. Sie überredeten den Betroffenen, sie zu führen, denn so könnten sie sich der Bestie annehmen und die Bauern könnten schon im nächsten Frühjahr zu ihrem Hof zurückkehren. Weil es zu einer längeren Wanderung kommen würde, verluden sie noch einen Transportschlitten auf das Boot und machten sich dann weiter auf in den Fjord weiter hinauf.


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Die Helden Ruhen am Ende eines Wandertages an einem Felsen, der anscheinend Guten Schutz vor Wind und Tieren bietet. Doch gegen einen massiven Angriff durch Wölfe reicht Deckung alleine nicht. Die Helden schaffen es, die Tiere zu verjagen und zwei von ihnen zu töten, doch sie sind schlimm genug verletzt, um nicht weiter reisen zu können und sind gezwungen, einen weiteren Tag zu rasten.
Die Helden Ruhen am Ende eines Wandertages an einem Felsen, der anscheinend Guten Schutz vor Wind und Tieren bietet. Doch gegen einen massiven Angriff durch Wölfe reicht Deckung alleine nicht. Die Helden schaffen es, die Tiere zu verjagen und zwei von ihnen zu töten, doch sie sind schlimm genug verletzt, um nicht weiter reisen zu können und sind gezwungen, einen weiteren Tag zu rasten.


Die Felsformation wird am zweiten Tag erkundet. Es scheint ein Ritualplatz zu sein. Darauf lässt die Bearbeitung des Gesteins durch Kulturschaffene schließen. Der Genaue Zweck offenbart sich den Helden aber nicht. Bei der Erkundung verliert Asleif unbemerkt eines seiner Zauberhaare. Die Gruppe zieht weiter und muss eine offene Ebene überqueren. Der wind macht es unangenehm kalt und Asleifs Versuch, dem mit einer WINDSTILLE entgegenzuwirken, macht es nur schlimmer, sodass Beorn um Ifirns Beistand rufen muss, die ihnen eine Zuflucht gewährt. Als alle in der Zuflucht zur Ruhe zu kommen, wird Asleif fremdgesteuert und es wird versucht, durch seine Augen mehr über ihren Aufenthaltsort und über ihre Absichten zu erfahren. Die Gruppe deutet das allerdings als Schlafwandeln und Überanstrengung.
Die Felsformation wird am zweiten Tag erkundet. Es scheint ein Ritualplatz zu sein. Darauf lässt die Bearbeitung des Gesteins durch Kulturschaffende schließen. Der Genaue Zweck offenbart sich den Helden aber nicht. Bei der Erkundung verliert Asleif unbemerkt eines seiner Zauberhaare. Die Gruppe zieht weiter und muss eine offene Ebene überqueren. Der wind macht es unangenehm kalt und Asleifs Versuch, dem mit einer WINDSTILLE entgegenzuwirken, macht es nur schlimmer, sodass Beorn um Ifirns Beistand rufen muss, die ihnen eine Zuflucht gewährt. Als alle in der Zuflucht zur Ruhe zu kommen, wird Asleif fremdgesteuert und es wird versucht, durch seine Augen mehr über ihren Aufenthaltsort und über ihre Absichten zu erfahren. Die Gruppe deutet das allerdings als Schlafwandeln und Überanstrengung.


Die Helden stehen sich einem Gebirge gegenüber. Yngvar macht sich auf die Suche nach einem Pass und fliegt auf seinem Wanderstab umher (ohne, dass die anderen das mitbekommen). Allerdings ist kein Passweg zu entdecken, der mit Schlitten und Grautier begehbar wäre. Stattdessen entdeckt er aus der Ferne einen Menschen oder menschenähnliche Gestalt, in weißem Fell. Beorn nutzt die Wartezeit, um nach essbaren zu suchen und findet ein totes Reh, das in eine Falle geraten ist. Er nimmt den größten Teil des Rehs mit, läss aber eine Keule für den Fallensteller da. Beim Weitergehen stößt die Gruppe auf eine gepflasterte Straße und man beschließt, ihr Richtung Südosten zu folgen. Dabei hoft man, auf Zivilisation zu treffen und bequem das Gebirge zu überqueren.
Die Helden stehen sich einem Gebirge gegenüber. Yngvar macht sich auf die Suche nach einem Pass und fliegt auf seinem Wanderstab umher (ohne, dass die anderen das mitbekommen). Allerdings ist kein Passweg zu entdecken, der mit Schlitten und Grautier begehbar wäre. Stattdessen entdeckt er aus der Ferne einen Menschen oder menschenähnliche Gestalt, in weißem Fell. Beorn nutzt die Wartezeit, um nach essbaren zu suchen und findet ein totes Reh, das in eine Falle geraten ist. Er nimmt den größten Teil des Rehs mit, lässt aber eine Keule für den Fallensteller da. Beim Weitergehen stößt die Gruppe auf eine gepflasterte Straße und man beschließt, ihr Richtung Südosten zu folgen. Dabei hofft man, auf Zivilisation zu treffen und bequem das Gebirge zu überqueren.
 
Die Gruppe ist auf der Straße unterwegs, bis um sie herum ein Nebel aufzieht. Asleif erkennt, dass es sich um keinen natürlichen Nebel handelt und warnt seine Gefährten. Er versucht, mit einem Elementarbann, den Nebel zu vertreiben. Als dies versucht wird, verdichtet sich der Nebel zu einer Person: Ein Druide stellt sich als Akhi vor. Akhi berichtet, dass er die Gruppe schon eine weile beobachtete und ihre Eignung überprüft hätte. Er bittet darum, dass sich die Helden eines Ogers annehmen, der das Land heimsucht. Im Gegenzug biete er Vorräte und helfe, das Gebirge zu überwinden.
 
==Der Menschenfresser von Ölvirsdal==
Die Heldengruppe kommt in ein Tal, in dem sich dem Geruch nach zu urteilen der Oger niedergelassen hat. In einer Hütte am Felshang kann man die Überreste seines letzten Mahls erkennen. Unweit neben der Hütte ist ein kunstfertiges Portal in den Berg gelegen, das offen steht, und das den Zugang zu einer unterirdischen Stadt darstellt. In der Eingangshalle türmen sich Leichen von Menschen und und Feilschern (Grolmen), die zwar aussehen, als seien sie erst vor Kurzem gestorben, aber gekleidet waren, als stammten sie aus Zeiten Jurgas Landung. Einige sehen aus, als seien sie im Kampf gefallen, andere, als wären sie verhungert. Es steht der Verdacht im Raum, dass ein mächtiger Zauber auf der Stadt liegt, der die Verwesung verhindert (Unberührt von Satinav?) Im inneren der Stadt wird ein Tagebuch gefunden, das auf hjaldingsch verfasst ist. Dort wird beschrieben, wie eine Gruppe Hjaldinger die Anhänger Gerwulfs durch diese Stadt verfolgt hat. Dieser Info wollen die Helden genauer nachgehen, doch zuvor bereiten sie einen Hinterhalt gegen den Oger vor.
 
Ein Spiel ohne Asleif
 
Die Helden finden einen Zugang zu einem erhöhten Podest und präparieren dort den Hinterhalt. Es werden Speere, Äxte und andere Wurfgeschosse dort gestapelt. Als sie sich bereit fühlen, stecken Sie die Behausung des Ogers an und warten darauf, dass die Rauchsäule das Scheusal anlockt. Es ließ nicht lange auf sich warten. Allerdings hatte es auch noch ein Weibchen im Schlepptau. Das Männchen reagierte, wie man es Ogern nachsagt: Impulsiv und unüberlegt. Ihn zu erlegen war für die Gruppe in ihrer erhöhten Position kein Problem. Das Weibchen schien aber klüger oder erfahrender und darüber hinaus weniger emotional mit der brennenden Behausung verbunden zu sein. Diese Ogerin trug außerdem Rüstung und Reste von Ketten an den Gelenken. Sie sorgte für einen harten Kampf, warf Steine aus sicherer Entfernung und versuchte zu fliehen, als der Kampf aussichtslos erschien. Sie konnte zwar auch schlussendlich erlegt werden, doch Verwundete jeden Helden schwer und löste sowohl bei Asleif, als auch bei Beorn die Walwut aus. Alle lagen am Ende vollkommen erschöpft oder gar bewusstlos am Boden.
 
Umran lädt seinen Sanguritkristall mit Ogerblut auf und tranversalisiert nach Olport. Akhi pflegt die Gruppe und gibt ihnen den Rat, durch die Stadt zu gehen. Das andere Ende führt sie Näher nach Olport. Die Helden folgen dem Weg und stellen fest, dass es eine Entität in den unteren Ebenen gibt, das versucht, die Leute zu verführen. Angeblich ist es auch Ursprung des Zeitphänomens (Ein Amazeroth Dämon?)
 
==Dem Grabräuber hinterher==
Die Gruppe kommt wieder in Olport an und berichten in der Runajasko von ihrer Reise, insbesondere von der Grabschändung des sogenannten Königs im Osten und dem Magier, der daran beteiligt war. Ein Magier, dessen Beschreibung passt, war wohl gerade erst in der Runajasko und hatte um einsicht einiger Unterlagen gebeten. Asleif forschte nach und fand heraus, dass der Magier sich über ein Hjaldingsches Artefakt, einer Krone, informierte. Asleif, Beorn und Yngvar wollen die Verfolgung aufnehmen, die Krone zurückholen und damit vielleicht den umhergehenden König im Osten unschädlich machen. Die Akademieleitung möchte das zwar unterbinden und stattdessen die Grauen Stäbe damit beauftragen, doch die Helden brechen auf eigene Faust auf und heften sich an die Fersen des Magiers.
 
Ihre Reise führt sie über Salzerhaven nach Nostria-Stadt, wo sie sich als Gesandte der Runajasko ausgeben und Einlass in die hiesige Magierakademie fordern. Sie finden das Büro des Magiers, wollen heimlich eindringen, lösen aber einen riesiegen Bohei aus, als ein magischer Schutz, ein NEBELDUNST in der Variante Schreckensbilder ausgelöst wird. Bevor sie von anwesenden Magiern und Akademiewachen gestellt werden können, findet die Gruppe Koordinaten und Sternenkonstellationen für ein Herbeirufungsritual dämonischer Natur und türmen dann ungesehen. Die Drei suchen den Ritualplatz auf und versuchen sich anzuschleichen, werden aber von den Lakaien des Magiers entdeckt. Ein Kampf bricht aus.
 
Der Kampf verleitet den Magier, seine Beschwörun in Hast und mit mangelnder Vorsicht durchzuführen, was dazu führte, dass sich der Dämon nicht kontrollieren ließ und alles um ihn herum attackierte. Die Helden konten sich in Sicherheit bringen und erbeuteten die Krone, nachdem sich die Wogen wieder geglättet hatten. Die Drei konnten die Situation in der nostrischen Akademie klären und genießen seit dem dort einen guten Ruf, weil sie den Nestbeschmutzer unschädlich gemacht haben. Die Krone wird im Rahmen einer Kooperation zwischen Nostrischer und Olporter Zauberschule untersucht und anschließend an ihren Ursprungsort zurück gebracht.


==Weiteres Erwähnenswertes==
==Weiteres Erwähnenswertes==
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*Das Grab von Gerwulf, dem König des Ostens, wurde am 24. Sturmmond 2647 JL gefunden. Die Gruppe ist seit 7 Tagen nicht mehr in Olport.
*Das Grab von Gerwulf, dem König des Ostens, wurde am 24. Sturmmond 2647 JL gefunden. Die Gruppe ist seit 7 Tagen nicht mehr in Olport.
*Am 26. Sturmmond 2647 JL beginnt die Rückreise von Herringsford nach Olport. Die Gruppe ist seit 8 Tagen nicht mehr in Olport.
*Am 26. Sturmmond 2647 JL beginnt die Rückreise von Herringsford nach Olport. Die Gruppe ist seit 8 Tagen nicht mehr in Olport.
*Am 5. Frostmond 2647 JL kommen die Helden bei der Stadt der Fälscher an. Die Gruppe ist seit 17 Tagen nicht mehr in Olport.


==Bekanntschaften zu NSCs==
==Bekanntschaften zu NSCs==
===[[Runajasko]]===
===[[Olport]]===
====[[Runajasko]]====
*[[Bjarni Ingalsson]] - Scholar des Eises. Ist charmant und stehts gut gelaunt.
*[[Bjarni Ingalsson]] - Scholar des Eises. Ist charmant und stehts gut gelaunt.
*Estrid Raskadottir - Meistari, Eiselementaristin. Ernst und stur, sehr ehrlich
*Estrid Raskadottir - Meistari, Eiselementaristin. Ernst und stur, sehr ehrlich
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*Umran al Ahad Hashina ibn Muammar ibn Nazir ibn Jikhbar ibn Perian -Tulamidischer Eiselementarist
*Umran al Ahad Hashina ibn Muammar ibn Nazir ibn Jikhbar ibn Perian -Tulamidischer Eiselementarist
*Wulger Wulgrimmason - Wasser-Elementarist
*Wulger Wulgrimmason - Wasser-Elementarist
*Halmar Eindrinson aus den grauen Bergen, Eiselementarist
*Stirbjörn Katlason Thorwaler Norden, Schiffszimmermann
*Thure Torgridson, Luftelementarist


===[[Gasthof (Olport)|Der Gasthof]]===
====[[Gasthof (Olport)|Der Gasthof]]====
*Leif Liskolfson Sohn Händlers und früherer Besitzer der Aquamarinschale
*Leif Liskolfson Sohn Händlers und früherer Besitzer der Aquamarinschale
*Liskolf Swafgardson
*Liskolf Swafgardson
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*den Wirt
*den Wirt


===Auf der Fahrt===
====[[Grimfirns-Halla|Ifirntempel]]====
*Halmar Eindrinson aus den grauen Bergen, Eiselementarist
*[[Ifirniane Raskirsdottir]], Ifirn-Geweihte
*Stirbjörn Katlason Thorwaler Norden, Schiffszimmermann
 
*Thure Torgridson, Luftelementarist


===Auf der Fahrt gen Westen===
====[[Ottasheim]]====
====[[Ottasheim]]====
*Kor-Gläubiger Hetmann
*Kor-Gläubiger Hetmann
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*Olwir und Sigurd, vor einer Bestie geflohene Bauern, Olwir führt die Helden zu seinem ehemaligen Hof
*Olwir und Sigurd, vor einer Bestie geflohene Bauern, Olwir führt die Helden zu seinem ehemaligen Hof


===[[Grimfirns-Halla|Ifirntempel]]===
===Auf der Fahrt gen Osten===
*[[Ifirniane Raskirsdottir]], Ifirn-Geweihte
====Herringsford ====
 
===Herringsford ===
*Odda, Fallenstellerin
*Odda, Fallenstellerin
*Tjalva, neugieriges Mädchen
*Tjalva, neugieriges Mädchen


===Gerwulfs Grab===
====Gerwulfs Grab====
*Gerwulf, Herrscher des Ostens
*Gerwulf, Herrscher des Ostens
====Gegend um Ölvirsdal====
*Akhi, Haindruide, bittet die Helden einen Oger zu erlegen.


==Belohnung==
==Belohnung==
*370 AP für das Erschlagen des Tatzelwurms, das entdecken der Elementaren Heiligtümer und der Verhandlung mit einem Elementaren Drachen der Luft
*370 AP für das Erschlagen des Tatzelwurms, das entdecken der Elementaren Heiligtümer und der Verhandlung mit einem Elementaren Drachen der Luft
*350 AP für das Erforschen des Grabs vom König des Ostens sowie 5 SEs
*350 AP für das Erforschen des Grabs vom König des Ostens sowie 5 SEs
*350 AP für die Wanderung nach Olport bis zur Begegnung mit dem Druiden Akhi
*Waffen hoher Qualität in der Stadt der Feilscher
*200 AP für den Kampf gegen die Oger
[[Kategorie:Ostsee Würfelschubser]]
[[Kategorie:Ostsee Würfelschubser]]

Aktuelle Version vom 11. Juli 2024, 09:24 Uhr

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Zusammenfassung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Anfang
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Beteiligte Helden Asleif Haraldsson, Yngvar, Beorn Haraldson
Beteiligte Spieler Ruzangrox, Y., Lairon
Spielleiter M.
Derisches Datum 3. bis 17. Sturmmond 2647 JL,

18. bis 24. Sturmmond 2647 JL,
24. Sturmmond 2647 JL bis

Irdisches Datum 4.2019 bis 1.2021,

1.2021 bis 7.2021,
8.2021 bis heute,

Die Schale der drei Elemente[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Asleif Haraldsson steht kurz vor dem Abschluss seiner Ausbildung an der Runajasko, wenn alles klappt, bricht er im Frühjahr auf, um Erfahrungen auf Hoher See zu machen oder es ergibt sich etwas anderes. Heute sollte er einen Teich anlegen, in dem bald Experimente mit Mibelrohr durchgeführt werden sollen. Eine aberwitzige Aufgabe im Sturmmond, da der Boden gefroren ist.

Beorn Haraldson weiß um die Abschlussprüfung seines Bruders und der gemeinsame Geburtstag der Zwillinge rückt auch näher. Also macht sich der Firuni auf den Weg, Asleif in Olport zu besuchen und streift dabei durch die Natur.

Yngvar ist auf der Suche nach seinem Vertrauten und irrt dabei in der Wildnis umher. Eines Abends gab es eine Unheimliche Begegnung mit einer Eule, woraufhin der junge Hexer froh war, einen Wanderer an einem Lagerfeuer sitzen zu sehen, zu dem er sich gesellen konnte, Beorn. In der Nacht, verleitete ihn seine Mondsucht allerdings zum Schlafwandeln.

Zwei Tage später erreichen Beorn und Yngvar Olport. Nach Besuchen bei den Sehenswürdigkeiten, gehen sie zur Runajasko, um Asleif zu treffen. Der Trägt unter seinen Mitschülern und Lehrern gerade die Saga der Schicksalsklinge Grimring vor.

Zur Feier, dass sich die beiden Brüder das erste Mal seit Jahren wieder begegnen, geht die Gruppe in die Olporter Schänke. Dort begegnen sie Teilen einer Drachenbootbesatzung, die offen mit dem Gedanken spielt, die Gruppe als Besatzung anzuheuern. Außerdem machen sie Bekanntschaft mit Leif und seinem Vater, die zum Handeln nach Olport kamen, wegen der Wintereinbruchs aber an der Rückfahrt gehindert werden. Sieberaten noch, ob sie den Landweg nach Hause nehmen sollten und würden, wenn es soweit kommt, gerne die Hilfe des Firuni in Anspruch nehmen. Für ihr Pech machen sie eine Schale aus Aquamarin, Bergkristall und Goldverantwortlich, die die beiden jetzt der Runajasko übergeben haben. Später soll sich herausstellen, dass sie auf eine Art magisch potent ist. Asleif und die anderen beiden bekommen von Haldrunir Windweiser den Auftrag, die beiden Händler genauer über die Herkunft der Schale auszufragen.

In der Nacht, die die Gruppe in der Runajasko verbracht hat, soll angeblich jemand versucht haben, in die Höhlen im Kreidefelsen einzubrechen. Yngvar wird kurz verdächtigt, weil er den schlechtesten Leumund hat und wird von einem Meistari untersucht, jedoch ohne Ergebnis.

Am Morgen machen sich Asleif und Yngvar auf die Suche nach Liskolf und Leif, um mehr über die Aquamarinschale zu erfahren. Die beiden Händler haben sie aus Hoijangar von einem gewissen Harfgrimm, der sie in den grauen Bergen in einer Höhle gefunden haben will. Weil sie auch ihm Unglück gebracht haben soll, hätte er den Händlern sogar Geld geboten, damit sie sie zur Runajasko zu bringen.

Diese Neuigkeiten tragen Asleif und Yngvar an Beorn und Haldrunir weiter. Um noch mehr zu erfahren, schlägt Beorn vor den im Artefakt lebenden "Kobold" (Elementar) zu befragen, wo er her kommt. Daraufhin führt Asleif eine Herbeirüfung durch. Der herbeigerufene Geist der Luft berichtet von einer Höhle in den Grauen Bergen, die in Richtung Westen zur Wasserseite geöffnet ist, an einem Talkessel liegt und von einem Gletscher gestriffen werde. Außerdem läge dort ein übler Geruch vor, der den Elementen zuwider ist.

Haldrunir schlägt eine Exkursion vor, in der 4 Schüler der Runajasko den Herkunftsort des Artefakts suchen sollen und dem Ursprung des "Geruchs, der den Elementen zuwider ist" auf den Grund gehen sollen. Halmar Eindrinson wird mitgenommen, weil er aus den grauen Bergen stammt und sich hoffentlich gut auskennt. Thure Torgridson ist ein weiterer angehender Luftelementarist wie Asleif und ergänzt sich gut mit ihm. Stirbjörn Katlason ist ein Fähiger Segler und kann das wichtigste an einem Boot auch unterwegs flicken. Selbstverständlich schließen sich auch Yngwar und Beorn der Exkursion an. Darüber hinaus werden Leif und Liskolf überredet, das Boot zu stellen und mitzukommen, indem man Ihnen verspricht, sie hinterher nach Hause zu bringen.

Die Expedition beginnt, indem die drei Skolari gemeinsam den Wind drehen, sodass er sie aus der Olporter Bucht herausdrückt. Die erste Nacht verbringt die Gruppe in der Natur, wo eine der Nachtwachen von einem dreibeinigen Bären aufgeschreckt wird. Yngvar offenbart, dass er doch Magiebegabt ist und spricht buchstäblich mit dem Bären. Von ihm erfährt Ingvar, dass der Bär von einer Stinkenden Bestie angefallen und aus seiner Höhle vertrieben wurde. Außerdem kann er von einigen Landmarken berichten, die die Suche nach der Höhle weiter eingrenzen: Ein Bach, der übel stinkt, wie die Bestie, und ein Verlassener Bauernhof, der einst Ziegen im Gatter hielt.

Zur zweiten Nacht lief das Boot Ottasheim an. Dort machte die Gemeinschaft mit einer Kor-gläubigen Ottajasko, mit dessen Hetmann sich Beorn überwarf. Doch bevor es eskalierte, konnten Yngvar und Asleif den Firun-Geweihten hinaus komplimentieren. Draußen erfuhren Asleif, Beorn und Yngvar von einem Ehepaar, das kürzlich wegen einer Bestie ihren Hof verlassen musste und hierher Zog, um beim Schwager unterzukommen. Sie überredeten den Betroffenen, sie zu führen, denn so könnten sie sich der Bestie annehmen und die Bauern könnten schon im nächsten Frühjahr zu ihrem Hof zurückkehren. Weil es zu einer längeren Wanderung kommen würde, verluden sie noch einen Transportschlitten auf das Boot und machten sich dann weiter auf in den Fjord weiter hinauf.

Gegen Ende des Fjords entließen Liskolf und Leif den Rest der Gruppe. Die beiden Fernhändler kehrten um, um in Ottasheim sieben Tage abzuwarten und dann die Gruppe wieder abzuholen. Die drei Helden, die drei weiteren Skolari und Olwir gingen während dessen den Rest des Tages und den ganzen darauffolgenden Tag zu Olwirs Hof. An Tag Fünf folgte die Gruppe dem gefrorenen Bachlauf. Eine Probe hatte ergeben, dass das Eis in der Tat erbärmlich stank. Gegen Nachmittag erreichten Sie eine Felsspalte. Man beschloss, nicht erschöpft weiter in die Berge vorzudringen, weil man sich dem Ziel nahe wähnte. Aus Vorsicht wollte Asleif zwei Diener des Windes herbeirufen und an die Artefaktschale binden. Während dessen machte er Bekanntschaft mit einem mächtigerem Geist des Windes. Dieser fragte, ob Asleif gekommen sei, um das Bündnis zu erneuern. Asleif fürchtete sich und wich der Frage aus, Rang dem Geist aber trotzdem die zwei Diener ab. Als Asleif zur Gruppe zurückkehrte und von seiner Begegnung berichtete, erzählte der einheimische Halmar das Märchen der drei Könige aus den Bergen. Drei Männer hätten in den Bergen siedeln wollen, mussten sich ihnen aber unterwerfen. Sie mussten drei Prüfungen bestehen. Klettern, Tauchen und auf einem Vogel Fliegen. Danach wurden sie in ein reiches Königreich eingelassen.

Ausgeruht begab sich die Exkursion weiter in die Felsspalte und erreichten an deren Ende einen Kessel, indem aus einem Bergsee der Bach entspringt. Durch das Eis des zugefrorenen Sees konnten die Helden einen im Wasser liegenden Höhleneingang erkennen. Es wurde beschlossen, die Eisdecke zu öffnen und nachzusehen, was sich dort verbarg. Asleif ging vor. Er fand eine Höhle, aus der es erbärmlich Stank und in deren Mitte tatsächlich ein Tatzelwurm ruhte. Der Elementarist beschloss, das Biest mit einem Knall zu rufen und schoss es einen Aerosphäro mit aller Kraft entgegen, bevor er sich an einem Seil wieder durch den Bergsee an die Oberfläche zu seinen Kameraden Zog. Dorthin gelockt, konnte der Wurm mit vereinten Kräften niedergestreckt werden. Anschließend wurde gemeinsam die Höhle erkundet, die auf eine rituelle Nutzung hindeutete.

Nach einer Nacht Erholung wurde Die Höhle weiter erforscht und eine Treppe ausgemacht, die bis auf den Gipfel reichte. Oben angekommen, entdeckte man ein elementares Heiligtum, in dem Wasser, Luft und Eis zusammenkamen. Drei Menschen hatten hier einen kalten Tod gefunden, als sie augenscheinlich zu Eisstaturen verwandelt wurden. Ein Altar weißt eine Vertiefung auf, in der die Artefaktschale perfekt hinein passte, doch ein Sockelelement fehlte, um eine perfekte Verbindung herzustellen. Die Befragung eines Dieners der Luft ergab, dass sein Meister die Gruppe erwartete und er mehr berichten würde. Deshalb machten sich die Helden auf, den Berg hinab zu steigen, den Hain des Elements Luft zu besuchen und den dortigen Herrscher zu befragen. Dieser erschien und führte aus, dass der Ort notwendig sei, dass die Elementare entstehen und sich verbinden können und dass er eigentlich von Menschen beschützt werde. Wegen eines Verrats wurden aber die Wächter getötet und Teile des Heiligtums gestohlen. Der Luftelementar bittet, das Fehlende Teil zu beschaffen und Leute zu suchen, die wieder als Wächter dienen könnten.

Relativ ereignislos kann die Expedition nach Olport zurückkehren, wo die Skolari in der Großen Halla der Runajasko bericht erstatten. Der Gastdozent Umran al Ahad hat ein unangenehm großes Interesse an dem Verbindungsstück, das Altar und Artefakt miteinander verbinden sollte. Haldrunir Windweiser bat darum, diese Information erst einmal geheim zu halten, doch Umran wollte nicht locker lassen und versuchte später Beorn zu bestechen. Dieser gab jedoch nicht nach und betonte, wie wichtig es in einer Gemeinschaft sei, zusammenzuhalten und einander nicht zu hintergehen. Man berichtete Haldrunir davon, der aber sich aber wenig Sorgen darüber machte. Man beschloss, Umran mit auf die Reise zu nehmen, auf der man Laif und Liskolf wie versprochen nach Hause bringen kann, denn nirgends sonst kann man mehr über Gemeinschaft lernen, als auf einem Boot.

Der König des Ostens[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Asleif, Beorn und Ingvar fahren mit Umran zur See, um Leif uns Liskolf nach Hause zu bringen. Auf der Reise entbrennt eine Diskussion, wie man richtig zu einer Gemeinschaft beiträgt. UntermStrich gibt es die zwei Lager "Jeder muss bei allem helfen, so gut er kann" und "Für jede Aufgabe gibt es Spezialisten". Umran provoziertdabei mit einer übergroßen Kiste, die er zwar angeblich dringend braucht, deren Ausmaße allerdings die ganze Gruppe belastet. Über den Inhalt schweigt er sich aus.

In Herringsford angekommen, werden alle herzlichst begrüßt. Der Ort ist mit einer Palisade und improvisierten Barrikaden gegen Gjalskerländer und Wölfe geschützt, die beide gerade unangenehm nahe des Ortes herumstreunen. Die Helden bieten ihre Hilfe an und wollen sich um die Lage der Gjalsker erkunden. In einem Wald, wo die Gjalsker vermutet werden, entdecken sie knöcherne Windspiele. Die Jägerin Odda, die die Gruppe begleitet, berichtet von dem Gerücht, dass Gjalsker damit tote Wölfe zum Unleben erwecken. Es wird sich zur Aufgabe gemacht, diese Windspiele einzusammeln und zu entsorgen. Allerdings werden sie beim durchstreifen des Waldes verfolgt und Eingekreist. Wer oder was es ist, bleibt unklar. Aber die Helden hatten das Gefühl, dass die "vermeintlichen Bewohner" des Walds sie vertreiben wollten.

Am Morgen wird bemerkt, dass Personen von Außen an der Palisade entlang geschlichen sein müssen. Es werden Fallgruben ausgehoben und dann Wehrübungen durchgeführt. Tags darauf geht es wieder zum Wald. Anscheinend möchte jemand magisch begabtes die Eindringlinge fernhalten, denn Am Waldrand manifestiert sich ein "Nebelwand und Morgendunst" in der Variante Geisternebel, wie Asleif Feststellt. Die Erkenntnis, dass das Phänomen Mensch gemacht ist, beruhigt die Gruppe und sie betreten den Wald.

Im Wald wird der anscheinende Urheber des Nebels gefunden. Beim Versuch, ihn zur Rede zu stellen, wird er gewalttätig. Nachdem er kampfunfähig gemacht wurde, nehmen die Helden ihn mit zurück ins Dorf.

Der Mitgebrachte bleibt vorerst bewusstlos und kann nicht befragt werden. Anhand seiner Kleidung steht jedoch der Verdacht im Raum, dass es sich weniger um einen Gjalsker, als mehr um einen "Südländer" handelt, der versucht sich als Gjalsker auszugeben. Am nächsten Tag wird eine weitere Expedition gestartet, um die Herkunft des Fremden zu ergründen. Spuren im Schnee führen zu einem mittelgroßem Lagerplatz, der von etwa einem halben dutzend Personen für mehrere Tage bewohnt wurde. Die Feuerstelle lässt darauf schließen, dass sie noch nicht all zu lang fort sind. In der Nähe sind Blutspuren zu finden, die in eine Höhle führen. Die Höhle stellt sich als Grab heraus, das aufgebrochen wurde. In der Höhle wird ein weiterer möchte gern Gjalsker gefunden, dieses Mal ein toter.

Das Grab wird weiter untersucht. In einer großen Kammer ist ein prachtvolles Langschiff untergebracht. Reliefs an den Wänden erzählen die Geschichte eines "Gerwulf, Herrscher des Osten" erzählt. Die Helden vermuten, dass er mit Jurga aufbrach und während der Überfahrt von ihr getrennt wurde. Im weiteren Verlauf der Reliefs scheint sich Gerwulf gewandelt zu haben. Er macht den Anschein, sich mit Hrangar verbrüdert zu haben. Auf dem Langschiffwerden relativ frische Blutspuren entdeckt. Dazu ein alter, aber erstaunluch gut erhaltener, Leichnahm. Außerdem wurden Reste eines Schuppenpanzers Entdeckt. Die Helden vermuten, dass die "falschen Gjalsker" das grab Aufbrachen. Gerwulf und sein mit ihm bestatteter Leibwächter auferstanden sind und die Eindringlinge töteten bzw. vertrieben. Der scheinbare Leibwächter hatte noch ein Papier in der Hand, dass aber keiner der Helden lesen konnte. Beim Verlassen des Grabes wollten die Helden die Leiche des "falschen Gjalskers" mit nach draußen schaffen, weil dieser nicht dort hin gehöre. Auf der Schwelle überkam jeweils dem letzten der Gruppe das Gefühl, an diesen Ort zu gehören und das Grab nicht verlassen zu wollen.

Ingvar und Asleif rangen jeweils mit ihrem Aberglauben, aber auch mit ihrer Neugier. Die Neugier hatte gesiegt uns so "experimentierten" sie mit der Leiche und dem Gefühl des "Im Grab bleiben wollens". Wenn der Leichnam im Grab bleibt, überkommt niemand anderem das Gefühl. Wird die Leiche als letztes über die Schwelle gezogen, hat auch niemand lebendiges diese Sehnsucht. Die Vermutung steht im Raum, dass Ritualmagie die Anzahl der Körper zähle und bei einem Mangel die anwesenden an sich binde und der wiedergehende Gerwulf das Grab nur verlasen konnte, weil einer der "falschen Gjalsker" tot zurückgeblieben ist. Die Gruppe beschließt, den Leichnam aus der Höhle zu entfernen und so eine Falle zu errichten, für den Fall, dass man Gerwulf wieder in die Höhle zwängen kann. Der Gjalsker wird von Beorn und Ingvar in einem Steingrab bestatttet, während Asleif einen Diener der Luft beschwört, der nach den anderen "falschen Gjalskern" suchen soll. Letzter berichtet, dass sie im Westen übers Meer fahren. Die Helden kehren nach Heringsfjord zurück wo sie sich von Umran den Zettel übersetzten lassen. Es stellt sich heraus, dass es ein Stück einer auf Nanduria verfassten Notiz ist, die die Worte "Krone" und "Macht" sowie Teile einer Zaubermatrix beinhaltet.

Der Lange Weg nach Olport[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Helden Forschten nach, was es mit den Grabhügeln auf sich hat. Angeblich soll der König des ostens alle 100 Jahre wandeln und eine Geliebte suchen. Das wird aber als unglaubwürdeig eingeschätzt. Ansonsten unterhalten sie sich mit dem angeblichen Gjalsker: er sei Nostrier, der gegen Geld angeheuert wurde, stünde im Dienste eines Magiers, der gezielt diesen Ort aufgesucht hatte. Dieser Magier selbst scheint nicht aus Nostria zu stammen, sondern noch weiter aus dem Süden. Der Zauberer sei auf der Suche nach einem Artefakt gewesen. (Coronales Cardinom)

Die Helden beschließen noch einen weiteren Tag in Herringsfjord zu bleiben, um sicherzugehen, dass sich der König des Ostens auch wirklich nicht blicken lässt. Nach dem sie die Weisheit des Dorfältesten ersucht haben, kommen Sie überein, dass es Sinnlos ist, wegen einer vagen Vermutung nach einem untot umherwandelnden Gerwulf zu suchen. Stattdessen wollen die Helden nach Olport zurückkehren, mehr über den König und sein Artefakt herausfinden und dann ggf. die Verfolgung des Magiers aus dem Süden aufnehmen. Demnach wird gepackt und die Abreise am nächsten Tag vorbereitet.

Die Reise beginnt und die Helden machen sich mit einem Schlitten und einem Grautier auf den Weg. Obwohl der weg schwer ist, kommt die Gruppe gut voran. Zum Einbruch der Nacht üben Asleif und Umran den Manifesto, Beorn und Ingvar werfen Äxte. In der ersten Nacht beeindruckt Umran, indem er Mäuse und später eine Schneeeule fängt. Umran Plant die Schneeeule zu essen, doch Ingvar pflegt die Eule und heilt sie magisch.

Die Helden Ruhen am Ende eines Wandertages an einem Felsen, der anscheinend Guten Schutz vor Wind und Tieren bietet. Doch gegen einen massiven Angriff durch Wölfe reicht Deckung alleine nicht. Die Helden schaffen es, die Tiere zu verjagen und zwei von ihnen zu töten, doch sie sind schlimm genug verletzt, um nicht weiter reisen zu können und sind gezwungen, einen weiteren Tag zu rasten.

Die Felsformation wird am zweiten Tag erkundet. Es scheint ein Ritualplatz zu sein. Darauf lässt die Bearbeitung des Gesteins durch Kulturschaffende schließen. Der Genaue Zweck offenbart sich den Helden aber nicht. Bei der Erkundung verliert Asleif unbemerkt eines seiner Zauberhaare. Die Gruppe zieht weiter und muss eine offene Ebene überqueren. Der wind macht es unangenehm kalt und Asleifs Versuch, dem mit einer WINDSTILLE entgegenzuwirken, macht es nur schlimmer, sodass Beorn um Ifirns Beistand rufen muss, die ihnen eine Zuflucht gewährt. Als alle in der Zuflucht zur Ruhe zu kommen, wird Asleif fremdgesteuert und es wird versucht, durch seine Augen mehr über ihren Aufenthaltsort und über ihre Absichten zu erfahren. Die Gruppe deutet das allerdings als Schlafwandeln und Überanstrengung.

Die Helden stehen sich einem Gebirge gegenüber. Yngvar macht sich auf die Suche nach einem Pass und fliegt auf seinem Wanderstab umher (ohne, dass die anderen das mitbekommen). Allerdings ist kein Passweg zu entdecken, der mit Schlitten und Grautier begehbar wäre. Stattdessen entdeckt er aus der Ferne einen Menschen oder menschenähnliche Gestalt, in weißem Fell. Beorn nutzt die Wartezeit, um nach essbaren zu suchen und findet ein totes Reh, das in eine Falle geraten ist. Er nimmt den größten Teil des Rehs mit, lässt aber eine Keule für den Fallensteller da. Beim Weitergehen stößt die Gruppe auf eine gepflasterte Straße und man beschließt, ihr Richtung Südosten zu folgen. Dabei hofft man, auf Zivilisation zu treffen und bequem das Gebirge zu überqueren.

Die Gruppe ist auf der Straße unterwegs, bis um sie herum ein Nebel aufzieht. Asleif erkennt, dass es sich um keinen natürlichen Nebel handelt und warnt seine Gefährten. Er versucht, mit einem Elementarbann, den Nebel zu vertreiben. Als dies versucht wird, verdichtet sich der Nebel zu einer Person: Ein Druide stellt sich als Akhi vor. Akhi berichtet, dass er die Gruppe schon eine weile beobachtete und ihre Eignung überprüft hätte. Er bittet darum, dass sich die Helden eines Ogers annehmen, der das Land heimsucht. Im Gegenzug biete er Vorräte und helfe, das Gebirge zu überwinden.

Der Menschenfresser von Ölvirsdal[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Heldengruppe kommt in ein Tal, in dem sich dem Geruch nach zu urteilen der Oger niedergelassen hat. In einer Hütte am Felshang kann man die Überreste seines letzten Mahls erkennen. Unweit neben der Hütte ist ein kunstfertiges Portal in den Berg gelegen, das offen steht, und das den Zugang zu einer unterirdischen Stadt darstellt. In der Eingangshalle türmen sich Leichen von Menschen und und Feilschern (Grolmen), die zwar aussehen, als seien sie erst vor Kurzem gestorben, aber gekleidet waren, als stammten sie aus Zeiten Jurgas Landung. Einige sehen aus, als seien sie im Kampf gefallen, andere, als wären sie verhungert. Es steht der Verdacht im Raum, dass ein mächtiger Zauber auf der Stadt liegt, der die Verwesung verhindert (Unberührt von Satinav?) Im inneren der Stadt wird ein Tagebuch gefunden, das auf hjaldingsch verfasst ist. Dort wird beschrieben, wie eine Gruppe Hjaldinger die Anhänger Gerwulfs durch diese Stadt verfolgt hat. Dieser Info wollen die Helden genauer nachgehen, doch zuvor bereiten sie einen Hinterhalt gegen den Oger vor.

Ein Spiel ohne Asleif

Die Helden finden einen Zugang zu einem erhöhten Podest und präparieren dort den Hinterhalt. Es werden Speere, Äxte und andere Wurfgeschosse dort gestapelt. Als sie sich bereit fühlen, stecken Sie die Behausung des Ogers an und warten darauf, dass die Rauchsäule das Scheusal anlockt. Es ließ nicht lange auf sich warten. Allerdings hatte es auch noch ein Weibchen im Schlepptau. Das Männchen reagierte, wie man es Ogern nachsagt: Impulsiv und unüberlegt. Ihn zu erlegen war für die Gruppe in ihrer erhöhten Position kein Problem. Das Weibchen schien aber klüger oder erfahrender und darüber hinaus weniger emotional mit der brennenden Behausung verbunden zu sein. Diese Ogerin trug außerdem Rüstung und Reste von Ketten an den Gelenken. Sie sorgte für einen harten Kampf, warf Steine aus sicherer Entfernung und versuchte zu fliehen, als der Kampf aussichtslos erschien. Sie konnte zwar auch schlussendlich erlegt werden, doch Verwundete jeden Helden schwer und löste sowohl bei Asleif, als auch bei Beorn die Walwut aus. Alle lagen am Ende vollkommen erschöpft oder gar bewusstlos am Boden.

Umran lädt seinen Sanguritkristall mit Ogerblut auf und tranversalisiert nach Olport. Akhi pflegt die Gruppe und gibt ihnen den Rat, durch die Stadt zu gehen. Das andere Ende führt sie Näher nach Olport. Die Helden folgen dem Weg und stellen fest, dass es eine Entität in den unteren Ebenen gibt, das versucht, die Leute zu verführen. Angeblich ist es auch Ursprung des Zeitphänomens (Ein Amazeroth Dämon?)

Dem Grabräuber hinterher[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Gruppe kommt wieder in Olport an und berichten in der Runajasko von ihrer Reise, insbesondere von der Grabschändung des sogenannten Königs im Osten und dem Magier, der daran beteiligt war. Ein Magier, dessen Beschreibung passt, war wohl gerade erst in der Runajasko und hatte um einsicht einiger Unterlagen gebeten. Asleif forschte nach und fand heraus, dass der Magier sich über ein Hjaldingsches Artefakt, einer Krone, informierte. Asleif, Beorn und Yngvar wollen die Verfolgung aufnehmen, die Krone zurückholen und damit vielleicht den umhergehenden König im Osten unschädlich machen. Die Akademieleitung möchte das zwar unterbinden und stattdessen die Grauen Stäbe damit beauftragen, doch die Helden brechen auf eigene Faust auf und heften sich an die Fersen des Magiers.

Ihre Reise führt sie über Salzerhaven nach Nostria-Stadt, wo sie sich als Gesandte der Runajasko ausgeben und Einlass in die hiesige Magierakademie fordern. Sie finden das Büro des Magiers, wollen heimlich eindringen, lösen aber einen riesiegen Bohei aus, als ein magischer Schutz, ein NEBELDUNST in der Variante Schreckensbilder ausgelöst wird. Bevor sie von anwesenden Magiern und Akademiewachen gestellt werden können, findet die Gruppe Koordinaten und Sternenkonstellationen für ein Herbeirufungsritual dämonischer Natur und türmen dann ungesehen. Die Drei suchen den Ritualplatz auf und versuchen sich anzuschleichen, werden aber von den Lakaien des Magiers entdeckt. Ein Kampf bricht aus.

Der Kampf verleitet den Magier, seine Beschwörun in Hast und mit mangelnder Vorsicht durchzuführen, was dazu führte, dass sich der Dämon nicht kontrollieren ließ und alles um ihn herum attackierte. Die Helden konten sich in Sicherheit bringen und erbeuteten die Krone, nachdem sich die Wogen wieder geglättet hatten. Die Drei konnten die Situation in der nostrischen Akademie klären und genießen seit dem dort einen guten Ruf, weil sie den Nestbeschmutzer unschädlich gemacht haben. Die Krone wird im Rahmen einer Kooperation zwischen Nostrischer und Olporter Zauberschule untersucht und anschließend an ihren Ursprungsort zurück gebracht.

Weiteres Erwähnenswertes[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Zum Zeitpunkt als die Helden zum Hain des Elements Luft zurückkehrten, neigt sich der 11. Sturmmond 2647 JL dem Ende zu. Die Exkursion war bereits 7 Tage ab Olport unterwegs und 4 Tage, seit sie sich von Liskolf und Leif getrennt hatten.
  • Das Grab von Gerwulf, dem König des Ostens, wurde am 24. Sturmmond 2647 JL gefunden. Die Gruppe ist seit 7 Tagen nicht mehr in Olport.
  • Am 26. Sturmmond 2647 JL beginnt die Rückreise von Herringsford nach Olport. Die Gruppe ist seit 8 Tagen nicht mehr in Olport.
  • Am 5. Frostmond 2647 JL kommen die Helden bei der Stadt der Fälscher an. Die Gruppe ist seit 17 Tagen nicht mehr in Olport.

Bekanntschaften zu NSCs[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Olport[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Runajasko[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Bjarni Ingalsson - Scholar des Eises. Ist charmant und stehts gut gelaunt.
  • Estrid Raskadottir - Meistari, Eiselementaristin. Ernst und stur, sehr ehrlich
  • Grima Windsang - Hetmann der Skaldenschule, sehr Alt, Asleif zugetan
  • Haldrunir Windweiser - Spektabilität
  • Ingirvald Beornson - Tätowierer
  • Lysania Firnglanz - scheue Gärtnerin der Runajasko und Humuselementaristin
  • Sif Jalandrasdottir - Adepta Major, die Luftelementarismus lehrt
  • Umran al Ahad Hashina ibn Muammar ibn Nazir ibn Jikhbar ibn Perian -Tulamidischer Eiselementarist
  • Wulger Wulgrimmason - Wasser-Elementarist
  • Halmar Eindrinson aus den grauen Bergen, Eiselementarist
  • Stirbjörn Katlason Thorwaler Norden, Schiffszimmermann
  • Thure Torgridson, Luftelementarist

Der Gasthof[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Leif Liskolfson Sohn Händlers und früherer Besitzer der Aquamarinschale
  • Liskolf Swafgardson
  • Teile einer Ottajasko
  • den Wirt

Ifirntempel[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Auf der Fahrt gen Westen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ottasheim[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Kor-Gläubiger Hetmann
  • Thoralf und Anja, Hafenmeister
  • Olwir und Sigurd, vor einer Bestie geflohene Bauern, Olwir führt die Helden zu seinem ehemaligen Hof

Auf der Fahrt gen Osten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Herringsford[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Odda, Fallenstellerin
  • Tjalva, neugieriges Mädchen

Gerwulfs Grab[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Gerwulf, Herrscher des Ostens

Gegend um Ölvirsdal[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Akhi, Haindruide, bittet die Helden einen Oger zu erlegen.

Belohnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • 370 AP für das Erschlagen des Tatzelwurms, das entdecken der Elementaren Heiligtümer und der Verhandlung mit einem Elementaren Drachen der Luft
  • 350 AP für das Erforschen des Grabs vom König des Ostens sowie 5 SEs
  • 350 AP für die Wanderung nach Olport bis zur Begegnung mit dem Druiden Akhi
  • Waffen hoher Qualität in der Stadt der Feilscher
  • 200 AP für den Kampf gegen die Oger