Inoffiziell:Das Erbe der Mercatis/Meisterinformationen: Unterschied zwischen den Versionen

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Die Helden müssen das Rätsel um ein verlassenes Anwesen lösen, in dem die Geister der ehemaligen Bewohner ihr Unwesen treiben.
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;[[Plot]] abschnittsweise:
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Die Helden erfahren im Gasthaus von dem Haus der Mercatis und beschließen das Geheimnis darum zum lüften.
''Kapitel I''
In der Nacht versuchen sie im Anwesen das Rätsel der ehemaligen Besitzerin zu lösen. Im Kampf mit dem Dämon, der Umbrica festhält gelingt es ihnen schließlich sie zu besiegen.
Bei der Einkehr in eine kleine Ortschaft werden die Helden auf ein unbewohntes Anwesen aufmerksam, das früher einmal der wohlhabenden Händlerfamilie Mercati gehörte. Die letzte Bewohnerin, Umbrica Mercati, verstarb bereits vor vielen Jahren. Sie hinterließ keine Erben, dafür aber ein außergewöhnliches Testament: Das Anwesen soll demjenigen gehören, der das Rätsel löst, welches sie einst sorgfältig im Haus verbarg. Noch am Abend brechen die Helden auf, um das Rätsel des Anwesens zu lösen.
''Kapitel II + III''
Die Helden lösen das „Rätsel“ Schritt für Schritt. Dabei kommen sie auch in Kontakt mit einem Geist, der zuerst bedrohlich wirkt, die Gruppe in Wirklichkeit jedoch vor Umbrica warnen will.
''Kapitel IV''
Im Kampf mit dem Dämon, der Umbrica festhält, gelingt es ihnen schließlich, sie zu besiegen.
 
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==Geschichtliche Einordnung==
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30. Travia eines beliebigen Jahres ab 1023 BF
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==Vorkommende [[NSC]]==
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*[[Viento Contador]]
*[[Rinaya Furlani]]
 
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*[[Laurenzio]]


==Belohnungen==
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*300-370 AP
*[[Spezielle Erfahrung]]en in [[Magiekunde]] (Dämonologie), [[Magiekunde]] (Sphärologie), [[Götter & Kulte]] (Hesinde), [[Sinnesschärfe]], Waffentalent
*[[Spezielle Erfahrung]]en in [[Magiekunde]] (Dämonologie), [[Magiekunde]] (Sphärologie), [[Götter & Kulte]] (Hesinde), [[Sinnesschärfe]], Waffentalent, Totenangst
 
==Verwandte Abenteuer==
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Zu Beginn des Abenteuers erhalten die Helden einen Schlüssel zu dem Anwesen. Im Abenteuer ist eine Beschreibung des Schlüssels enthalten, aber ohne Abbildung. Der Meister kann [[:Datei:DasErbeDerMercatisSchluessel.png|dieses Bild des Schlüssels]] verwenden. Beide Seiten werden auf ein Stück Karton geklebt und die Helden halten einen passenden Schlüssel in Händen.  
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Zu Beginn des Abenteuers erhalten die Helden einen Schlüssel zu dem Anwesen. Im Abenteuer ist eine Beschreibung des Schlüssels enthalten, aber ohne Abbildung. Der Meister kann [[:Datei:DasErbeDerMercatisSchluessel.png|dieses Bild des Schlüssels]] verwenden. Beide Seiten werden auf ein Stück Karton geklebt und die Helden halten einen passenden Schlüssel in Händen.
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Aktuelle Version vom 19. August 2024, 22:23 Uhr

Das Erbe der Mercatis

Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Das Erbe der Mercatis bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Das Erbe der Mercatis/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.
(Kein Artikel gefunden) (Kein Artikel gefunden)
(Kein Artikel gefunden)
Meisterinformationen
Kampagne (Kein Artikel gefunden)
Genre (Kein Artikel gefunden)
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden Exoten, Exorzisten oder Antimagier
Geschätzte Spieldauer
Abenteuerpunkte 300-370
Aventurische MI
Datierung (Kein Artikel gefunden)
(Datierungshinweise)
Dauer
Beginnt in Schlangentodt
Zwischenstationen Schlangentodt
Endet in Schlangentodt
Regionen
Spezies und Wesen
Vorkommende
Professionen
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen Plan des Anwesens
Diskussion zum Abenteuer
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz

Die Helden müssen das Rätsel um ein verlassenes Anwesen lösen, in dem die Geister der ehemaligen Bewohner ihr Unwesen treiben.

Plot abschnittsweise

Kapitel I Bei der Einkehr in eine kleine Ortschaft werden die Helden auf ein unbewohntes Anwesen aufmerksam, das früher einmal der wohlhabenden Händlerfamilie Mercati gehörte. Die letzte Bewohnerin, Umbrica Mercati, verstarb bereits vor vielen Jahren. Sie hinterließ keine Erben, dafür aber ein außergewöhnliches Testament: Das Anwesen soll demjenigen gehören, der das Rätsel löst, welches sie einst sorgfältig im Haus verbarg. Noch am Abend brechen die Helden auf, um das Rätsel des Anwesens zu lösen. Kapitel II + III Die Helden lösen das „Rätsel“ Schritt für Schritt. Dabei kommen sie auch in Kontakt mit einem Geist, der zuerst bedrohlich wirkt, die Gruppe in Wirklichkeit jedoch vor Umbrica warnen will. Kapitel IV Im Kampf mit dem Dämon, der Umbrica festhält, gelingt es ihnen schließlich, sie zu besiegen.

Optionale Plotanteile

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Datierung

30. Travia eines beliebigen Jahres ab 1023 BF

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Das Erbe der Mercatis/NSC übernommen.) Das Erbe der Mercatis/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
  • (Optional) Das Anwesen der Mercatis
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Meisterhilfen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Handouts[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plan des Anwesens

Die Helden erkunden das Gebäude normalerweise Raum für Raum. Es bietet sich daher an, die Pläne den Spielern zugänglich zu machen. Allerdings soll die Spannung und der Spaß am Erkunden der Räumlichkeiten nicht verloren gehen. Ein Vorschlag ist, die Räume einzeln auszuschneiden und erst nach und nach auf dem Spieltisch auszubreiten. Die einzelnen Blätter können mit einer Pinnadel auf einer Korkunterlage befestigt werden. Dann gibt es auf dem Spieltisch auch kein Durcheinander.

Schlüssel

Zu Beginn des Abenteuers erhalten die Helden einen Schlüssel zu dem Anwesen. Im Abenteuer ist eine Beschreibung des Schlüssels enthalten, aber ohne Abbildung. Der Meister kann dieses Bild des Schlüssels verwenden. Beide Seiten werden auf ein Stück Karton geklebt und die Helden halten einen passenden Schlüssel in Händen.

Musikvorschläge[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Folgende Stücke eignen sich für besondere Teile des Gebäudes:

Auf dem Grundstück:

  • The Sealed Kingdom von Adrian von Ziegler im Album Queen of Thornes

Das erste Betreten des Hauses:

  • The Hidden Scroll von Adrian von Ziegler im Album Mirror of the Night

Der Hesindeschrein:

  • Lost Sanctuary von Adrian von Ziegler im Album Moonsong
  • Reliquary von Russell Shaw im Album Fable III (OST)

Die Gruft:

  • Hollow von Adrian von Ziegler im Album Feather and Skull

Der Keller:

  • Stealth and Cunning von Midnight Syndicate im Album Dungeons & Dragons (OST)
  • Werwolf aus dem Drakensang Soundtrack


Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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