Benutzer:Wahnfried/Runde A/Kampagne08: Unterschied zwischen den Versionen

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==Kampagne Teil 8 (laufend)==
==Kampagne Teil 8 (abgeschlossen)==
Seit Juni 2013 leitet '''Falk von Wehrheim''' die neu begonnene Kampagne. Neben einem Einstiegsszenario geht es in die Drachenchronik, also mal wieder ein fettes Machwerk.
Von Juni 2013 bis November 2013 leitete '''Falk von Wehrheim''' die neu begonnene Kampagne. Neben einem Einstiegsszenario war der Einstieg in die Drachenchronik geplant.


===Teilnehmende Charakter:===
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;Tag 5:
;Tag 5:
Gegen Mittag erreichen wir [[Eichmoor]]. Auf dem weitern Weg in das Dorf tritt uns ein zweigehörnter [[Dämon]] entgegen, begrüßt uns in "seinen Landen" und verschwindet daraufhin wieder. Etwas später betreten wir das Dorf und essen in der Dorfhalle zu Abend und füllen unseren Proviant wieder auf.
Gegen Mittag erreichen wir [[Eichmoor (Siedlung)|Eichmoor]]. Auf dem weitern Weg in das Dorf tritt uns ein zweigehörnter [[Dämon]] entgegen, begrüßt uns in "seinen Landen" und verschwindet daraufhin wieder. Etwas später betreten wir das Dorf und essen in der Dorfhalle zu Abend und füllen unseren Proviant wieder auf.


;Tag 6:
;Tag 6:
Gegen Mittag treffen wir auf den Schafhirten Jost, dessen Schwester und andere Mädchen verschleppt wurden und einem Monster geopfert werden sollen. Wir beschließen, dass Dorf aufzusuchen und uns die Geschichte der Dörfler anzuhören. Wir begeben uns nach [[Grauen]] und treffen dort auf die Bewohner. Der Dorfschulze berichtet uns, was denn passiert sei. Im Anschluss beginnen wir einige Nachforschungen anzustellen. Wir kommen im Haus des ehemaligen [[Peraine-Geweihter]] unter. Dessen Tochter hat - wie ihr verstorbener Vater - Visionen. Diese versuchen wir zu notieren.
Gegen Mittag treffen wir auf den Schafhirten Jost, dessen Schwester und andere Mädchen verschleppt wurden und einem Monster geopfert werden sollen. Wir beschließen, dass Dorf aufzusuchen und uns die Geschichte der Dörfler anzuhören. Wir begeben uns nach [[Grauen]] und treffen dort auf die Bewohner. Der Dorfschulze berichtet uns, was denn passiert sei. Im Anschluss beginnen wir einige Nachforschungen anzustellen. Wir kommen im Haus des ehemaligen [[Peraine-Geweihter|Peraine-Geweihten]] unter. Dessen Tochter hat - wie ihr verstorbener Vater - Visionen. Diese versuchen wir zu notieren.


====Spielabend vom 13.07.2013====
====Spielabend vom 13.07.2013====
;Tag 7:
;Tag 7:
Einige Bewohner von [[Grauen]] bringen uns zum Waldrand und weisen uns von dort aus den Weg zum Tränensee. Die Dorfvorsteherin warnt uns nochmal eindringlich vor den Gefahren des Waldes. Wir begeben uns von dort zum zerstörten [[Tempel]] der [[Peraine]], der heute ein verrottete Ruine ist. Der Garten ist sehr stark verwildert. Was so in 10 Jahren nicht alles wächst. Wir stolpern dort beinahe über [[Thuramasch-Kelche]], die uns mit Säure bespritzen.
;Am Tempel:
Mittels einer ''[[Ignifaxius|Feuerlanze]]'' kann ''Nugas'' fünf von ihnen ernten, die sechste fällt dem Schwert zum Opfer. Als wir den Tempel betreten, treffen wir dort auf eine Person, die dort nach Gräbern sucht. Er grüßt zwar bei den Zwölfen und stellt sich als '''Indiran von Johannsburg''' vor, aber recht geheuer ist er uns nicht. Mit zwei [[Schwert]]ern auf den Rücken nebst [[Peitsche]] und Lederkleidung sieht er keinesfalls wie ein Ehrenmann aus. Schäufelchen und Besen hat er auch dabei. Möglicherweise ein Grabschänder! Bei Zeiten sollten wir [[Ettel Aldebruck]] informieren, der sicher sagen kann, ob er schon einen Frevel begangen und Schuld auf sich geladen hat. So lange gestatten wir aber erst Mal, dass er sich uns anschließt.
;Die Statue:
Außerhalb des Tempels schauen wir uns die Statue an. Eine am Sockel befestigte Platte macht ''Nugas'' erst Mal kaputt. Wir untersuchen die Statue eingehend, die dabei auch ins Wanken kommt und mich unter sich begräbt. Phex sei Dank war unser Elf aufmerksam genug, mich mit einem Zauber zu ''[[Paralysis|paralysieren]]'', andernfalls hätte ich sicherlich körperlich Schaden genommen. So ist nur mein Schild leicht verschmutzt.
;Auf zum See:
Wir machen uns auf dem Weg zum See. dabei stellen wir fest, dass der ganze Wald pervertiert ist. Eine ganze Menge [[Käfer]] sind unterwegs. Plötzlich kommt ein wandelnder [[Blutbaum|Baum]] auf uns zu und greift uns an. Dieser Baum krallt sich '''Alechandriel''', schlägt nach '''Nugas''' und '''Indiran''' und mich hebt er sogar hoch. Am Ende des  Kampfes liegt der Baum nicht nur in seinem Harz, sondern '''Nugas''' auch in seinem Blut. Weder '''Alechandriel''' mit seiner Magie, noch ich mit profanen Mitteln können '''Nugas''' unter die Lebenden zurückholen. '''Indiran''' versucht dann, mit dem Harz des erlegten Baumes die Wunden von '''Nugas''' zu verkleben. Auf der Brust von ''Nugas'' bildet sich dann ein silberner Schimmer und es scheint, als würde "Leben" in seinen Körper zurückkehren. Wir tragen ihn zurück in das Dorf, um [[Ettel Aldebruck]] um Hilfe zu bitten. Dieser stellt dann fest, dass eine dämonische Präsenz von ihm besitz ergriffen hat. Ob ihm noch zu Helfen sei, könne er so nicht sagen. Wir fesseln '''Nugas''', teilen Nachtwachen ein und gehen dann zur Nachtruhe über, nachdem wir unsere Wunden haben versorgen lassen. Natürlich schläft der [[Grabräuber]] dabei ein.
Plötzlich geht vom Körper ein niederhöllischer Gestank und kreischen und ein immer heller werdenden grünes Licht aus. Dann wird es plötzlich still und wir vernehmen ein leises Rauschen...
Natürlich ist das ganze Dorf in Aufruhr. [[Ettel Aldebruck]] fragt, was passiert sei. Nachdem wir die Ereignisse geschildert haben, fällt er auf die Knie und betet. Wir und alle Anwesenden tun ihm gleich. Erschöpft kommt Ettel wieder auf die Beine, sagt, dass es gut sei und zieht sich in seine Kammer mit den Worten zurück, dass er nicht mehr gestört werden möchte.
;Tag 8:
Am Tag drauf heben wir ein Grab für den verstorbenen '''Nugas''' aus. Die Messe wird von Ettel geleitet. Den Rest des Tages verbringen wir in [[Grauen]].
;Tag 9:
Am Morgen trifft ein reisender Magier im Dorf ein, mit dem wir wir uns beim Frühstück unterhalten. Auf unserer Suche begleitet er uns weiter. Sein Name ist '''Praiadan Algden'''. Wir gehen heute wieder in Richtung See. Diesmal bringt uns keiner der Bewohner von [[Grauen]] irgendwohin. Alle bleiben im Dorf. Diesmal gehen wir einen anderen Weg in Richtung des Sees und prompt fallen und Spuren auf: Die von Kindern, einem dreibeinigen [[Hund]] und eines Karrenwagens. Dabei treffen wir auf eine Rotte [[Wildschwein]]e und füllen damit unseren Proviantbeutel auf, nachdem wir darauf geachtet haben, dass keines irgendwie dem Wahn anheim gefallen ist.
;Das Moor:
Wir gelangen an ein Moor. Uns fällt ein [[Storch]] auf, der im Moor gefangen ist. Gemeinsam befreien wir das Tier von den Ranken, die es festhalten. Er fliegt anschließend davon. Natürlich müssen wir uns anschließend von [[Egel]]n befreien. Anschließend erreichen wir den See.
====Spielabend vom 14.09.2013====
;Am See:
Wie gelangen an einen See. Uns fallen dort gleichmäßige Vertiefungen auf, die wir uns zunächst nicht erklären können. Am Rand des Sees treffen wir auf eine ganze Reihe von Fröschen, die sich mit uns unterhalten und denen wir von unserem Vorhaben erzählten.
;Die Geschichte:
In einer recht langen Unterhaltung erfahren wir von [[Nibelwulf Firutin von Liliengrund]], der vor 300 Jahren den körperlichen Reizen der [[Hexe]] [[Zylya (Hexe)|Zylya]] verfiel. Ein Jahr später trennte er sich von dieser und traf im Dorf [[Grauen]] auf die damalige [[Peraine-Geweihte]]. In diese verliebte er sich und wollte sie auch ehelichen. Als dieses die Hexe sah, wurde sie Blind vor Eifersucht. Mit ihrer Zauberei versuchte sie, die Bürger Grauens davon zu überzeugen, Nibelwulf wieder zu ihr zu schicken. Aber die Bürger weigerten sich. Sie ging sogar einen [[Pakt]] mit [[Belzhorash|Mishkara]] ein, um die Bewohner des Dorfes mit Siechtum und Unfruchtbarkeit zu schlagen. Als die Dörfler sich immer noch weigerten, Nibelwurf aus ihrer Mitte zu geben, beschwor sie eine riesige [[Käfer]]schar, die über das Dorf herfiel. Da konnte Nibelwulf nicht weiter zusehen und begab sich auf den Weg zur Hexe.
Auf dem Weg zur Hexe kam er am See vorbei und weinte dort bitterlich. Die [[Frosch|Frösche]] sahen dieses und ließen sich von Nibelwulf die Geschichte erzählen. Daraufhin beschlossen die Frösche, den Dörflern zu helfen. Die Frösche fraßen die von Zylya gesandten [[Käfer]], womit die Plage von den Dörflern genommen wurde. Daraufhin hob Nibelwulf sein [[Langschwert|Schwert]] und schwor, die Dörfler zu Schützen und den Fröschen Hilfe zu leisten, wenn diese selbst einmal Beistand benötigen würden. Danach trat jeder der damaligen Dörfler vor das Schwert und wiederholte diesen Schwur. Als letztes trat die Zylya vor das Schwert und schwor, alles erdenkliche zu tun, damit sich diese beiden Schwüre nie erfüllen würden. Danach stahl sie Nibelwulf das Schwert und versteckte dieses in ihrem [[Turm]]. Seitdem versucht die Hexe alles erdenklich Schlechte, um den Dörflern zu schaden, während Nibelwulf alles ihm mögliche unternimmt, dieses von den Dörflern abzuwenden. Irgendwann verschwand Nibelwulf durch das Wirken der Hexe, während die Hexe durch das Wirken der Nympfe [[Vïoyella]] verschwand.
;Die Suche nach dem Turm:
Der schwarze Schrecken, der derzeit den See und das Dorf heimsucht, kann mit dem Schwurschwert von damals besiegt werden. Dieses befindet sich im [[Turm]], aber wo der Turm ist, kann uns der Frosch [[Anders]] sagen, der bereit ist, uns zu begleiten. Nach einem erquickenden Froschkonzert ziehen wir weiter. Wirkte der See bei den Biestingern noch normal, so erkennen wir je weiter wir gehen, dass der See immer pervertierter wird: Zweiköpfige [[Fisch]]e, Fische mit drei Augen, unnatürliche Färbungen im Wasser und dergleichen mehr. [[Anders]] erzählt, dass der See erst seit einem Monat so ist und es immer schlimmer wird. Dieses ist erst so, seit der Schatten da ist.
An der nächsten Kreuzung weiß [[Anders]] offenbar nicht mehr weiter und ist sich unschlüssig. Erneut sehen wir die Vertiefungen im Weg. Während wir noch überlegen, welchen Weg wir gehen könnten, wird [[Inoffiziell:Alechandriel Funkenschlag von Lowangen|Alechandriel]] von einer Biene umschwirrt, die mehrfach seinen Kopf umrundet und dann in Richtung des einen Weges fliegt. Wir entscheiden uns, der [[Biene]] zu folgen und überzeugen [[Anders]], nicht nach der [[Biene]] zu schnappen.
;Die Lichtung:
Wir folgen der [[Biene]] durch den Wald, der auch hier pervertiert ist. Nach einer gewissen zeit erreichen wir eine Lichtung. Auf der Lichtung befindet sich ein Mädchen, dass neben einem [[Hase]]n kniet, um diesen auszunehmen. Neben dem Mädchen befindet sich ein dreibeiniger [[Hund]], der uns anknurrt. Weiter hinten auf der Lichtung sehen wir ein weiteres Mädchen ([[Merishja Kormin|Merishja]]) , dass einen [[Bogen]] in der Hand hält. Dahinter ist der Eingang in eine Höhle zu erkennen.
Das Mädchen auf der Lichtung stellt sich als [[Birke Tomsen|Birke]] heraus, die im Dorf vermisst wird. Auch der dreibenige Hund stammt von dort. Auch die weiteren Kinder dort sind jene, die im Dorf vermisst werden. Wir verarzten [[Birke Tomsen|Birke]]. Natürlich ist es so, dass vor der Heilung erst Mal der Schmerz beim verbinden kommt. Ein Schrei und schon fliegt der [[Pfeil]] der [[Merishja Kormin|Merishja]]... Wie gut, dass die Rüstung schützt... '''Praidan''' erledigt mit seinen heilenden Händen den Rest. Währenddessen erklärt sie uns, dass die Kinder aus dem Dorf sich nun die ''Wolfskinder'' nennen und sich um die [[Nymphe]] [[Vïoyella]] kümmern, die sich in der Höhle befindet. Sie erklärt uns weiterhin, dass der See die Nixe krank macht. deshalb würden sie mit einem Wagen Wasser aus dem See holen, so dass wir auf diese Weise auch hinter das Geheimnis der Spuren gekommen sind. Auch wenn einige der anderen Kinder gegen unsere Anwesenheit sind, bringt uns [[Birke Tomsen|Birke]] in die Höhle.
;Die Höhle:
In der Höhle treffen wir auf die weiteren fehlenden Mädchen aus dem Dorf. Die Bogenschützin [[Merishja Kormin|Merishja]] versteckt sich dabei im hintersten Teil der Höhle. Auch die [[Nymphe]] [[Vïoyella]] finden wir in der Höhle. Sie sitzt in einem Wasserbottich voll mit Wasser, der auf einem Bollerwagen steht. Offensichtlich ist auch sie verletzt. Ein Verband, den sie trägt, nässt bereits.
Wir sprechen mit der [[Nymphe]]. Insbesondere interessiert uns natürlich der [[Turm]], in dem das [[Langschwert|Schwurschwert]] sein soll, mit dem wir den Schatten im See töten können. Sie erklärt uns, dass sie den [[Turm]] aus der Welt genommen hat. Um zu dem Turm zu finden bedarf es einer goldenen Kugel. Die Kugel ist der Schlüssel ist der Schlüssel zum Turm und sie wird uns auch zum Turm führen. Im Anschluss berichtet uns die [[Nymphe]] [[Vïoyella]] genau, was damals passiert ist. Am Ende der Geschichte wird sie ohnmächtig. Wir können erfahren, dass [[Alruna Wedding|Alruna]] und [[Hitta Kormin|Hitta]] auf der Suche nach der Kugel sind. Um diese zu finden, müssen wir wieder an den See gehen und diesen weiter nach Süden folgen.
;Die Suche nach der Kugel:
Wir kehren zurück zum See und folgenden dem Trampelpfad in Richtung Süden. Auf einer Felsnase sehen wir zwei Mädchen, sicher besagte [[Alruna Wedding|Alruna]] und [[Hitta Kormin|Hitta]], die gegen eine größere Katze kämpfen. Natürlich siehe ich Blank und auch '''Indiran'''  ist mit seinen beiden Schwertern mit von der Partie. Unsere beiden [[Magier]] '''Alechandriel''' und '''Praidan''' folgen uns. Der Grabräuber streift die Katze einmal und ''Praian'' erledigt die Katze mit dem mir gut bekannten [[Fulminictus]]. Die Kugel stürzt von der Felsnase und auch die Kugel, die darauf in einen darunter befindlichen Pfuhl fällt. Wie uns erst später auffällt, hat dieser Pfuhl eine Verbindung zum See. Dieses aber nicht bemerkend, kümmern wir uns erst um die Kinder, die außer ein paar Schrammen keine Blessuren davon getragen haben.
Wir fragen [[Anders]], ob er nicht die Kugel holen mag. Dieser willigt ein und hüpft in den Pfuhl. Kurz darauf stelle wir aber fest, dass sich in diesem Pfuhl eine drei [[Schritt]] große [[Muräne]] aufhält, die unserem [[Anders]] gefährlich werden könnte. Unsere [[Magier]] beginnen sofort mit dem Murmeln, der in Lederkleidung gekleidete '''Indiran''' springt tollkühn von der Felsnase in den Pfuhl, um der Muräne mit einem Schwert der Gar aus zu machen. Ich verantworte meine Kette nicht dem Nass an und laufe von der Felsnase herunter an das Ufer des Pfuhls. Zwischenzeitlich haben unsere [[Magier]] mit dem Murmeln aufgehört und da dieses Vieh immer noch zappelt kann ich mich des Eindruckes nicht erwehren, dass ihre Zauber gescheitert sind. Passiert halt. Zwischenzeitlich habe ich [[Anders]] am Ufer erreicht und ihn und die Kugel in Sicherheit gebracht, während '''Indiran''' mit dem Schwert auf den [[Fisch]] draufhaut. Allerdings stellt sich sehr schnell heraus, dass er große Probleme mit dem Fisch hat. Entweder ist der [[Fisch]] ebenfalls pervertiert oder '''Indiran''' hat sein Schwert nicht ausreichend geschärft oder kann damit gar nicht umgehen... Jedenfalls kann man sehr schnell sehen, dass Schwimmen und Kampf gleichzeitig gegen diesen Fisch '''Indiran''' doch überfordert.  Damit er nicht zu Fischfutter wird, versuchen wir gemeinsam, den Fisch abzulenken und '''Indiran''' aus dem Wasser zu bekommen. So lenke ich den [[Fisch]] von unserem [[Grabräuber]] ab, indem ich auf das Wasser schlage, '''Alechandriel''' und '''Praidan''' lassen von der Felsnase ein Seil herunter, um ihn aus dem Wasser zu ziehen. Die beiden Mädchen verfolgen derweil gebannt dem Kampf mit dem Fisch. Letztendlich kann ich '''Indiran''' aus dem Wasser ziehen, der fast völlig erschöpft auf dem Boden liegt. Ein paar Bisswunden des Fisches wollen anschließend noch versorgt werden, danach geht es zurück zur Höhle...
;Auf zum [[Turm]]:
In der Höhle angekommen freut sich die doch stark geschwächte [[Nymphe]] über die Widerbeschaffung der Kugel. Diese scheint zu dieser zu sprechen. Anschließend lässt sie diese zu Boden und die Kugel beginnt zu rollen. Die [[Nymphe]] sagt, dass wir der Kugel folgen sollen. Natürlich gibt es noch Gezeter, dass einige der Mädchen mitkommen wollen, aber wir versuchen so gut es geht, dem entgegen zu diskutieren. Dann geht es los und der Kugel hinterher, die vor uns her rollt. Durch den pervertierten Wald geht es an einem großen Spinnennetz vorbei, vor dem eine große Spinne liegt, die offensichtlich nicht an Altersschwäche gestorben ist, aber sonst auch keine Wunde trägt. Wir schauen uns genau um, aber eine Gefahr scheint uns nicht zu drohen. Nach ein paar Stunden kommen wir auf einer Lichtung an. Die Kugel rollt zunächst langsamer, dann bleibt sie mitten auf der Lichtung liegen.
;Der Turm:
Die Kugel beginnt zu leuchten, während wir in angemessenem Abstand stehen bleiben und dem Spektakel gebannt zusehen. Es hat den Anschein, dass der [[Turm]] in der Kugel gewesen ist, so stellt es sich für mich auf jeden Fall dar. Als das Leuchten endet, steht ein sieben [[Schritt]] großer Turm mit Spitzdach vor uns.
Wir werden einer [[Eidechse]] gewahr, die vor uns am Boden kauert. Plötzlich wirft diese ihren Schwanz ab und beginnt um uns herum zu laufen, auf das ein Kreis im Boden zu erkennen ist. Danach läuft die Eidechse in Richtung des Turmes. Wir warten eine gewisse Zeit lang, aber schließlich machen sich '''Alechandriel''' und '''Praidan''' auf in Richtung des Turmes. [[Anders]] und '''Indiran''' beschließen, zunächst im Kreis zu bleiben. An der Tür angekommen stehen wir vor einer mächtigen Pforte. Kurz darauf sehen wir wieder die Eidechse, die in Richtung des Kreises läuft und dort einen Teil des von ihr gezogenen Kreises verwischt. Danach macht sie sich auf in Richtung Unterholz. '''Indiran''' schaut der Echse nochmal nach, ob sie uns in dem Unterholz nicht evtl. etwas zeigen möchte, was aber nicht der Fall zu sein scheint. Kurz darauf öffnet sich die Tür und es geht in den Turm hinein.
Im Erdgeschoss finden wir eine alchimistische Brauküche mit Kessel, Kamin und anderem alchimistischen Krams vor. Die Treppe nach unten nutzen finden wir eine Art Vorratskammer mit vielen Tiegeln und alchimistischen Schnickschnack. Bei vielem handelt es sich um Teile toter Tiere. Einen vertrockneten [[Storch]] und den Leichnam eines mit Pusteln übersäten [[Hund]]es finden wir dort vor. Auf der blutbefleckten Werkbank sind etliche archaische Werkzeuge zu sehen. Im ersten Stock finden wir ein Schlafzimmer, hinter dem großen Vorhang die Hexe im Schaukelstuhl, offenbar tief schlafend. Unser [[Grabräuber]] hält die [[Hexe]] mit seinen Schwertern in Schach. Weitere Untersuchungen auf der Suche nach dem Schwert bringen einen Schmöker mit irgendwelchen unleserlichen Zeichen zu Tage. Die Magier untersuchen die Dachkammer und finden eine komplizierte Vorrichtung, die scheinbar das Schwert beinhaltet. Während die beiden darüber grübeln, wie sich dieses öffnen lässt, flattert ein [[Storch]] zur Dachluke hinein. Offenbar handelt es sich um den gleichen Storch, den wir im See befreit haben. Er stochert mit seinem Schnabel mehrfach in dem Verschlussmechanismus herum und öffnet diesen dann. Nun waren wir im Besitz des [[Langschwert|Schwert]]es. '''Indiran''' machte mit der [[Hexe]] kurzen Prozess und richtete mittels einer Schwertschere die Hexe. Sicher sehr unkonventionell und keinesfalls die klassische Variante, aber durchaus effektiv. Wir bergen noch den vertrockneten Storch aus dem Keller und beerdigen diesen am Rand der Lichtung. Kurz darauf lassen wir den [[Turm]], [[Ingerimm]] zum Wohlgefallen, Opfer der Flammen werden. Das Schwert habe ich an mich genommen...
(hier geht es beim kommenden Spielabend weiter)

Aktuelle Version vom 11. Juli 2024, 09:09 Uhr

Kampagne Teil 8 (abgeschlossen)[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Von Juni 2013 bis November 2013 leitete Falk von Wehrheim die neu begonnene Kampagne. Neben einem Einstiegsszenario war der Einstieg in die Drachenchronik geplant.

Teilnehmende Charakter:[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Nr. Name Charakter Status
1 Alechandriel Funkenschlag von Lowangen Magier der Akademie der Verformungen lebend
2 Indiran von Johannsburg Grabräuber lebend
3 Nugas von Aggeren Arkanes Mitglied des SOD (Draconiter) aus Kuslik Fehler beim Erstellen des Vorschaubildes: Die Miniaturansicht konnte nicht am vorgesehenen Ort gespeichert werden
4 Praidan Ardor Magier der Akademie Schwert und Stab zu Gareth lebend
5 Wossjew Peschelei zu Birkholt Krieger der Drachenstreiter-Akademie zu Birkholt lebend

Aus der Feder des Chronisten:[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Fehler beim Erstellen des Vorschaubildes: Die Miniaturansicht konnte nicht am vorgesehenen Ort gespeichert werden Dieser Artikel enthält Meisterinformationen zu: Derzeit laufendes Abenteuer Fehler beim Erstellen des Vorschaubildes: Die Miniaturansicht konnte nicht am vorgesehenen Ort gespeichert werden

Spielabend vom 23.06.2013[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

An einem Frühlingstag im Jahre 1028 BF (Tag 1)

Am späten Nachmittag treffe ich vor dem Kloster Göttertrutz des Bundes des wahren Glaubens ein. Dort treffe ich auf zwei Wandersleute, die sich mir später noch vorstellten: Alechandriel Funkenschlag von Lowangen ein 98 Finger großer Elf und Nugas von Aggeren, einem 90 Finger große Draconiter aus Kuslik. Zusammen begehrten wir Einlass in das Kloster. Nach kurzer Vorstellung beim Torwächter nehmen wir an der Tafel platz. Kühles erfrischendes Wasser und ein warmer Eintopf füllen kurz darauf unsere leeren Mägen. Kurz darauf lernen wir Ettel Aldebruck kennen. Er ist ein Geweihter der Peraine und kümmert sich um die Leute. Sein Gesicht ist voller Narben. Offenbar hatte er die Zorgan-Pocken überlebt. Er erzählt uns, dass er seine ältere Schwester Tjeika Aldebruck vermisst. Diese ist vor drei Tagen bei der Hatz nach einer Gruppe Goblins nicht wieder zurückgekehrt. Er bat uns darum, ihm bei der Suche behilflich zu sein. Wir willigten ein und beschlossen, uns am kommenden Tag auf die Suche zu machen und rüsten uns mit entsprechend Proviant aus.

Tag 2

Ettel erscheint leicht verspätet, dann geht es aber los. Die Straßen sind löchrig und der Anblick des Verfalls und des Todes sind allgegenwärtig. Leichen, die nicht beerdigt wurden und sich in unterschiedlichen Stadien der Verwesung befinden, sind überall zu sehen. In manchen Bäumen finden sich Schandkäfige mit Toten. Einen fast Toten, vollkommen ausgemergelten und zahnlosen Bauer halfen wir aus einem der Käfige heraus. In seinem vollkommen verwahrlosten Hof übernachten wir.

Tag 3

Nugas ist bei seiner Nachtwache eingepennt. Ettel wirkt wunder auf dem Feld des Bauern. Zuversichtlich gehen wir weiter. Gegen Mittag verstecken wir uns vor einer zahlenmäßig überlegenen Patrouille. Gegen Abend nächtigen wir in der Wildnis. Des Nachts versucht uns ein Goblin zu berauben. Der wachende Elf hindert ihn an der Flucht. Bei der anschließenden Befragung begeht er dummer Weise einen Fluchtversuch und nimmt sich daraufhin mein Schwert sehr zu Herzen...

Tag 4

Gegen Abend erreichen wir einen Weiler. Wir nächtigen im Gasthaus, dessen Wirt Ettel scheinbar kennt. Seine Tochter und Schankmagd ist eine Wucht und allesamt hatten wir mühe, unsere Münder geschlossen zu halten. Bedauerlicher Weise machte sie dann den Mund auf und mit ihrer gar schrecklich schrillen Stimme legte sie uns sehr deutlich dar, warum der Volksmund sagt: "Reden ist Silber, Schweigen ist Gold!" Kurz darauf kommt es zu einer kurzen Keilerei mit einem anwesenden Gast. Wir übernachten dort. In der Nacht hat Nugas offenbar einen Alptraum und schreit laut auf. Das Schwert dass ich natürlich immer an meiner Bettkante liegen habe, fliegt daraufhin durch das Zimmer und bleibt in der Bretterwand über dem Kopf von Nugas stecken...

Tag 5

Gegen Mittag erreichen wir Eichmoor. Auf dem weitern Weg in das Dorf tritt uns ein zweigehörnter Dämon entgegen, begrüßt uns in "seinen Landen" und verschwindet daraufhin wieder. Etwas später betreten wir das Dorf und essen in der Dorfhalle zu Abend und füllen unseren Proviant wieder auf.

Tag 6

Gegen Mittag treffen wir auf den Schafhirten Jost, dessen Schwester und andere Mädchen verschleppt wurden und einem Monster geopfert werden sollen. Wir beschließen, dass Dorf aufzusuchen und uns die Geschichte der Dörfler anzuhören. Wir begeben uns nach Grauen und treffen dort auf die Bewohner. Der Dorfschulze berichtet uns, was denn passiert sei. Im Anschluss beginnen wir einige Nachforschungen anzustellen. Wir kommen im Haus des ehemaligen Peraine-Geweihten unter. Dessen Tochter hat - wie ihr verstorbener Vater - Visionen. Diese versuchen wir zu notieren.

Spielabend vom 13.07.2013[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Tag 7

Einige Bewohner von Grauen bringen uns zum Waldrand und weisen uns von dort aus den Weg zum Tränensee. Die Dorfvorsteherin warnt uns nochmal eindringlich vor den Gefahren des Waldes. Wir begeben uns von dort zum zerstörten Tempel der Peraine, der heute ein verrottete Ruine ist. Der Garten ist sehr stark verwildert. Was so in 10 Jahren nicht alles wächst. Wir stolpern dort beinahe über Thuramasch-Kelche, die uns mit Säure bespritzen.

Am Tempel

Mittels einer Feuerlanze kann Nugas fünf von ihnen ernten, die sechste fällt dem Schwert zum Opfer. Als wir den Tempel betreten, treffen wir dort auf eine Person, die dort nach Gräbern sucht. Er grüßt zwar bei den Zwölfen und stellt sich als Indiran von Johannsburg vor, aber recht geheuer ist er uns nicht. Mit zwei Schwertern auf den Rücken nebst Peitsche und Lederkleidung sieht er keinesfalls wie ein Ehrenmann aus. Schäufelchen und Besen hat er auch dabei. Möglicherweise ein Grabschänder! Bei Zeiten sollten wir Ettel Aldebruck informieren, der sicher sagen kann, ob er schon einen Frevel begangen und Schuld auf sich geladen hat. So lange gestatten wir aber erst Mal, dass er sich uns anschließt.

Die Statue

Außerhalb des Tempels schauen wir uns die Statue an. Eine am Sockel befestigte Platte macht Nugas erst Mal kaputt. Wir untersuchen die Statue eingehend, die dabei auch ins Wanken kommt und mich unter sich begräbt. Phex sei Dank war unser Elf aufmerksam genug, mich mit einem Zauber zu paralysieren, andernfalls hätte ich sicherlich körperlich Schaden genommen. So ist nur mein Schild leicht verschmutzt.

Auf zum See

Wir machen uns auf dem Weg zum See. dabei stellen wir fest, dass der ganze Wald pervertiert ist. Eine ganze Menge Käfer sind unterwegs. Plötzlich kommt ein wandelnder Baum auf uns zu und greift uns an. Dieser Baum krallt sich Alechandriel, schlägt nach Nugas und Indiran und mich hebt er sogar hoch. Am Ende des Kampfes liegt der Baum nicht nur in seinem Harz, sondern Nugas auch in seinem Blut. Weder Alechandriel mit seiner Magie, noch ich mit profanen Mitteln können Nugas unter die Lebenden zurückholen. Indiran versucht dann, mit dem Harz des erlegten Baumes die Wunden von Nugas zu verkleben. Auf der Brust von Nugas bildet sich dann ein silberner Schimmer und es scheint, als würde "Leben" in seinen Körper zurückkehren. Wir tragen ihn zurück in das Dorf, um Ettel Aldebruck um Hilfe zu bitten. Dieser stellt dann fest, dass eine dämonische Präsenz von ihm besitz ergriffen hat. Ob ihm noch zu Helfen sei, könne er so nicht sagen. Wir fesseln Nugas, teilen Nachtwachen ein und gehen dann zur Nachtruhe über, nachdem wir unsere Wunden haben versorgen lassen. Natürlich schläft der Grabräuber dabei ein.

Plötzlich geht vom Körper ein niederhöllischer Gestank und kreischen und ein immer heller werdenden grünes Licht aus. Dann wird es plötzlich still und wir vernehmen ein leises Rauschen... Natürlich ist das ganze Dorf in Aufruhr. Ettel Aldebruck fragt, was passiert sei. Nachdem wir die Ereignisse geschildert haben, fällt er auf die Knie und betet. Wir und alle Anwesenden tun ihm gleich. Erschöpft kommt Ettel wieder auf die Beine, sagt, dass es gut sei und zieht sich in seine Kammer mit den Worten zurück, dass er nicht mehr gestört werden möchte.

Tag 8

Am Tag drauf heben wir ein Grab für den verstorbenen Nugas aus. Die Messe wird von Ettel geleitet. Den Rest des Tages verbringen wir in Grauen.

Tag 9

Am Morgen trifft ein reisender Magier im Dorf ein, mit dem wir wir uns beim Frühstück unterhalten. Auf unserer Suche begleitet er uns weiter. Sein Name ist Praiadan Algden. Wir gehen heute wieder in Richtung See. Diesmal bringt uns keiner der Bewohner von Grauen irgendwohin. Alle bleiben im Dorf. Diesmal gehen wir einen anderen Weg in Richtung des Sees und prompt fallen und Spuren auf: Die von Kindern, einem dreibeinigen Hund und eines Karrenwagens. Dabei treffen wir auf eine Rotte Wildschweine und füllen damit unseren Proviantbeutel auf, nachdem wir darauf geachtet haben, dass keines irgendwie dem Wahn anheim gefallen ist.

Das Moor

Wir gelangen an ein Moor. Uns fällt ein Storch auf, der im Moor gefangen ist. Gemeinsam befreien wir das Tier von den Ranken, die es festhalten. Er fliegt anschließend davon. Natürlich müssen wir uns anschließend von Egeln befreien. Anschließend erreichen wir den See.

Spielabend vom 14.09.2013[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Am See

Wie gelangen an einen See. Uns fallen dort gleichmäßige Vertiefungen auf, die wir uns zunächst nicht erklären können. Am Rand des Sees treffen wir auf eine ganze Reihe von Fröschen, die sich mit uns unterhalten und denen wir von unserem Vorhaben erzählten.

Die Geschichte

In einer recht langen Unterhaltung erfahren wir von Nibelwulf Firutin von Liliengrund, der vor 300 Jahren den körperlichen Reizen der Hexe Zylya verfiel. Ein Jahr später trennte er sich von dieser und traf im Dorf Grauen auf die damalige Peraine-Geweihte. In diese verliebte er sich und wollte sie auch ehelichen. Als dieses die Hexe sah, wurde sie Blind vor Eifersucht. Mit ihrer Zauberei versuchte sie, die Bürger Grauens davon zu überzeugen, Nibelwulf wieder zu ihr zu schicken. Aber die Bürger weigerten sich. Sie ging sogar einen Pakt mit Mishkara ein, um die Bewohner des Dorfes mit Siechtum und Unfruchtbarkeit zu schlagen. Als die Dörfler sich immer noch weigerten, Nibelwurf aus ihrer Mitte zu geben, beschwor sie eine riesige Käferschar, die über das Dorf herfiel. Da konnte Nibelwulf nicht weiter zusehen und begab sich auf den Weg zur Hexe.

Auf dem Weg zur Hexe kam er am See vorbei und weinte dort bitterlich. Die Frösche sahen dieses und ließen sich von Nibelwulf die Geschichte erzählen. Daraufhin beschlossen die Frösche, den Dörflern zu helfen. Die Frösche fraßen die von Zylya gesandten Käfer, womit die Plage von den Dörflern genommen wurde. Daraufhin hob Nibelwulf sein Schwert und schwor, die Dörfler zu Schützen und den Fröschen Hilfe zu leisten, wenn diese selbst einmal Beistand benötigen würden. Danach trat jeder der damaligen Dörfler vor das Schwert und wiederholte diesen Schwur. Als letztes trat die Zylya vor das Schwert und schwor, alles erdenkliche zu tun, damit sich diese beiden Schwüre nie erfüllen würden. Danach stahl sie Nibelwulf das Schwert und versteckte dieses in ihrem Turm. Seitdem versucht die Hexe alles erdenklich Schlechte, um den Dörflern zu schaden, während Nibelwulf alles ihm mögliche unternimmt, dieses von den Dörflern abzuwenden. Irgendwann verschwand Nibelwulf durch das Wirken der Hexe, während die Hexe durch das Wirken der Nympfe Vïoyella verschwand.

Die Suche nach dem Turm

Der schwarze Schrecken, der derzeit den See und das Dorf heimsucht, kann mit dem Schwurschwert von damals besiegt werden. Dieses befindet sich im Turm, aber wo der Turm ist, kann uns der Frosch Anders sagen, der bereit ist, uns zu begleiten. Nach einem erquickenden Froschkonzert ziehen wir weiter. Wirkte der See bei den Biestingern noch normal, so erkennen wir je weiter wir gehen, dass der See immer pervertierter wird: Zweiköpfige Fische, Fische mit drei Augen, unnatürliche Färbungen im Wasser und dergleichen mehr. Anders erzählt, dass der See erst seit einem Monat so ist und es immer schlimmer wird. Dieses ist erst so, seit der Schatten da ist.

An der nächsten Kreuzung weiß Anders offenbar nicht mehr weiter und ist sich unschlüssig. Erneut sehen wir die Vertiefungen im Weg. Während wir noch überlegen, welchen Weg wir gehen könnten, wird Alechandriel von einer Biene umschwirrt, die mehrfach seinen Kopf umrundet und dann in Richtung des einen Weges fliegt. Wir entscheiden uns, der Biene zu folgen und überzeugen Anders, nicht nach der Biene zu schnappen.

Die Lichtung

Wir folgen der Biene durch den Wald, der auch hier pervertiert ist. Nach einer gewissen zeit erreichen wir eine Lichtung. Auf der Lichtung befindet sich ein Mädchen, dass neben einem Hasen kniet, um diesen auszunehmen. Neben dem Mädchen befindet sich ein dreibeiniger Hund, der uns anknurrt. Weiter hinten auf der Lichtung sehen wir ein weiteres Mädchen (Merishja) , dass einen Bogen in der Hand hält. Dahinter ist der Eingang in eine Höhle zu erkennen.

Das Mädchen auf der Lichtung stellt sich als Birke heraus, die im Dorf vermisst wird. Auch der dreibenige Hund stammt von dort. Auch die weiteren Kinder dort sind jene, die im Dorf vermisst werden. Wir verarzten Birke. Natürlich ist es so, dass vor der Heilung erst Mal der Schmerz beim verbinden kommt. Ein Schrei und schon fliegt der Pfeil der Merishja... Wie gut, dass die Rüstung schützt... Praidan erledigt mit seinen heilenden Händen den Rest. Währenddessen erklärt sie uns, dass die Kinder aus dem Dorf sich nun die Wolfskinder nennen und sich um die Nymphe Vïoyella kümmern, die sich in der Höhle befindet. Sie erklärt uns weiterhin, dass der See die Nixe krank macht. deshalb würden sie mit einem Wagen Wasser aus dem See holen, so dass wir auf diese Weise auch hinter das Geheimnis der Spuren gekommen sind. Auch wenn einige der anderen Kinder gegen unsere Anwesenheit sind, bringt uns Birke in die Höhle.

Die Höhle

In der Höhle treffen wir auf die weiteren fehlenden Mädchen aus dem Dorf. Die Bogenschützin Merishja versteckt sich dabei im hintersten Teil der Höhle. Auch die Nymphe Vïoyella finden wir in der Höhle. Sie sitzt in einem Wasserbottich voll mit Wasser, der auf einem Bollerwagen steht. Offensichtlich ist auch sie verletzt. Ein Verband, den sie trägt, nässt bereits.

Wir sprechen mit der Nymphe. Insbesondere interessiert uns natürlich der Turm, in dem das Schwurschwert sein soll, mit dem wir den Schatten im See töten können. Sie erklärt uns, dass sie den Turm aus der Welt genommen hat. Um zu dem Turm zu finden bedarf es einer goldenen Kugel. Die Kugel ist der Schlüssel ist der Schlüssel zum Turm und sie wird uns auch zum Turm führen. Im Anschluss berichtet uns die Nymphe Vïoyella genau, was damals passiert ist. Am Ende der Geschichte wird sie ohnmächtig. Wir können erfahren, dass Alruna und Hitta auf der Suche nach der Kugel sind. Um diese zu finden, müssen wir wieder an den See gehen und diesen weiter nach Süden folgen.

Die Suche nach der Kugel

Wir kehren zurück zum See und folgenden dem Trampelpfad in Richtung Süden. Auf einer Felsnase sehen wir zwei Mädchen, sicher besagte Alruna und Hitta, die gegen eine größere Katze kämpfen. Natürlich siehe ich Blank und auch Indiran ist mit seinen beiden Schwertern mit von der Partie. Unsere beiden Magier Alechandriel und Praidan folgen uns. Der Grabräuber streift die Katze einmal und Praian erledigt die Katze mit dem mir gut bekannten Fulminictus. Die Kugel stürzt von der Felsnase und auch die Kugel, die darauf in einen darunter befindlichen Pfuhl fällt. Wie uns erst später auffällt, hat dieser Pfuhl eine Verbindung zum See. Dieses aber nicht bemerkend, kümmern wir uns erst um die Kinder, die außer ein paar Schrammen keine Blessuren davon getragen haben.

Wir fragen Anders, ob er nicht die Kugel holen mag. Dieser willigt ein und hüpft in den Pfuhl. Kurz darauf stelle wir aber fest, dass sich in diesem Pfuhl eine drei Schritt große Muräne aufhält, die unserem Anders gefährlich werden könnte. Unsere Magier beginnen sofort mit dem Murmeln, der in Lederkleidung gekleidete Indiran springt tollkühn von der Felsnase in den Pfuhl, um der Muräne mit einem Schwert der Gar aus zu machen. Ich verantworte meine Kette nicht dem Nass an und laufe von der Felsnase herunter an das Ufer des Pfuhls. Zwischenzeitlich haben unsere Magier mit dem Murmeln aufgehört und da dieses Vieh immer noch zappelt kann ich mich des Eindruckes nicht erwehren, dass ihre Zauber gescheitert sind. Passiert halt. Zwischenzeitlich habe ich Anders am Ufer erreicht und ihn und die Kugel in Sicherheit gebracht, während Indiran mit dem Schwert auf den Fisch draufhaut. Allerdings stellt sich sehr schnell heraus, dass er große Probleme mit dem Fisch hat. Entweder ist der Fisch ebenfalls pervertiert oder Indiran hat sein Schwert nicht ausreichend geschärft oder kann damit gar nicht umgehen... Jedenfalls kann man sehr schnell sehen, dass Schwimmen und Kampf gleichzeitig gegen diesen Fisch Indiran doch überfordert. Damit er nicht zu Fischfutter wird, versuchen wir gemeinsam, den Fisch abzulenken und Indiran aus dem Wasser zu bekommen. So lenke ich den Fisch von unserem Grabräuber ab, indem ich auf das Wasser schlage, Alechandriel und Praidan lassen von der Felsnase ein Seil herunter, um ihn aus dem Wasser zu ziehen. Die beiden Mädchen verfolgen derweil gebannt dem Kampf mit dem Fisch. Letztendlich kann ich Indiran aus dem Wasser ziehen, der fast völlig erschöpft auf dem Boden liegt. Ein paar Bisswunden des Fisches wollen anschließend noch versorgt werden, danach geht es zurück zur Höhle...

Auf zum Turm

In der Höhle angekommen freut sich die doch stark geschwächte Nymphe über die Widerbeschaffung der Kugel. Diese scheint zu dieser zu sprechen. Anschließend lässt sie diese zu Boden und die Kugel beginnt zu rollen. Die Nymphe sagt, dass wir der Kugel folgen sollen. Natürlich gibt es noch Gezeter, dass einige der Mädchen mitkommen wollen, aber wir versuchen so gut es geht, dem entgegen zu diskutieren. Dann geht es los und der Kugel hinterher, die vor uns her rollt. Durch den pervertierten Wald geht es an einem großen Spinnennetz vorbei, vor dem eine große Spinne liegt, die offensichtlich nicht an Altersschwäche gestorben ist, aber sonst auch keine Wunde trägt. Wir schauen uns genau um, aber eine Gefahr scheint uns nicht zu drohen. Nach ein paar Stunden kommen wir auf einer Lichtung an. Die Kugel rollt zunächst langsamer, dann bleibt sie mitten auf der Lichtung liegen.

Der Turm

Die Kugel beginnt zu leuchten, während wir in angemessenem Abstand stehen bleiben und dem Spektakel gebannt zusehen. Es hat den Anschein, dass der Turm in der Kugel gewesen ist, so stellt es sich für mich auf jeden Fall dar. Als das Leuchten endet, steht ein sieben Schritt großer Turm mit Spitzdach vor uns.

Wir werden einer Eidechse gewahr, die vor uns am Boden kauert. Plötzlich wirft diese ihren Schwanz ab und beginnt um uns herum zu laufen, auf das ein Kreis im Boden zu erkennen ist. Danach läuft die Eidechse in Richtung des Turmes. Wir warten eine gewisse Zeit lang, aber schließlich machen sich Alechandriel und Praidan auf in Richtung des Turmes. Anders und Indiran beschließen, zunächst im Kreis zu bleiben. An der Tür angekommen stehen wir vor einer mächtigen Pforte. Kurz darauf sehen wir wieder die Eidechse, die in Richtung des Kreises läuft und dort einen Teil des von ihr gezogenen Kreises verwischt. Danach macht sie sich auf in Richtung Unterholz. Indiran schaut der Echse nochmal nach, ob sie uns in dem Unterholz nicht evtl. etwas zeigen möchte, was aber nicht der Fall zu sein scheint. Kurz darauf öffnet sich die Tür und es geht in den Turm hinein.

Im Erdgeschoss finden wir eine alchimistische Brauküche mit Kessel, Kamin und anderem alchimistischen Krams vor. Die Treppe nach unten nutzen finden wir eine Art Vorratskammer mit vielen Tiegeln und alchimistischen Schnickschnack. Bei vielem handelt es sich um Teile toter Tiere. Einen vertrockneten Storch und den Leichnam eines mit Pusteln übersäten Hundes finden wir dort vor. Auf der blutbefleckten Werkbank sind etliche archaische Werkzeuge zu sehen. Im ersten Stock finden wir ein Schlafzimmer, hinter dem großen Vorhang die Hexe im Schaukelstuhl, offenbar tief schlafend. Unser Grabräuber hält die Hexe mit seinen Schwertern in Schach. Weitere Untersuchungen auf der Suche nach dem Schwert bringen einen Schmöker mit irgendwelchen unleserlichen Zeichen zu Tage. Die Magier untersuchen die Dachkammer und finden eine komplizierte Vorrichtung, die scheinbar das Schwert beinhaltet. Während die beiden darüber grübeln, wie sich dieses öffnen lässt, flattert ein Storch zur Dachluke hinein. Offenbar handelt es sich um den gleichen Storch, den wir im See befreit haben. Er stochert mit seinem Schnabel mehrfach in dem Verschlussmechanismus herum und öffnet diesen dann. Nun waren wir im Besitz des Schwertes. Indiran machte mit der Hexe kurzen Prozess und richtete mittels einer Schwertschere die Hexe. Sicher sehr unkonventionell und keinesfalls die klassische Variante, aber durchaus effektiv. Wir bergen noch den vertrockneten Storch aus dem Keller und beerdigen diesen am Rand der Lichtung. Kurz darauf lassen wir den Turm, Ingerimm zum Wohlgefallen, Opfer der Flammen werden. Das Schwert habe ich an mich genommen...

(hier geht es beim kommenden Spielabend weiter)