Inoffiziell:Orden der Al'Sajid: Unterschied zwischen den Versionen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt
K (Bot: �ndere Kategorie Inoffiziell)
K (StipBot verschob Hausregel:Orden der Al'Sajid nach Inoffiziell:Orden der Al'Sajid: Verschiebe in neuen Namensraum)
 
(8 dazwischenliegende Versionen von 3 Benutzern werden nicht angezeigt)
Zeile 1: Zeile 1:
{{Hinweis|Text=Diese Profession stammt aus dem [http://www.ex-teamleiter.de/dsa4/viewtopic.php?p=54728#54728 DSA4.de-Forum].}}
{{Hausregel
|Autor=[[Benutzer:Muhadib|Muhadib]]
|System=[[DSA4]]
|Kategorie=Profession
}}


== Hintergrund ==
==Hintergrund==
<big><big>'''Die Al'Sajid (Hadjinimorden)'''</big></big><br/>
<big><big>'''Die Al'Sajid (Hadjinimorden)'''</big></big><br />
Als einer der unabhängigsten Orden kennt die Bruderschaft der Al'Sajid keine Ordensburgen geschweige denn Ordensmeister. Jedes Ordensmitglied stellt sich den Prüfungen Rondras, denn dies ist die Göttin, der sie sich verschrieben haben, fernab von schützenden Mauern auf dem Staub der Straßen und in der Wildnis Aventuriens und zwar jeder für sich alleine. Kontakte zu weiteren Ordensmitgliedern sind ausgesprochen selten, ein jeder Al'Sajid weiß, wann er sich den Prüfungen Rondras stellen muss. So suchen sie sich ihre Aufträge für gewöhnlich selber, wobei sie eine Bezahlung höherer Dienste strikt ablehnen, denn sie streben nur nach unsterblichem Ruhm und nicht, wie etwa ein Krieger, nach schnödem Gold oder Ländereien. Dies ist auch der Grund, weshalb sie sich als Kämpfer bezeichnen und ausgesprochen unwirsch reagieren, wenn sie jemand als Krieger tituliert. <br/>
Als einer der unabhängigsten Orden kennt die Bruderschaft der Al'Sajid keine Ordensburgen geschweige denn Ordensmeister. Jedes Ordensmitglied stellt sich den Prüfungen Rondras, denn dies ist die Göttin, der sie sich verschrieben haben, fernab von schützenden Mauern auf dem Staub der Straßen und in der Wildnis Aventuriens und zwar jeder für sich alleine. Kontakte zu weiteren Ordensmitgliedern sind ausgesprochen selten, ein jeder Al'Sajid weiß, wann er sich den Prüfungen Rondras stellen muss. So suchen sie sich ihre Aufträge für gewöhnlich selber, wobei sie eine Bezahlung höherer Dienste strikt ablehnen, denn sie streben nur nach unsterblichem Ruhm und nicht, wie etwa ein Krieger, nach schnödem Gold oder Ländereien. Dies ist auch der Grund, weshalb sie sich als Kämpfer bezeichnen und ausgesprochen unwirsch reagieren, wenn sie jemand als Krieger tituliert. <br />
Im Wesentlichen folgen die Al'Sajid nur den Prinzipien der Ehrenhaftigkeit, Aufrichtigkeit, Schutz der Schwachen und Unschuldigen und Ungebundenheit. Sie haben viele traditionelle Vorschriften der älteren Hadjinimorden längst abgelegt, beispielsweise sind ihnen Frauen nicht verboten und sie betreiben keine Geschichtsschreibung (mehr). <br/>
Im Wesentlichen folgen die Al'Sajid nur den Prinzipien der Ehrenhaftigkeit, Aufrichtigkeit, Schutz der Schwachen und Unschuldigen und Ungebundenheit. Sie haben viele traditionelle Vorschriften der älteren Hadjinimorden längst abgelegt, beispielsweise sind ihnen Frauen nicht verboten und sie betreiben keine Geschichtsschreibung (mehr). <br />
Eine einheitliche Tracht der Al'Sajid gibt es nicht. Allerdings tragen alle auf Weisung ihrer Lehrmeister dunkelrote Schleier neben dem in die linke Handfläche tätowierten Tulamidya-"S", wenn ihre Ausbildung beendet ist. Dazu überreicht der Lehrmeister seinem Schüler zwei eigens für ihn angefertigte Waffen und lässt ihn seiner Wege ziehen, mit der Bitte, zumindest einen Schüler auszubilden, wenn er nicht in jungen Jahren fallen sollte. Seinen Lehrmeister sieht der junge Al'Sajid nie mehr wieder. Es ist sehr wahrscheinlich, dass der alte Krieger nach der Erfüllung seiner Pflicht aufbricht, um den Tod in der Schlacht zu finden. <br/>
Eine einheitliche Tracht der Al'Sajid gibt es nicht. Allerdings tragen alle auf Weisung ihrer Lehrmeister dunkelrote Schleier neben dem in die linke Handfläche tätowierten Tulamidya-„S“, wenn ihre Ausbildung beendet ist. Dazu überreicht der Lehrmeister seinem Schüler zwei eigens für ihn angefertigte Waffen und lässt ihn seiner Wege ziehen, mit der Bitte, zumindest einen Schüler auszubilden, wenn er nicht in jungen Jahren fallen sollte. Seinen Lehrmeister sieht der junge Al'Sajid nie mehr wieder. Es ist sehr wahrscheinlich, dass der alte Krieger nach der Erfüllung seiner Pflicht aufbricht, um den Tod in der Schlacht zu finden. <br />
Viele Al'Sajid suchen sich ihre Schüler in den untersten Schichten der Gesellschaft. Waisen und Straßenkinder werden recht häufig genommen wenn sie geeignet sind, denn ein Al'Sajid sagt seinem Schüler alles nur einmal. Meist führen die Schüler daher neben ihrem Vornamen auch nur noch den Namen ihres Lehrmeisters zusammen mit dem Ordensnamen, etwa Yeto sal'Dschadir al'Sajid. Da sie ständig auf Wanderschaft sind, kennen sich die Al'Sajid meist bestens mit dem Gesetz der Straße und in ihrer näheren Umgebung aus.
Viele Al'Sajid suchen sich ihre Schüler in den untersten Schichten der Gesellschaft. Waisen und Straßenkinder werden recht häufig genommen wenn sie geeignet sind, denn ein Al'Sajid sagt seinem Schüler alles nur einmal. Meist führen die Schüler daher neben ihrem Vornamen auch nur noch den Namen ihres Lehrmeisters zusammen mit dem Ordensnamen, etwa Yeto sal'Dschadir al'Sajid. Da sie ständig auf Wanderschaft sind, kennen sich die Al'Sajid meist bestens mit dem Gesetz der Straße und in ihrer näheren Umgebung aus.
Vom Volk werden sie für gewöhnlich respektiert und nicht so gefürchtet, wie andere zurückgezogene Orden. Oft helfen sie Notleidenden und gehen als Helden in die Geschichten ein. <br/>
Vom Volk werden sie für gewöhnlich respektiert und nicht so gefürchtet, wie andere zurückgezogene Orden. Oft helfen sie Notleidenden und gehen als Helden in die Geschichten ein. <br />
== Regeltechnisches ==
==Regeltechnisches==
=== Auswirkungen ===
===Auswirkungen===
{|border=1 cellspacing="0" cellpadding="3" style="border-collapse:collapse;"
{{Regelkasten
|<big><big> '''Die Al'Sajid (21 GP)''' </big></big>
|Überschrift=Die Al'Sajid (21 GP)
|Inhalt=
'''Voraussetzungen:''' MU 13, IN 12, CH 12, GE 13, KO 13, KK 12; Kultur Mhanadistan oder Tulamidische Stadtstaaten (selten auch Almada oder Aranien)<br />
'''Modifikationen:''' LeP +1, AuP +3<br />
'''automatische Vor- Nachteile:''' Prinzipientreue (Ordensregeln: "Verhülle dein Gesicht vor Fremden, Stelle dich Rondras Prüfungen überall und verkrieche dich nicht in einer Ordensburg, Sei ehrenhaft, stehe den Schwachen bei.)


'''Voraussetzungen:''' MU 13, IN 12, CH 12, GE 13, KO 13, KK 12; Kultur Mhanadistan oder Tulamidische Stadtstaaten (selten auch Almada oder Aranien)<br/>
'''Kampf:''' Säbel +6, Dolche +4, Ringen +4<br />
'''Modifikationen:''' LeP +1, AuP +3<br/>
'''Körper:''' Klettern +3, Körperbeherrschung +3, Schleichen +2, Selbstbeherrschung +4, Sinnenschärfe +3, Athletik +3, Reiten +4<br />
'''automatische Vor- Nachteile:''' Prinzipientreue (Ordensregeln: "Verhülle dein Gesicht vor Fremden, Stelle dich Rondras Prüfungen überall und verkrieche dich nicht in einer Ordensburg, Sei ehrenhaft, stehe den Schwachen bei.) <br/>
'''Gesellschaft:''' Menschenkenntnis +3, Überreden +2, Etikette +1, Lehren +4, Gassenwissen +2<br />
'''Natur:''' Orientierung +3, Wildnisleben +5<br />
'''Wissen:''' Götter/Kulte +4, Rechnen +4, Sagen/Legenden +2, Geschichtswissen +2, Kriegskunst +2, Rechtskunde +2, Tierkunde +3, Brettspiel +2<br />
'''Sprachen/Schriften:''' Ur-Tulamidya +3, L/S Tulamidya +4<br />
'''Handwerk:''' Heilkunde Wunden +4, Kochen +2, Lederarbeiten +2, Schneidern +2


'''Kampf:''' Säbel +6, Dolche +4, Ringen +4<br/>
'''Sonderfertigkeiten:''' Ausfall, Ausweichen I, Beidhändiger Kampf I, Finte, Linkhand, Wuchtschlag <br />
'''Körper:''' Klettern +3, Körperbeherrschung +3, Schleichen +2, Selbstbeherrschung +4, Sinnenschärfe +3, Athletik +3, Reiten +4<br/>
'''verbilligte Sonderfertigkeiten:''' Aufmerksamkeit, Ausweichen II, Beidhändiger Kampf II, Doppelangriff, Kampfreflexe, Waffenloser Kampfstil: Mercenario oder Unauer Schule, Tanz der Mada
'''Gesellschaft:''' Menschenkenntnis +3, Überreden +2, Etikette +1, Lehren +4, Gassenwissen +2<br/>
'''Natur:''' Orientierung +3, Wildnisleben +5<br/>
'''Wissen:''' Götter/Kulte +4, Rechnen +4, Sagen/Legenden +2, Geschichtswissen +2, Kriegskunst +2, Rechtskunde +2, Tierkunde +3, Brettspiel +2<br/>
'''Sprachen/Schriften:''' Ur-Tulamidya +3, L/S Tulamidya +4<br/>
'''Handwerk:''' Heilkunde Wunden +4, Kochen +2, Lederarbeiten +2, Schneidern +2<br/>


'''Sonderfertigkeiten:''' Ausfall, Ausweichen I, Beidhändiger Kampf I, Finte, Linkhand, Wuchtschlag <br/>
'''Ausrüstung:''' Zwei Kurzschwerter, Wattierter Waffenrock, Robuste Reisekleidung, Reiseproviant und Wasserschlauch <br />
'''verbilligte Sonderfertigkeiten:''' Aufmerksamkeit, Ausweichen II, Beidhändiger Kampf II, Doppelangriff, Kampfreflexe, Waffenloser Kampfstil: Mercenario oder Unauer Schule, Tanz der Mada <br/>
'''Besonderer Besitz:''' Zwei persönliche Kurzschwerter (4 GP) oder erfahrenes Reittier (7 GP)<br />
'''Besonderheiten:''' Der Vorteil Besonderer Besitz ist 3 GP billiger, wenn er für zwei persönliche Kurzschwerter ausgegeben wird. Ein Reittier kostet immer noch 7 GP<br />
}}


'''Ausrüstung:''' Zwei Kurzschwerter, Wattierter Waffenrock, Robuste Reisekleidung, Reiseproviant und Wasserschlauch <br/>
===GP-Berechnung===
'''Besonderer Besitz:''' Zwei persönliche Kurzschwerter (4 GP) oder erfahrenes Reittier (7 GP)<br/>
'''Modifikationen:  18 VP''' <br /> '''9''' (LeP +1) + '''9''' (AuP +3)<br /><br />
'''Besonderheiten:''' Der Vorteil Besonderer Besitz ist 3 GP billiger, wenn er für zwei persönliche Kurzschwerter ausgegeben wird. Ein Reittier kostet immer noch 7 GP<br/>
'''Vorteile/Nachteile: -30 VP''' <br />- '''30''' (Prinzipientreue) <br /><br />
|}
'''Talente:  318 VP''' <br /> '''Kampf: 61 VP =''' '''24''' (Säbel +6) + '''16''' (Dolche +4) + '''21''' (Ringen +4)<br />
'''Körperlich: 98 VP =''' '''12''' (Klettern +3) + '''12''' (Körperbeherrschung +3) + '''8''' (Schleichen +2) + '''16''' (Selbstbeherrschung +4) + '''12''' (Sinnenschärfe +3) + '''17''' (Athletik +3) + '''21''' (Reiten +4)<br />
''' Gesellschaft: 39 VP =''' '''6''' (Menschenkenntnis +3) + '''4''' (Überreden +2) + '''7''' (Etikette +1) + '''13''' (Lehren +4) + '''9''' (Gassenwissen +2)<br />
''' Natur: 16 VP =''' '''6''' (Orientierung +3) + '''10''' (Wildnisleben +5)<br />
'''Wissen: 67 VP =''' '''8''' (Götter/Kulte +4) + '''8''' (Rechnen +4) + '''4''' (Sagen/Legenden +2) + '''9''' (Geschichtswissen +2) + '''9''' (Kriegskunst +2) + '''9''' (Rechtskunde +2) + '''11''' (Tierkunde +3) + '''9''' (Brettspiel +2)<br />
'''Sprachen/Schriften: 17 VP =''' '''8''' (Ur-Tulamidya +3) + '''9''' (L/S Tulamidya +4)<br />
'''Handwerk: 20 VP =''' '''8''' (Heilkunde Wunden +4) + '''4''' (Kochen +2) + '''4''' (Lederbearbeiten +2) + '''4''' (Schneidern +2)<br /><br />
'''Sonderfertigkeiten:  130 VP''' <br /> '''20''' (Ausfall) + '''30''' (Ausweichen I) + '''10''' (Beidhändiger Kampf I) + '''20''' (Finte) + '''30''' (Linkhand) + '''20''' (Wuchtschlag)<br /><br />
'''Verbilligte Sonderfertigkeiten:  28,5 VP''' <br /> '''4''' (Aufmerksamkeit) + '''4''' (Ausweichen II) + '''8''' (Beidhändiger Kampf II) + '''2''' (Doppelangriff) + '''6''' (Kampfreflexe) + '''(4+3)/2''' (Waffenloser Kampfstil: Mercenario oder Unauer Schule) + '''1''' (Tanz der Mada)<br />


=== GP-Berechnung===
'''Gesamt-VP-Summe:  464,5 VP'''<br />
'''Modifikationen:  18 VP''' <br/> '''9''' (LeP +1) + '''9''' (AuP +3)<br/><br/>
'''VP abzüglich Professionsbonus (250 VP): 214,5 VP'''<br />
'''Vorteile/Nachteile: -30 VP''' <br/>- '''30''' (Prinzipientreue) <br/><br/>
'''GP-Kosten: 214,5/10 GP = 21,45 GP = 21 GP'''<br />
'''Talente:  318 VP''' <br/> '''Kampf: 61 VP =''' '''24''' (Säbel +6) + '''16''' (Dolche +4) + '''21''' (Ringen +4)<br/>
'''Körperlich: 98 VP =''' '''12''' (Klettern +3) + '''12''' (Körperbeherrschung +3) + '''8''' (Schleichen +2) + '''16''' (Selbstbeherrschung +4) + '''12''' (Sinnenschärfe +3) + '''17''' (Athletik +3) + '''21''' (Reiten +4)<br/>
''' Gesellschaft: 39 VP =''' '''6''' (Menschenkenntnis +3) + '''4''' (Überreden +2) + '''7''' (Etikette +1) + '''13''' (Lehren +4) + '''9''' (Gassenwissen +2)<br/>
''' Natur: 16 VP =''' '''6''' (Orientierung +3) + '''10''' (Wildnisleben +5)<br/>
'''Wissen: 67 VP =''' '''8''' (Götter/Kulte +4) + '''8''' (Rechnen +4) + '''4''' (Sagen/Legenden +2) + '''9''' (Geschichtswissen +2) + '''9''' (Kriegskunst +2) + '''9''' (Rechtskunde +2) + '''11''' (Tierkunde +3) + '''9''' (Brettspiel +2)<br/>
'''Sprachen/Schriften: 17 VP =''' '''8''' (Ur-Tulamidya +3) + '''9''' (L/S Tulamidya +4)<br/>
'''Handwerk: 20 VP =''' '''8''' (Heilkunde Wunden +4) + '''4''' (Kochen +2) + '''4''' (Lederbearbeiten +2) + '''4''' (Schneidern +2)<br/><br/>
'''Sonderfertigkeiten:  130 VP''' <br/> '''20''' (Ausfall) + '''30''' (Ausweichen I) + '''10''' (Beidhändiger Kampf I) + '''20''' (Finte) + '''30''' (Linkhand) + '''20''' (Wuchtschlag)<br/><br/>
'''Verbilligte Sonderfertigkeiten:  28,5 VP''' <br/> '''4''' (Aufmerksamkeit) + '''4''' (Ausweichen II) + '''8''' (Beidhändiger Kampf II) + '''2''' (Doppelangriff) + '''6''' (Kampfreflexe) + '''(4+3)/2''' (Waffenloser Kampfstil: Mercenario oder Unauer Schule) + '''1''' (Tanz der Mada)<br/><br/>
 
'''Gesamt-VP-Summe:  464,5 VP'''<br/>
'''VP abzüglich Professionsbonus (250 VP): 214,5 VP'''<br/>
'''GP-Kosten: 214,5/10 GP = 21,45 GP = 21 GP'''<br/>
 
[[Kategorie:Profession]]
[[Kategorie:SL-Baukasten]]

Aktuelle Version vom 11. Juli 2024, 06:41 Uhr

Autoren: Muhadib
Regelsystem: DSA4
Kategorie: Profession
Hausregel: Dieser Artikel enthält inoffizielle Regeln.
Bitte nur mit Einverständnis der Autoren inhaltliche Änderungen vornehmen.

Hintergrund[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Al'Sajid (Hadjinimorden)
Als einer der unabhängigsten Orden kennt die Bruderschaft der Al'Sajid keine Ordensburgen geschweige denn Ordensmeister. Jedes Ordensmitglied stellt sich den Prüfungen Rondras, denn dies ist die Göttin, der sie sich verschrieben haben, fernab von schützenden Mauern auf dem Staub der Straßen und in der Wildnis Aventuriens und zwar jeder für sich alleine. Kontakte zu weiteren Ordensmitgliedern sind ausgesprochen selten, ein jeder Al'Sajid weiß, wann er sich den Prüfungen Rondras stellen muss. So suchen sie sich ihre Aufträge für gewöhnlich selber, wobei sie eine Bezahlung höherer Dienste strikt ablehnen, denn sie streben nur nach unsterblichem Ruhm und nicht, wie etwa ein Krieger, nach schnödem Gold oder Ländereien. Dies ist auch der Grund, weshalb sie sich als Kämpfer bezeichnen und ausgesprochen unwirsch reagieren, wenn sie jemand als Krieger tituliert.
Im Wesentlichen folgen die Al'Sajid nur den Prinzipien der Ehrenhaftigkeit, Aufrichtigkeit, Schutz der Schwachen und Unschuldigen und Ungebundenheit. Sie haben viele traditionelle Vorschriften der älteren Hadjinimorden längst abgelegt, beispielsweise sind ihnen Frauen nicht verboten und sie betreiben keine Geschichtsschreibung (mehr).
Eine einheitliche Tracht der Al'Sajid gibt es nicht. Allerdings tragen alle auf Weisung ihrer Lehrmeister dunkelrote Schleier neben dem in die linke Handfläche tätowierten Tulamidya-„S“, wenn ihre Ausbildung beendet ist. Dazu überreicht der Lehrmeister seinem Schüler zwei eigens für ihn angefertigte Waffen und lässt ihn seiner Wege ziehen, mit der Bitte, zumindest einen Schüler auszubilden, wenn er nicht in jungen Jahren fallen sollte. Seinen Lehrmeister sieht der junge Al'Sajid nie mehr wieder. Es ist sehr wahrscheinlich, dass der alte Krieger nach der Erfüllung seiner Pflicht aufbricht, um den Tod in der Schlacht zu finden.
Viele Al'Sajid suchen sich ihre Schüler in den untersten Schichten der Gesellschaft. Waisen und Straßenkinder werden recht häufig genommen wenn sie geeignet sind, denn ein Al'Sajid sagt seinem Schüler alles nur einmal. Meist führen die Schüler daher neben ihrem Vornamen auch nur noch den Namen ihres Lehrmeisters zusammen mit dem Ordensnamen, etwa Yeto sal'Dschadir al'Sajid. Da sie ständig auf Wanderschaft sind, kennen sich die Al'Sajid meist bestens mit dem Gesetz der Straße und in ihrer näheren Umgebung aus. Vom Volk werden sie für gewöhnlich respektiert und nicht so gefürchtet, wie andere zurückgezogene Orden. Oft helfen sie Notleidenden und gehen als Helden in die Geschichten ein.

Regeltechnisches[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Auswirkungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Al'Sajid (21 GP)
Voraussetzungen: MU 13, IN 12, CH 12, GE 13, KO 13, KK 12; Kultur Mhanadistan oder Tulamidische Stadtstaaten (selten auch Almada oder Aranien)

Modifikationen: LeP +1, AuP +3
automatische Vor- Nachteile: Prinzipientreue (Ordensregeln: "Verhülle dein Gesicht vor Fremden, Stelle dich Rondras Prüfungen überall und verkrieche dich nicht in einer Ordensburg, Sei ehrenhaft, stehe den Schwachen bei.)

Kampf: Säbel +6, Dolche +4, Ringen +4
Körper: Klettern +3, Körperbeherrschung +3, Schleichen +2, Selbstbeherrschung +4, Sinnenschärfe +3, Athletik +3, Reiten +4
Gesellschaft: Menschenkenntnis +3, Überreden +2, Etikette +1, Lehren +4, Gassenwissen +2
Natur: Orientierung +3, Wildnisleben +5
Wissen: Götter/Kulte +4, Rechnen +4, Sagen/Legenden +2, Geschichtswissen +2, Kriegskunst +2, Rechtskunde +2, Tierkunde +3, Brettspiel +2
Sprachen/Schriften: Ur-Tulamidya +3, L/S Tulamidya +4
Handwerk: Heilkunde Wunden +4, Kochen +2, Lederarbeiten +2, Schneidern +2

Sonderfertigkeiten: Ausfall, Ausweichen I, Beidhändiger Kampf I, Finte, Linkhand, Wuchtschlag
verbilligte Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Ausweichen II, Beidhändiger Kampf II, Doppelangriff, Kampfreflexe, Waffenloser Kampfstil: Mercenario oder Unauer Schule, Tanz der Mada

Ausrüstung: Zwei Kurzschwerter, Wattierter Waffenrock, Robuste Reisekleidung, Reiseproviant und Wasserschlauch
Besonderer Besitz: Zwei persönliche Kurzschwerter (4 GP) oder erfahrenes Reittier (7 GP)
Besonderheiten: Der Vorteil Besonderer Besitz ist 3 GP billiger, wenn er für zwei persönliche Kurzschwerter ausgegeben wird. Ein Reittier kostet immer noch 7 GP

GP-Berechnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Modifikationen: 18 VP
9 (LeP +1) + 9 (AuP +3)

Vorteile/Nachteile: -30 VP
- 30 (Prinzipientreue)

Talente: 318 VP
Kampf: 61 VP = 24 (Säbel +6) + 16 (Dolche +4) + 21 (Ringen +4)
Körperlich: 98 VP = 12 (Klettern +3) + 12 (Körperbeherrschung +3) + 8 (Schleichen +2) + 16 (Selbstbeherrschung +4) + 12 (Sinnenschärfe +3) + 17 (Athletik +3) + 21 (Reiten +4)
Gesellschaft: 39 VP = 6 (Menschenkenntnis +3) + 4 (Überreden +2) + 7 (Etikette +1) + 13 (Lehren +4) + 9 (Gassenwissen +2)
Natur: 16 VP = 6 (Orientierung +3) + 10 (Wildnisleben +5)
Wissen: 67 VP = 8 (Götter/Kulte +4) + 8 (Rechnen +4) + 4 (Sagen/Legenden +2) + 9 (Geschichtswissen +2) + 9 (Kriegskunst +2) + 9 (Rechtskunde +2) + 11 (Tierkunde +3) + 9 (Brettspiel +2)
Sprachen/Schriften: 17 VP = 8 (Ur-Tulamidya +3) + 9 (L/S Tulamidya +4)
Handwerk: 20 VP = 8 (Heilkunde Wunden +4) + 4 (Kochen +2) + 4 (Lederbearbeiten +2) + 4 (Schneidern +2)

Sonderfertigkeiten: 130 VP
20 (Ausfall) + 30 (Ausweichen I) + 10 (Beidhändiger Kampf I) + 20 (Finte) + 30 (Linkhand) + 20 (Wuchtschlag)

Verbilligte Sonderfertigkeiten: 28,5 VP
4 (Aufmerksamkeit) + 4 (Ausweichen II) + 8 (Beidhändiger Kampf II) + 2 (Doppelangriff) + 6 (Kampfreflexe) + (4+3)/2 (Waffenloser Kampfstil: Mercenario oder Unauer Schule) + 1 (Tanz der Mada)

Gesamt-VP-Summe: 464,5 VP
VP abzüglich Professionsbonus (250 VP): 214,5 VP
GP-Kosten: 214,5/10 GP = 21,45 GP = 21 GP